有妖氣快看漫畫怎麼選作品?使徒子和《非人哉》怎樣運營?國漫如何變現…這裡是重磅嘉賓們的乾貨分享
在二次元未來峰會的國產漫畫論壇環節,有妖氣總裁董志凌、徒子文化創始人使徒子、動漫堂CEO王鵬、分子互動CEO徐博、快看漫畫聯合創始人葉名香、翻翻動漫創意合伙人幽·靈、國金投資投資總監明籬等重磅嘉賓,對漫畫的創作、作者與經紀公司關係、作品如何運營等等議題進行了探討。
1月6日,三文娛和啊哈娛樂、翻翻動漫一起,舉辦了一場千人峰會,探討二次元的未來。
?在這場二次元未來峰會,我們邀請了來自騰訊動漫、奧飛娛樂、B站、崑崙遊戲、網易遊戲、英雄互娛、分子互動、小旭音樂、鮮漫動漫、游族網路、晨之科、快看漫畫、動漫堂、徒子文化、玄機科技、繪夢動畫、次元影業、五元文化、華創證券、中金公司、樂遊資本、EMC投資、國金投資等等的產業大咖進行對話與分享。
在國產漫畫論壇環節,有妖氣總裁董志凌、徒子文化創始人使徒子、動漫堂CEO王鵬、分子互動CEO徐博、快看漫畫聯合創始人葉名香、翻翻動漫創意合伙人幽·靈、國金投資投資總監明籬等重磅嘉賓,對漫畫的創作、作者與經紀公司關係、作品如何運營等等議題進行了探討。
精彩觀點太多,大家可以直接看以下正文。全文近萬字,有些長,不過很值得看完。
漫畫平台挑選作品的邏輯
董志凌:從2009年有妖氣成立到現在,每一年發生了很多的變化,這些變化是一個行業正在快速成長的體現。有妖氣同樣有很多變化,但不變的是我們對好內容的追求。
去年有人問我,有妖氣的動畫項目好像有點少啊?我說是有點少,但你覺得好看嗎?他說還挺好看的,我說那就可以了啊,比起數量我們更加追求質量。另外雖然動畫化內容少,但是新的真人劇馬上就要播出了,今年還會有更多的新內容,未來我們為大家帶來的不僅是漫畫或者動畫,而是所有的衍生。
在這個階段,我們對於內容的多元性會更加包容。原來我們希望漫畫是能夠拍動畫的,現在二次元以內的我們能做,二次元以外的我們也開始嘗試在做。說這麼多,其實我們喜歡的東西是始終如一的,就是好的內容,不管是黑白還是彩色,條漫還是分頁漫,非常漂亮的成稿還是不那麼成熟的草稿,我們全都是可以接受的。
葉名香:我個人認為現在整個內容消費市場是越來越大的,對內容的需求也呈現多元化。所以所謂的好內容,它的評判標準應該是多維度的,不能僅僅依靠看的人多還是人少來評判是否是好內容。
比起當前的數據量,另一個更重要的方式是用前瞻性的思維去看內容。有些作品也許現在不是主流,但是未來可能會成為具有影響力的作品。
比如漫威漫畫改編的電影都是國際大片,但是漫威漫畫當年在連載的時候,創作者也很難想像漫威漫畫的故事今天會被全球的觀眾喜愛。所以在評判內容的時候應該用前瞻性的思維去看待作品。
漫畫作品如何運營?
