當人們在談論SSR時,人們在談論什麼?
天天打波利在前些天推出了一個股市玩法,玩法內容其實很簡單,
股市裡的所有股票每十分鐘刷新一次價格,股票價格隨機波動,玩家能進行的操作只有買進和賣出,沒有任何道具,看不到k線圖和歷史交易價格,炒股基金也無法通過任何手段來額外獲取。
玩法本身沒有突出的亮點,但在這款聊天欄可以佔到遊戲畫面一半的休閑掛機遊戲來講,亮點在於玩法推出之後,玩家們的活躍程度和基於炒股活動產生的討論。
UGC:製造話題
這就是UGC里一個經典的例子:製造話題。
遊戲本身只提供一個平台,一個提供話題的平台。話題被擺上檯面之後,由玩家自己自發地形成討論、進行內容創作。玩家之間的活躍是基於這個話題之上的自發活躍。
類似的,去年大熱的幾款遊戲裡面也有類似的話題製造:
《陰陽師》中家喻戶曉的SSR、玩家用以自嘲的非酋;
《守望先鋒》中屁股作為美術形象的經典代表、「有基佬拉我褲鏈」等廣泛傳播的語音台詞;
《巫師3》中可謂喧賓奪主的昆特牌;
《文明6》中埋的各種名言梗以及「下一把明天6」的外號;
比如在《巫師3》中,昆特牌本來只是內嵌的一個小遊戲,但玩家無論是面對劇情NPC,還是面對旅館裡的小老闆,對話瞬間齣戲:陌生人,你有什麼事嗎?
1、給我看看你賣的貨物吧!
2、不如來盤昆特牌吧!
3、再見!
這種齣戲的喜劇感是獨立於遊戲之外的情感,玩家因為這些喜劇感脫離遊戲時,並沒有因為遊戲體驗中斷而感到沮喪,卻因為這些彩蛋和話題性質的遊戲內容而會心一笑。
抽到SSR的玩家可以分享自己的喜悅,抽不到SSR的玩家可以用「非酋」自嘲聊以自慰。在這個基礎上,玩家自發地生產各種內容在遊戲外傳播,有關SSR的段子和表情包成為了《陰陽師》玩家在遊戲外討論的話題之一。這種話題的傳播足以影響非目標遊戲的用戶,遊戲的傳播效果一目了然。
而以英雄為核心、還輔以動畫漫畫大推角色的《守望先鋒》,以英雄來製造話題,在線上可以見到各種同人圖、cos,這種傳播的成本較高但傳播質量好。
之類話題製造的核心在於想像空間,遊戲只提供一個角色及故事,玩家可以通過這些空間來進行自行創作。(比如76和死神CP之類的……)
D.VA想必就是《守望先鋒》里同人內容中最受歡迎的寵兒。總結
有兩種解釋可以分析話題製造的用意:
一種是希望在遊戲里營造更濃厚的RPG氛圍,比如《天天打波利》將本身在生活中就極具話題性的炒股引入作為玩法內容;
一種是發展遊戲外社交,包括線上的論壇、線下玩家之間的交流等等。
基本上,具有獨特性、能給予玩家足夠想像空間的遊戲內容,或多或少都能充當話題的製造者。但遊戲沒有必要刻意去追求話題製造,這只是引發UGC的一個方法。
葡萄君在文章最後有一段說得蠻好:
在這裡並不是想要再次驗證UGC的價值,畢竟UGC在業內已經獲得了廣泛的認可。只是說,引導玩家去產生內容的方式,並不一定需要完全創新,也不一定就必須得做刻意的引導和刺激,換個思路,有時候單純地植入一個很簡單也很古老的玩法,提供一個話題產生的源頭,也能達到不錯的效果。
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