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當人們在談論SSR時,人們在談論什麼?

在遊戲葡萄的一篇文章中(因為一個活動,玩家在這款遊戲中喊著要跳樓|葡萄視點),討論了一個很有趣的事情:

天天打波利在前些天推出了一個股市玩法,玩法內容其實很簡單,

股市裡的所有股票每十分鐘刷新一次價格,股票價格隨機波動,玩家能進行的操作只有買進和賣出,沒有任何道具,看不到k線圖和歷史交易價格,炒股基金也無法通過任何手段來額外獲取。

玩法本身沒有突出的亮點,但在這款聊天欄可以佔到遊戲畫面一半的休閑掛機遊戲來講,亮點在於玩法推出之後,玩家們的活躍程度和基於炒股活動產生的討論。

UGC:製造話題

這就是UGC里一個經典的例子:製造話題。

遊戲本身只提供一個平台,一個提供話題的平台。話題被擺上檯面之後,由玩家自己自發地形成討論、進行內容創作。玩家之間的活躍是基於這個話題之上的自發活躍

類似的,去年大熱的幾款遊戲裡面也有類似的話題製造:

《陰陽師》中家喻戶曉的SSR、玩家用以自嘲的非酋;

《守望先鋒》中屁股作為美術形象的經典代表、「有基佬拉我褲鏈」等廣泛傳播的語音台詞;

《巫師3》中可謂喧賓奪主的昆特牌;

《文明6》中埋的各種名言梗以及「下一把明天6」的外號;

比如在《巫師3》中,昆特牌本來只是內嵌的一個小遊戲,但玩家無論是面對劇情NPC,還是面對旅館裡的小老闆,對話瞬間齣戲:

陌生人,你有什麼事嗎?

1、給我看看你賣的貨物吧!

2、不如來盤昆特牌吧!

3、再見!

這種齣戲的喜劇感是獨立於遊戲之外的情感,玩家因為這些喜劇感脫離遊戲時,並沒有因為遊戲體驗中斷而感到沮喪,卻因為這些彩蛋和話題性質的遊戲內容而會心一笑。

大部分話題之所以從遊戲內容中脫穎而出以至於能成為話題,是因為這種內容具有獨特性。《陰陽師》中的SSR就是去年最火熱的詞之一,在該遊戲足夠龐大的用戶體量上,SSR在遊戲中的地位讓它瞬間成為網路病毒傳播的受益者。

抽到SSR的玩家可以分享自己的喜悅,抽不到SSR的玩家可以用「非酋」自嘲聊以自慰。在這個基礎上,玩家自發地生產各種內容在遊戲外傳播,有關SSR的段子和表情包成為了《陰陽師》玩家在遊戲外討論的話題之一。這種話題的傳播足以影響非目標遊戲的用戶,遊戲的傳播效果一目了然。

而以英雄為核心、還輔以動畫漫畫大推角色的《守望先鋒》,以英雄來製造話題,在線上可以見到各種同人圖、cos,這種傳播的成本較高但傳播質量好。

之類話題製造的核心在於想像空間,遊戲只提供一個角色及故事,玩家可以通過這些空間來進行自行創作。(比如76和死神CP之類的……)

D.VA想必就是《守望先鋒》里同人內容中最受歡迎的寵兒。

總結

有兩種解釋可以分析話題製造的用意:

一種是希望在遊戲里營造更濃厚的RPG氛圍,比如《天天打波利》將本身在生活中就極具話題性的炒股引入作為玩法內容;

一種是發展遊戲外社交,包括線上的論壇、線下玩家之間的交流等等。

基本上,具有獨特性、能給予玩家足夠想像空間的遊戲內容,或多或少都能充當話題的製造者。但遊戲沒有必要刻意去追求話題製造,這只是引發UGC的一個方法。

葡萄君在文章最後有一段說得蠻好:

在這裡並不是想要再次驗證UGC的價值,畢竟UGC在業內已經獲得了廣泛的認可。只是說,引導玩家去產生內容的方式,並不一定需要完全創新,也不一定就必須得做刻意的引導和刺激,換個思路,有時候單純地植入一個很簡單也很古老的玩法,提供一個話題產生的源頭,也能達到不錯的效果。

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