使徒子:說到底我們追求的還是一個好故事,因為最為讀者所認同的,還是漫畫的人物和故事情節吸引人,而這些很大程度上都是由用戶所決定的。
比如微博就是一個互動性非常強的平台,每次發完新的內容後,很快就會有成百上千條評論。我會經常去看這些評論,看讀者們有什麼喜歡的點,然後我去不斷放大這些點。
比如在創作《閻王不高興》的時候,因為大家都很喜歡大聖,所以我就給大聖加了戲份,也就是在不斷的創作中迎合讀者的需求。
但是另一方面,還有很多好的作品是完全由作者創作出來的,一些特別優秀的作者不用去考慮讀者的興趣,只要自己埋頭創作大家就很喜歡。
我覺得這是需要平衡的,看作者本身的特質,比如我本來是一個建築師,每天都在聽甲方的反饋去改我的方案,所以在創作的時候我也會不斷去反思,大家喜歡哪些點不喜歡哪些點,另外這些年也積累了很多經驗,讀者喜歡哪些東西,我會有一定的感覺,再把這些體現到作品中去。
徐博:分子互動成立成立於2012年,應該是國內最早一批專門做社交媒體營銷傳播業務的公司之一,而IP這塊業務,我們是從2015年中旬開始做的,上線了《非人哉》這部作品,我們這兩塊核心業務是並行的。
要說怎麼去做粉絲,怎麼去做運營的話,我們總結了一些點,我認為要搞清楚本質,本質就是運營和傳播不是起最終的決定性作用的,好的內容才是起決定性作用的,它可以讓運營事半功倍。但是不去做合適的運營和傳播,就會埋沒掉一些好的內容,這樣的先例也很多,所以這兩塊工作要去配合。
還有一點就是運營和創作不要割裂開,在我們公司因為是一個團隊,無論時間還是空間都是統一的,所以配合起來比較好。同時我們也會為其他的泛娛樂內容做服務,在這個過程中我們發現甲乙方的信任程度和配合起來的整合感越好,所取得的效果也越好,但是如果完全把它變成流水化,是兩個公司或者部門之間的配合,就會出現問題,所以需要整個運營團隊和創作團隊之間的相互信任。
服務了這麼多泛娛樂或者傳統的客戶,所以其實在社交媒體上也算積累了一些經驗。大到一個創意要如何實現,一個策略要如何實施,小到一個ID的名字怎麼去設置,相關聯的ID的矩陣怎麼去做互動,包括內容以什麼樣的周期和頻率去更新,線下活動要用什麼手段去反饋到線上,這些看起來都是小事,但積累起來會在社交媒體上發揮很大作用。
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明籬:我代替各位問一下,你們的運營團隊有多少人,主要是從哪裡挖的?
徐博:現在我們的IP業務這一塊,以《非人哉》為主,整個創作團隊加上運營團隊有20多人,跟比較傳統的漫畫模式相比我們是一個非常大的團隊了。這些人員大部分是原來做營銷傳播業務的,還有行業里各個平台或者其他的公司,直接投簡歷過來,也不是去挖的。
經紀公司與明星作者如何合作?
王鵬:首先我認為漫畫經紀公司這種形式沒有問題。經紀關係只是公司與漫畫作者合作的一種模式,合作的模式是多種多樣的,比如我們現在還沒有的漫威模式,就是體量特別大的工廠去批量製作漫畫,隨著整個行業的發展,必然會出現這種像航母一樣的製作基地;比如一位知名漫畫家,找一個經紀人合作成立一家公司,則是一個以個人特質為主的,單一品牌的公司,而這個公司繼續發展,簽約了更多的作者,就需要有一個更完善的制度。所以經紀公司的要點在於,如何合理地安排一個製作機制,把創作變成一種制度,將作品放到市場上去檢驗並且獲得收入,這才是一種成熟的經紀公司商業模式。
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幽·靈:目前來說我更多還是專註於做內容,公司這塊是對我個人的發展有所調整而已。我認為經紀公司應該以人為本,任何事情的出發點是人,所以如果遇到合約上有些矛盾的話,任何情況都是可以商量的,因為,經紀公司是為作者服務的。
另外我任何一方都應該有契約精神,已經對已經簽了的合同有不滿意的地方,都可以拿出來商談。也就是說我認為任何事情都應該以商量為主,這也是我和我們公司愉快合作到現在的原因。
幽·靈與徐博在未來峰會現場
國漫離全民文化還差哪些?
明籬:我認為現在大家會那麼關注國漫有兩個方面的原因,第一個方面從外部來說,別人給了我們機會,從我們觀察者的角度看來,日本的出版行業太發達了,導致移動互聯網時代其實有一個文化斷層,很多人對日漫的認知還停留在上個時代經典的日漫,因此我們還有很大的時間空間去發展;第二個方面就是資本的介入,包括優質的平台做起來了,能夠讓漫畫家更方便地上傳自己的原創作品,被更多的粉絲看到。接下來我想問在座的各位,未來我們的漫畫是否會成為全民文化,以及離這一步除了時間以外,主要還差哪些東西?
