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從《爐石傳說》去談隨機性的設計

這篇來說說隨機性。

《爐石傳說》里的隨機性大都淺顯易懂,而且生效直接且效果很容易被判斷,但基本上表達了隨機性在設計上的幾個基礎方法和效果。這裡沿著「額外加分」系列的一部視頻來繼續講隨機~(鏈接:【額外加分】Extra Credits 從《爐石傳說》看隨機變數在遊戲中的設計(一))

隨機性

額外加分這樣去概括隨機性的作用:

1、驚喜

2、使逆襲成為可能

3、強迫玩家去適應新情況而非按部就班

驚喜很容易理解、同時也是遊戲裡面做隨機性最普遍的原因。驚喜意味著興奮點,隨機的設置=興奮點的設置,歸根結底我們可以用這句話來概括:讓玩家獲得超出預期的結果。比如在《爐石傳說》中使用巴內斯這張卡牌時,從牌庫裡面複製出任意一張1/1都能接受,但某次忽然複製出一張1/1的佛丁,那麼巨大價值就會帶來驚喜。

逆襲這個設計初衷很棒,隨機性讓戰鬥不再變得循規蹈矩,或者是純粹的戰力碾壓。隨機對戰局的影響是有一個用來衡量的值,姑且稱之為「影響結果範圍」,後文將用幾張經典卡牌來具體描述一下。

最後一點則是從遊戲的整體上去影響、改變玩家的遊戲方式。按部就班的遊戲類型很多,比如解謎類遊戲,這種類型的遊戲是在其它方面去吸引玩家,這裡不表。而如果遊戲中大量使用隨機來推進遊戲進程,那麼培養起玩家一個伺機待發、隨時準備應對新情況的習慣是很關鍵的。這類方法在rougelike中被廣泛應用,你永遠不知道下一扇門之後是什麼,所以你就要做好應對新情況的準備。

概念

這裡取了三張比較具有代表性的且具有隨機性的《爐石傳說》卡牌。

如下圖所示,分析之前先設定幾個概念:

1、標準戰力:即同樣消耗的一張卡牌,在大多數情況下,或者是平均情況下表現出的能力

2、隨機區間:在隨機效果的影響之下,這張卡牌能夠影響的範圍大小

3、隨機上限:隨機區間中,能達到的最佳效果

4、隨機下限:隨機區間中,能打到的最差效果

5、影響結果範圍:這次隨機事件發生之後,對於整局遊戲的影響大小

一般而言,一般的隨機事件的分布大致如下圖:

通常來講,設計的較為合理的隨機事件,隨機上限超過標準戰力的部分,要大於隨機下限低於標準戰力的部分,這遵循了上文所講關於「驚喜」部分中,讓玩家獲得超出預期的結果的原理。

火焰雜耍者

我們先來看「火焰雜耍者」這張卡(戰吼:對隨機一個敵人造成1點傷害):

這張卡的標準戰力本身不差(2費身材2/3);

隨機下限不會太低,再差也就對敵方英雄造成1點不疼不癢的傷害;

隨機上限還不錯,前期恰好用1點傷害殺死對方僕從,則為自己贏得開局的場面。

這張卡在隨機性上拿捏得很好,隨機偏離標準戰力不會太遠,也就是隨機區間並不寬。

舉個例子,對方2費回合上了1血怪「戰利品儲藏者」,你2費回合上了「火焰雜耍者」。此時,如果這1點傷害能打到對方1血怪身上的話,那想必你肯定會非常開心;而如果這1點傷害打到對方英雄身上,對方血量從30降到了29,雖然未能清理場面,但自己也不至於太沮喪,等下通過僕從交換再來贏得場面就好了。

上面這個例子談到的隨機區間問題,實際上也反應了這張卡隨機事件的影響結果範圍。也就是說,火焰雜耍者的隨機性的確能影響到當前戰局,但對於整局遊戲(差不多10分鐘)而言,並不會造成質的影響。玩家只會因為這次隨機事件獲得一點點場面優勢,但不至於因為這次隨機事件而直接影響到最終的遊戲結果。

