淺談遊戲與藝術(一):藝術的突破

談遊戲之前,我們先談談藝術。

如果有錯誤的地方歡迎指正。

在此感謝Gamecores、Indienova眾多用戶對於遊戲的深刻分析。沒有他們我也許無法從純粹意義上的玩家變為某種意義上的欣賞者。

感謝gadio pro《淺談遊戲與藝術的漫漫長路》,這給了我很大啟發。

毫無疑問,在人類社會的漫長發展史中,藝術佔據了極其重要的地位。作為「源於現實但又高於現實的社會意識形態的體現」,藝術本身的形式隨著社會的不斷進步、發展在不斷改變。

藝術的發展

粗略地將藝術分一下類,大概可以分成語言藝術、視覺藝術、表演藝術、綜合藝術和一些其他藝術類型。從這些藝術形式的發展中,我們可以看到藝術的表現維度和交互這兩方面的突破

視覺藝術的發展很好的體現了這兩種突破,所以我們先從視覺藝術談起。作為人類最為複雜、靈敏的感覺器官,視覺信息在我們所有攝取的信息中佔據了絕對的多數,視覺藝術也就成為了第一衝擊力最為強悍、最為直觀的的藝術形式。

遠古時代的人類就有對於繪畫與雕塑藝術的探索。而從那時起,如何在二位的畫布上表現三維的物體是困擾所有畫家的難題。我們知道在文藝復興時期這個問題被幾何透視法完美的解決。這也就完成了在空間維度的突破,從二維進化到了三維。這就是視覺藝術在表現維度上的突破

三位一體

馬薩喬 《三位一體以及聖母、聖約翰和供養人》 約1425-1428年 濕壁畫,667x317cm Chunch of Sta Maria Novella, Florence

更進一步的嘗試在立體主義繪畫中得以實現。最為人熟知的立體主義大師非畢加索莫屬。簡單來說立體主義就是將多角度的形象融合在一個畫面中。

畢加索 《亞維農的少女》 1907年 油畫 244x234cm 紐約現代藝術博物館

從前畫家關注的只是立體物體的一個一個角度,立體的一面。相對於之前單一固定的視角,立體主義這種多視角的呈現方式無疑拓寬了繪畫藝術的表現範圍。這種突破,並非是像透視法那樣在表現對象本身的緯度上進行突破,而是從觀賞者的角度增多了對象的可視角度

同樣的,我們在杜尚的名作中也能看到對於對象不同角度的表現。只是畢加索在畫作中展示的是空間上的不同視角,而杜尚集中展現的則是空間上同一視角在時間上不同。或許我們可以將這樣的變化看做藝術在交互方面的嘗試

馬塞爾·杜桑 《下樓梯的裸女》 1912年 油畫 147×89cm 美國費城藝術博物館

相對於其他藝術形式,語言藝術是非常特殊的。因為語言並非人類的直覺感知器官,欣賞者需要通過對於文字的理解,運用自己的主觀想像進行對於藝術家描述事物或概念的理解,進行對於情感的體驗。所以說語言藝術是一種間接的藝術表達形式。也正式因為如此,語言藝術的表現維度可以說是無窮的,因為這隻與寫作者、讀者的想像力相關。

與視覺藝術相似的,意識流小說通過「流動」、「變化」的特性達到了超時間性與超空間性。應該算是語言藝術在交互方面的創新。

表演藝術中,演員與觀眾的交互相對於語言藝術與視覺藝術要容易得多,因為表演者與欣賞者處於同一個時間、空間中。這也就為交互上的革新創造了良好的條件。

環境戲劇拋棄了固定的舞台與觀眾席,取而代之的是「為交流與動作而製造的,而非分割觀眾與演員的空間。」這也就是Environmental Theatre名字的意義。

偶發戲劇將既定的劇本拋棄,表演的內容完全隨心所欲。

浸沒式戲劇可以說是二者的聚合。「試圖打破傳統鏡框式舞台、利用獨特的演出空間、賦予觀眾參與情節的能力、模糊演員與觀眾之間界限的創新性實踐。」

sleep no more

大紅的浸沒式戲劇《sleep no more》

從新類型戲劇的發展中不難發現,交互方式的突破,不止於從表演者角度出發的表現緯度的擴大,欣賞者視角的改變也是重要的一部分。通過戲劇中的某些特殊的表演強調觀眾的參與感,為觀眾呈現出一種「親身經歷」的感覺,而非在傳統戲劇中的割裂感。