董志凌:對於這個事情我個人不那麼樂觀,我相信動漫文化會被越來越多的人接受,至於什麼時候能成為主流文化這一點,就時間來說我覺得只要在我有生之年能看到我就覺得很心安了。
我應該還可以活幾十年,在這些時間裡我覺得應該可以看到。我們這一代人在做的這些事情,有一點可以肯定就是我們可以讓整個行業往前大大走上一步,但到底能走多遠,我一直在做對比。
有一陣子我特別樂觀,我認為通過互聯網彎道超車,我們很快就能上去了。有一陣子呢,我又稍微有點悲觀,我們的沉澱和累積太過於薄,去看看那些美日的一些前輩們啊,他們在這方面的底蘊比較厚,所以說未來這一戰很難說一定是誰能贏。
關鍵的地方還是在於我們能否學習到別人的長處,比如說他們很多做文化的公司比較穩重,比較注重內在得很多的東西,不那麼急功近利,注重長線培養投資;他們的弱點就是比較頑固,思想有些腐朽。所以我們要取別人之長,補自己之短,未來應該有不少機會。
董志凌與王鵬在峰會現場
王鵬:我認為目前國漫去和全世界有名的市場對標的意義並不大,因為互聯網就是把全世界都拉平了,以前在傳統出版行業積累的這些輝煌業績放在互聯網時代,其實是一個新的開端,美日和我們都是站在同一條起跑線上的。
從近幾年國漫被資本關注到現在,雖然平台很多很繁榮,但實際上沒有什麼經得起商業考核的作品。我記得日本有一個漫畫家,一輩子的作品統計加起來是26萬頁,但是在國內可能1000頁2000頁3000頁就了不得了,在國內就算是大部頭。從內容量來說差得太遠,現在對標的話,我們連一個零頭都沒有。
再說小的,新海誠大家都知道,新海誠上一部作品叫《言葉之庭》,他是先選了一個短片的原案,這個原案就是一部漫畫,我是先看動畫,然後專門把漫畫找了出來,那個原著漫畫真的很爛,很短几十頁,但是被新海誠做出了這麼一部被大家認可的作品,只是一個40多分鐘的短片,是內容小而美的體現。
無論是大部頭還是小而美的作品,我們都很缺乏,所以既然資本介入了帶動這個產業,那就把錢用到位盡量去多鋪內容吧。
在座各位都是業界大咖,無論是更高一層面的那些離錢更近的產業,還是我們這些離錢遠一些的做內容的人,我們都認為現在的內容量跟日本前60年的輝煌相比可能連十分之一都不到,那麼資本是否可以讓這個時代稍微加速一點?在互聯網的時代,是否可以催生出來更多的內容,然後再去篩選,把不好的淘汰掉,我認為這是一個發展方向。
使徒子:說到底還是內容的質量問題,包括王鵬老師也說了,我們的積累還不夠。但另一方面我們確實有很多可以學習的東西,在互聯網時代,看動漫作品的門檻比過去要低得多。現在基本上所有平台都有正版,除了漫畫之外,還有美劇等等,所以現在的內容量非常大,我們有很多可以學習的地方。
至於漫畫什麼時候能成為一個全民文化,我認為沒有必要把漫畫跟其他內容割裂去看,現在所謂泛娛樂產業,漫畫、影視、遊戲都是一體的,都是在整個產業鏈上聯動的開發,這樣就可以輻射到更多的人群,這些人群又可以相互交疊。
舉個例子,《盜墓筆記》的電影有10億的票房,但是它最早的形態是南派三叔的小說,然後衍生出大量的同人漫畫,這就是橫跨所謂二次元和三次元產業鏈的一個作品。我希望未來的漫畫可以成為一種面向全民的內容,而不是在一個小眾的範圍里去看它,或者是獲取一種非主流文化滿足感。
我在成立徒子文化以後,跟業界很多公司都有合作,包括影視公司和遊戲公司,我們希望能把一個IP的價值真正的發揮到最大。
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如果拿日本作比較我們會發現,日本的傳統漫畫行業實在太發達了,甚至某種程度上禁錮了現在的發展,最大的感覺就是這兩年日本好的漫畫越來越少了,所以只好去重啟老的作品,比如去年的《浪客劍心》,《寄生獸》好像也是一部十幾年前的作品,現在要重新動畫化。
相對而言,韓國更有參考價值,因為韓國移動端的漫畫發展是非常快的,LINE旗下的webtoon,日活能到1000多萬,這個很可怕,因為韓國總共才5000萬人,大概四分之一的人每天看漫畫,韓國就是從單一平台去輻射到整個平台。