同時,這種隨機性被設計出來之後,在「看臉」之外,其實是更鼓勵玩家去操作,也就是玩家需要思考如果才能讓時間的結果,落在大於標準戰力的區間之上,以更接近隨機上限。

繼續拿「火焰雜耍者」作為例子,既然這1點傷害打在對方任意一個單位上的概率都是隨機的,同時如果打在英雄身上的收益要遠比打在隨從上少,當打在一隻恰好是1血的怪物時收益達到最大,那麼玩家只需要保證,在打出「火焰雜耍者」這張卡時,先控制對方的場面

一個簡單的例子:

假設此時對方的場面上有3隻怪,血量分別是2、2、3;

此時你的手牌有一張「火焰雜耍者」和一張「奉獻」(對對方所有角色造成2點傷害)

那麼一個入了門的玩家肯定會先使用「奉獻」,然後再使用「火焰雜耍者」,因為這種打法可以有50%的概率完全清理場面;而如果把排序調換,只有25%的概率清理場面。

尤格薩隆

作為對比,我們再分析其它兩張卡牌。先來看「尤格薩隆」:

被《爐石傳說》圈內的玩家譽為「導演」的「尤格薩隆」,是一張典型的隨機區間超大的卡牌。即這張卡牌使用之後,隨機上限、隨機下限通常會極大偏離標準戰力,同時隨機結果難以控制。以至於當時尤格薩隆盛行時有玩家戲謔:

就是看哪邊的尤格薩隆導演得更好;

不如開局直接猜拳決定勝負。

無論是隨機區間,還是影響結果範圍,這張卡都遠遠超過了上文提到的「火焰雜耍者」。用尤格薩隆翻盤的確很棒,但對手的體驗肯定不好,無論勝負,玩家只能將勝利或失敗歸因於遊戲的隨機性,這並不是我們想提供給玩家的反饋。

一款好遊戲,應該能讓玩家在遊戲的過程中能體現自己的價值,即遊戲有明顯的正反饋途徑。

攻城車

接著,我們再看另一張卡牌,「攻城車」。

與其它同費用的卡相比,「攻城車」的標準戰力實在是太低,一般的3費卡牌至少有3/4或4/3的身材,同時還可能具有異能。

隨機事件的生效時間延遲。我們注意到,無論是「火焰雜耍者」還是「尤格薩隆」,均是登場即有效。而典型的延遲生效異能「亡語」,一般價值較高,比如「希爾瓦娜斯」的亡語:隨機獲得對方一個隨從的控制權。延遲生效實際上等於給對手提供了充足的應對時間,同時給玩家的反饋也來得沒那麼直接和明顯

總結

小結一下,對比後兩張卡,「火焰雜耍者」之所以在隨機性上拿捏得不錯的原因有:

1、隨機事件清晰可見,簡單易懂

2、隨機性的確可以帶來驚喜(剛好解掉對方的1血怪)

3、隨機性不會偏離標準戰力太遠(再差也能打掉對方英雄1血呢)

4、隨機事件不會對整局遊戲結果造成直接且質變的影響(除非是小概率事件咯)

5、提供玩家可操作的空間(通過操作來使隨機結果更可能落在自己想要的範圍內)

有的玩家會把《爐石傳說》漸漸看作是一款「看臉」的遊戲,但設計這種東西肯定是有取捨的,《爐石傳說》的定位並不硬核但偏休閑,而且直播平台上爐石依然火爆的原因也就在於隨機性帶來的觀賞性。

卡牌本身就帶有隨機,每一次抽卡就是最基礎的隨機事件。這的確是看臉,但只有這樣才能讓玩家在連續遊戲時不會枯燥且按部就班(就是「額外加分」開頭提到的第三點)。

除了上面舉例說明的三張經典隨機卡牌以外,還有一些隨機機制雖然淺顯但也相當有趣:

把代價後置的死亡領主(3費2/8 嘲諷 亡語:為對方召喚一個牌庫中的隨從);

劣勢補償的經典代表精神控制技師(3費3/3 戰吼:如果你的對手擁有4個或者更多隨從,隨機控制其中一個)

把玩家操作空間利用到最大化的新卡卑劣的臟鼠(2費2/6 嘲諷 戰吼:你的對手將一個隨機隨從從手卡置入戰場)

有空再開另外一篇繼續說說~(′?`*)


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