廣泛地說,戲劇、戲曲也被包含在綜合藝術中。但是最為典型的綜合藝術還是電影藝術以及電視藝術。在表現形式上,它們達到了前所未有的高峰。但是在交互性上,卻沒有更進一步。

蒙太奇

電影中的蒙太奇只是增多了表現手法,對於藝術形式本身、藝術交互性沒有太大突破

交互藝術的真正開端應該算是Myron Krueger與他的互動式藝術作品。他的作品之一小星球向我們展現了互動藝術所具有的獨特魅力與無限的前景。

Krueger later used the hardware from Videoplace for another piece, Small Planet. In this work, participants are able to fly over a small, computer-generated, 3D planet. Flying is done by holding ones arms out, like a child pretending to fly, and leaning left or right and moving up or down.

He envisioned the art of interactivity, as opposed to art that happens to be interactive. That is, the idea that exploring the space of interactions between humans and computers was interesting. The focus was on the possibilities of interaction itself, rather than on an art project, which happens to have some response to the user.

遊戲、藝術、漫漫長路

縱觀藝術的發展史,我看到了其在表現維度與交互維度上的雙重發展。再將目光投向現今社會,廣義上藝術的表現維度無限,但是狹義上表現維度的進步必須依靠著技術的進步,這也就使得在表現維度上的巨大突破變得幾乎不可能。

在表現形式上登峰造極的《比利·林恩的中場戰事》

但是在藝術的交互方式上,我們能做的還很多。縱然我們的電影已經達到了120幀、4k、3D,坐在超級影院中的我們依然是在以第三人稱的角度欣賞。VR技術的迅猛發展的確令人欣喜,但是那只是將視角變為了第一人稱,卻並不能改變我們從亘古時代流傳下來的傳統:以第三人稱的角度去欣賞絕大多數的藝術作品

hardcore

第一部第一人稱視角電影《Hardcore Henry》

這樣的角度使得藝術的欣賞者與藝術品本身之間存在一種天然的割裂感,而這直接導致了參與度的降低。第三人稱角度不是第三人稱視角,而是對於藝術品的態度。就好像在看電影時,我們欣賞的是主角「他的故事」,而不是「我的故事」。即使未來技術能夠講所有感官都照顧到,我也不會覺得我就是主角。我只是一個被動的接受者,期待與作品達到某種共鳴,僅此而已。

終於,來到了中心話題:電子遊戲。

電子遊戲算不算是藝術,我一個學生不好妄加評論,而且本身藝術的界定就是模糊的,對於這個問題爭吵顯得毫無意義。但是電子遊戲,尤其是角色扮演類遊戲(rpg)所做到的「代入感」(「參與度」),是絕大多數其他藝術形式所達不到的。根本的原因就在於:電子遊戲是真正將玩家放在了第一人稱的角度。廣義上講絕大多數遊戲都是在進行「角色扮演」,雖然世界觀、玩法、視角等在各個遊戲中各不相同,但是基本的思想、與玩家的交互方式是共同的:玩家控制遊戲角色,進行某些行為,從而達成一些目標。

這樣的交互方式是遊戲能夠呈現出「第一人稱角度」的關鍵:當我們控制遊戲中的角色時,那個虛擬世界中的角色成為了我們的傀儡、提線木偶,而這也就使得它帶有了一部分玩家(我)的特質,我的自由意志、我個人的好惡、我的價值觀、我的判斷,甚至,我的性格,我的愛恨情仇……而從偏哲學一點的角度看,正是這些東西,讓我成為了「我」。

我雖然是在玩遊戲,在羅德蘭傳火,在泰姆瑞爾屠龍,但是更重要的,是在做自己。是在做那個歷盡磨難、人性喪盡、卻始終不改對火的渴望的不死人,是在做那個策馬奔騰、無所畏懼、親手抒寫史詩的傳奇龍裔,是在做現實中無法存在、也不能存在的、抽離出的自己。

獨特的交互方式帶來了珍貴的「第一人稱角度」。這是電子遊戲的巨大優勢,也是未來創造出更輝煌成就的資本。

人生無法遊戲,那就在遊戲中體驗不一樣的人生。

感謝你的閱讀。

參考資料

  • 淺談遊戲與藝術的漫漫長路

  • Myron W. Krueger

  • By Source, Fair use, File:Krueger SmallPlanet Mediartech98.jpg

題圖:

pt.slideshare.net/jppau

部分圖片來自Pinterest


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