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我個人創作的一些漫畫作品,比如《一條狗》,本身有很強的泛次元屬性,這是一種表達形式。現在我在新浪的垂直領域細分下面一半是動漫,一半是段子手,我認為這個界限是越來越模糊的,資本的介入會讓這個界限更快模糊化,讓我們這些漫畫作者去面對更多的受眾,讓更多的人領略到漫畫的魅力和價值。因此總體而言我認為希望還是有的,前途還是光明的。
幽·靈:我覺得前面嘉賓們說得都很好,總結也都很具體,因為我本身也不是太會說,所以就簡單說一下,我覺得就是虛心學習,耐心發展,少點忽悠多做實事,謝謝。
徐博:說到漫畫這種形態能不能更主流,我還是挺樂觀的,因為我們天天泡在社交媒體上,可以看到現在社交媒體上最活躍的內容和群體就是娛樂明星的相關的,或者二次元的內容,我們也能看到越來越多的網路文化,原發的素材和創意點是來自二次元,所以我還挺樂觀的,起碼我覺得現在社交媒體上二次元就還蠻主流的。
如果說去跟國外相比,我也會比較樂觀。
如果是像鵬哥他們這樣去做傳統漫畫,然後拍出《一人之下》在日本去播,取得很好的反響,這是一種正面戰場的抗衡。而對於像使徒子、幽·靈以及我們來說,我們做的漫畫是在社交媒體上去傳播的,我們沒有他們積累那麼多年傳統漫畫的市場,趕上了一個比較新的傳播環境和呈現的載體,那其實也是一種後發的優勢和機遇。
所以呢,我們就把這個利用起來,一起去推進。當然不是說沒有問題,整個產業時間比較短,還處於比較初期,產業成熟是需要時間的,需要做到分工更明確,每個人扮演的角色更專業,並且能在這個市場上獲得合理的報酬。這是需要時間的,但是從我們接觸比較多的客戶的角度來看,其實還是挺樂觀的,我們跟騰訊動漫有合作,跟完美世界的遊戲有合作,看到他們去思考怎麼聯動,動畫怎麼推,漫畫怎麼運營,這些都在快速地發展。
所以我覺得啊,我們跟日本跟美國本質上沒什麼不一樣,大家都在追求好的內容,想辦法讓更多人看到好的內容,挖掘好內容的商業價值。既然大家做的事情都一樣,可能就是時間的問題,那就多給我們點時間吧。
葉名香:我個人認為這個命題應該放到一個更大的行業里去看。首先是內容娛樂行業,從這點看我是非常樂觀的,我覺得在中國,內容娛樂行業的也才在這幾年剛剛升起,這個行業具有巨大的潛力。從別的領域看,比如網路大電影,網路劇,一年比一年發展得快,整個內容消費體量是越來越大的。漫畫作為娛樂內容的一種,伴隨著這個產業的興起,它的潛力也是巨大的,我非常看好這個市場。
回到漫畫本身,其實在兩年前,我們剛踏入漫畫領域的時候,也不敢想像,漫畫這個領域的用戶會那麼多,快看現在日活已經是700多萬了,總用戶現在也有7000多萬。我認為是移動互聯網時代給了漫畫更多機會。
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移動互聯網的到來,信息爆炸,時間變得越來越碎片化,大家更需要在碎片化的時間中豐富自己的精神世界,漫畫就變成了這種訴求下很好的內容載體。比起小說,漫畫以圖片的方式更滿足讀者在碎片化時間中獲取大量信息的述求,比起視頻,漫畫在製作上的時間成本還是經濟成本上都比視頻更低,所以比視頻產量更大,會有更多優質的內容以漫畫形態產生,滿足用戶對優質內容的渴望。
從全球來看,日本韓國的漫畫已經是全民級閱讀產品,漫畫從孵化到開發,整條產業鏈也都很完整,不僅全民看漫畫,大量的電視劇和電影是由漫畫直接改編。而在美國,漫威、迪斯尼、皮克斯每年出的動畫大電影都是全球性的。回到中國本身,我們還是要找到屬於自己的一條路,漫畫的本質就是好的故事,我們只要把故事做好內容做好就會有市場。
這個行業才剛起來,資本也才剛進來,相信資本進來後會先讓這個產業內的人過得更好,更重要的是也會帶動更多優秀的人才進入這個產業,這個產業也會越來越蓬勃。
觀眾提問:耽美作品如何運營?
觀眾:有妖氣到現在已經簽約了十幾部耽美作品了,所以我想問在耽美這方面要如何運營作品呢?
董志凌:耽美作品在行業里是相對比較敏感的一類作品,但是這類作品又會受到很多讀者喜歡,針對這種情況,我們會鼓勵作品中受到大家喜歡,且符合政策的這一部分放大,然後把大家可能喜歡,但不符合政策的這部分縮小,來解決一些問題。同時我們在生活中也能看到,有一些項目在開發過程中,把耽美作品做得特別富有故事性和戲劇性,同時也廣受大家歡迎,沒有下架,我也很愉快地看完了。我同事說,你也喜歡看耽美?我說我沒看出來,他說這你都沒看出來?就是我看過一些作品,經過一定改編之後我覺得非常精彩,但是大家告訴我其實這原來是一部耽美作品。
我們希望有妖氣是很純粹的經營,不要去主張引導作者創造內容,或者告訴他說,接下來會火什麼,你去做什麼。我們比較喜歡做的是什麼呢?就是它本身是一個好內容,嗯,有很多很有趣的亮點。我們想辦法去幫助他把長處發揮得更好,把短處儘可能規避。
所以我們覺得耽美作品應該有自己的生存空間,但這個空間會在未來發展中做取捨,那我們在整個作品開始企劃的時候就想好取捨問題,在未來的過程中自然就可以開發。
葉名香:我本身也看耽美,其實快看對作者的態度也跟不懂老師的想法非常像,我們還是支持創作者多元化地創作,也支持多元化的價值觀。
而在商業化開發上,其實現在耽美題材的網文也逐漸在被開發,漫畫比小說在商業開發上更有延展性,所以相信會有更多辦法的。
觀眾提問:平台方和內容方如何變現?
觀眾:剛剛王總說了一個問題,就是我們做內容的離錢比較遠。(其實現在ACG產業離錢比較近的可能就只有做遊戲了。)
針對這一點,我有兩個問題,第一是我作為有妖氣、騰訊、快看、布卡這樣的平台方,究竟要如何變現?
第二個問題是作為內容方,我們去培育一個IP,從漫畫到動畫的這段時間只能投錢。最後做到遊戲或者大電影,這才來錢,整個資金迴轉的周期特別長,需要資本的持續投入,也存在較大的風險。作為平台方或者一個內容方,我們如何去解決變現問題呢?
王鵬:我的答案特別簡短:付費。
如果你是一個以漫畫內容運營為主的平台,你的內容不能讓你產生收益,那你要這些內容幹嗎?如果內容本身不足以吸引用戶,讓他情願去掏錢,那這個事兒就是錯的。
以前做傳統紙媒,刊載了一個作品,人氣不好,單行本印了很多銷不出去,那就會賠錢。這是一樁生意。這個故事如果發生在日本像集英社這樣的機構里,作品可能就會被腰斬,在美國或者其他地方恐怕也是一樣。
既然轉到了線上,離你最近的變現方式就是付費。只不過現在,我們還看不到有特彆強大的付費作品呈現給大家。
比如說你是一個平台,有漫畫家在你這裡連載,每年可以積累幾百萬甚至上千萬的財富,而這些全是靠付費作品點擊掙來的。到了那個時候,你作為平台的出路在哪裡?你不用去轉化電影,你不用去轉化遊戲,愛授權不授權,因為錢已經夠掙了。
這個我覺得還是個技巧問題。拿與我們非常相近的一個小說平台來比較的話,我想成功的已經不是少數了。有一些小說平台發稿費都能過億,作者差不多能分到過百萬,收入還是很多的。
董志凌:我也講兩句。剛才王鵬說的,我覺得是肯定是一種方法,這種方法在當下來說,我覺得是可能很有效的。我個人在做有妖氣的過程中,對變現的研究也不少於七年的時間。每天眼睛睜開,就思考漫畫如何變現的問題。
現在來說,我覺得變現會有幾種可能性。剛才提到有妖氣要做多元化,不是因為我們閑得沒事啊,精力充沛,想做多元化,而是因為沒有辦法。收費呢是當下肯定可以考慮的策略,但是對於作品的要求極其高。在有妖氣上,就有這樣的作品——人氣差不多,影響力差不多,但收入可以差很多,可以差到幾十上百倍。
不同作品在不同平台收費會差很多,能差多少呢?我們自己的案例,同一部作品在兩個平台收入可以差到4000倍。所以收費是一件很有技巧,也很有挑戰的事情。但它一定是可以實現的。這是第一點。
為我們來說不單純地走付費這條路呢?
原因也特別簡單。
我們舉一個實際上有妖氣的例子,在有妖氣,有個作品比有妖氣還有有名氣,就是《十萬個冷笑話》。這個作品出過書,賣的如何?我自己覺得在漫畫行業里,肯定是不怎麼樣的。收費來說也是一樣。
今天《十冷》給公司創造了很多利潤和價值,靠的不僅僅是收費。我們以前有過一段很慘烈的經歷。當時有妖氣整個平台的流量大概在二十多萬一天,突然間有一天暴增到120萬,發生什麼事呢?《十萬個冷笑話》開播啊,所以一天大概會有100萬人,只為了看冷笑話而從動畫遷移到漫畫這邊來。這些人現在在哪呢?只有一小部分留下來。為什麼呢?
因為漫畫作品要留住人,有它自己的一些要求;動畫作品要留住人,也有它的一些要求;而電影要有票房,有另外的要求——他們所有的要求是不一樣的,不要以為一個作品在這裡成功了,到了那裡就一定成功。作品本身在不同媒介間要進行轉化,這個轉化做得越好,他的成功可能性越高。
所以從我們角度來說,對於像《十冷》這樣一個項目,我們覺得比較欣慰的就是我們在轉化的過程中做得還不錯。最後的結果就是,不管是在電影還是在動畫、遊戲上,都取得了不錯結果,在商業上產生了回報。如果我們當初沒有做這個事,只是對《十冷》連載收費的話,這件事情其實危險性就會非常大。這是第二點。
第三點就是說,對於那些現在看起來沒有價值的東西,比如說我們現在手上所有的作品幾乎沒有對外做授權。這是個趨勢,很多人都看好,但是在看好的過程中,我們發現有一些作品,在其他項目上的拓展成績平平,沒有太大商業回報,但它作為VR就特別合適。合適到可以讓一些國際巨頭來談全球的改編和發行,這讓我們覺得很驚訝:原來還可以這樣。
我講這個的意思是,就一些商機,他可能存在於未來,存在於非現在肉眼所見的地方。它當下是不是能變現,可能是一個問號,但是它有未來的可能。
所以我覺得變現的著眼點可以有幾種,第一種就是剛才王鵬說到的付費模式,有妖氣有數據和案例證明它一定是可行的,但是兩級分化會及其嚴重。第二個可行性就像《十冷》一樣,可能漫畫直接付費並不可行,但是它可以通過做其他事情大放異彩。這也是種可行性,我們稱之為繞遠。第三個就是一些當下並不能變現,但是在未來有變現可能性的事物。
這三塊如果我們能夠進行排列組合,光靠任何一種可能會有點難,但是如果說你通過組合的方式,有一部分解決近期的,有一部分解決中期的,有一部分解決遠期的話,我覺得或許可以慢慢從這個困局裡面走出來。
有妖氣,去年大概營收將近一個億,其實也是靠多種維度支撐起來的,任何一種維度都不能夠讓我們這樣一個「老邁」的企業繼續往前走,因為體量越大消耗的資金越大,只要這幾種方案能很好地結合,就可能產生更大體量的收入。我們就算是以身試法吧。謝謝。
葉名香:我們也在做商業化的探索,快看是一家比較年輕的公司,經驗上暫時沒有有妖氣豐富,但我對這一塊也有自己的理解和認知。
首先我認為內容平台未來的商業模式一定還是回歸到內容本身,內容是核,是本質。對於平台方,其實變現的方式很多,比方說流量變現、IP變現,但無論是哪種變現方式,其核心還是要回歸到內容本身。從流量變現的角度看,你需要好的內容,才能有用戶,那也才能構成流量,才能用流量變現的可能;從IP變現的角度看,也只有好的內容才能具有被開發的價值。
另一個,對於不同的內容,其變現模式或許會有不同,需要更靈活地去處理。比方說有些內容它是輕度內容,也不用太擔心不好被開發,例如愛情、喜劇類題材等,它可能不適合做成3D大電影,做大特效,做大場景,但是它可能更適合拍攝成電視劇,網路劇,類似韓劇一樣,韓劇也有韓劇的觀眾,不需要一味地追求3D大電影,輕內容用韓劇思維來開發是不是更適合呢?
還有一些內容,在當下並不流行,看的人很少,就像《三體》,小說讀者的數量確實不能算很多,但它是一個很好的故事,具有超前的世界觀,如今它也要拍成3D大電影了。所以我覺得是要看到不同內容本身它的商業價值,並用最適合它的方式去開發,我們應該根據內容的優勢靈活匹配商業開發模式。
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