音效卡和遊戲音樂的發展史(下)
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1989:Creative Labs Sound Blaster
在計算機工業的歷史中,許多公司都選擇了依靠現成的配件設計產品,以此節約開發成本並加快產品投入市場的速度,這種策略不僅被PC兼容機製造商所實踐,在IBM PC和AdLib合成器音效卡也是成功實踐這一思路的實例。AdLib使用雅馬哈YM3128——一款所有人都可以買到的晶元——來產生聲音。正因如此,這款音效卡價格低廉,並成為最早被電腦遊戲所廣泛支持的音效卡之一,AdLib樹立了適用於IBM PC兼容機的第一個事實標準。創新音樂系統希望通過Game Blaster樹立新標準的嘗試以失敗告終,但改頭換面後的創新實驗室不會再犯和上一次同樣的錯誤。聲霸卡(Sound Blaster)搭載了AdLib所採用的YM3812晶元,使其和現有的工業標準完全兼容。此外,聲霸卡還具備兩個需求旺盛並且AdLib所不具備的功能:遊戲搖桿介面,和錄製與播放數字音頻的能力。雖然聲霸卡發布之初很少有遊戲使用到它播放數字採樣的功能,但遊戲搖桿介面卻成為一個有力的賣點。當時一張遊戲搖桿介面卡的價格大概是50美元,相比同時購買AdLib音效卡和遊戲搖桿介面卡,購買聲霸卡顯然更加物美價廉。聲霸卡一躍成為電腦音頻的新標準,雖然AdLib的推出了性能優越的後續產品AdLib Gold,但是由於缺乏創新實驗室所擅長的銷售技巧,AdLib被迫於1992年申請破產。
第一代聲霸卡包括一顆向後兼容Game Blaster的晶元,可以播放8比特23kHz的音頻,也能夠以8位,12kHz的質量錄製音頻,其播放和錄製功能都只支持單聲道。雖然這一規格明顯達不到CD音質,但對於遊戲音效來說已經相當不錯。在聲霸卡出現之前,許多遊戲在使用AdLib音效卡播放音樂的同時仍需要利用PC喇叭來播放音效,使用聲霸卡播放數字音頻的效果要明顯優於前一個組合。不過聲霸卡的小毛病也不少,它需要用戶手動分配IRQ中斷,因此時常會與電腦里的其他硬體衝突。播放數字音頻之前會有破音,也時常會讓電腦死機。
聽一聽Sound Blaster的聲音
鐵血十字軍:義無反顧(Crusader: No Remorse - 1995)
作曲者:Daniel Gardopee,Andrew G. Sega,Straylight Productions;開發者:Origin;發行商:電子藝界
Crusader-Sound-Blaster http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/iA8Tmu_SICE.html
這一出自《鐵血十字軍》安裝程序的片段展示了聲霸卡播放數字採樣音樂的功能。雖然聲霸卡只能支持8比特單聲道音頻,但《鐵血十字軍》配樂的聲音質量仍要好於大多數使用YM3812晶元的遊戲。而AdLib音效卡的功能完全無法重現與之相同的效果。
天旋地轉(Descent - 1995)
作曲者:Ken Allen,Brian Luzietti,Larry Peacock,Leslie Spitzer,Jim Torres,Tim Wiles;開發者:Parallax Software;發行商:Interplay
Descent-Sound-Blaster http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/CKaNJVz63Ss.html
《天旋地轉》是少數單獨為聲霸卡和Sound Blaster 16單獨製作音軌的遊戲之一。這一為OPL2晶元所製作的音軌利用了聲霸卡上的YM3812晶元,這意味著它的音效與AdLib音效卡上的效果完全相同。
天旋地轉2(Descent II - 1996)
作曲者:Johann Langlie,Brian Luzietti,Mark Morgan,Larry Peacock,Peter Rotter,Leslie Spitzer;開發者:Parallax Software;發行商:Interplay
Descent-2-Sound-Blaster http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/prbjIVDln2c.html
這首來自《天旋地轉2》的曲目相比上一代中的那首更加複雜和成熟,幾乎已經超越了YM3812所能達到的上限,在樂曲的尾部,可能是由於達到了聲霸卡所支持的複音上限,樂器開始逐漸切出。
1991:Roland Sound Canvas SC-55
MIDI,即樂器數字介面,發明於1982年,顧名思義,這一介面為數字樂器提供了相互通信的手段。利用MIDI介面,音樂家只需要操作一個鍵盤,並將其連接至類似於MT-32這樣的聲音模塊(音源),就可以使用多種不同樂器的音色。鍵盤發出的命令中包括了像樂器編號及音符的音高、音量和持續時間等信息,而聲音模塊則將命令所請求的聲音播放出來。同時MIDI也被用作電腦和電子樂器之間的介面,使MT-32可以用來播放遊戲音軌。不過在1991年之前,MIDI設備間存在著一個嚴重的問題:沒有標準的樂器編號。001號樂器可能是某台合成器上的三角鋼琴,但在另一台合成器上就變成了電吉他,此時的MIDI音樂必須使用與創作時相同的合成器來播放才能還原出正確的聲音,通用MIDI(General MIDI)的出現改變了這一局面,它定義了包含128個樂器的標準化列表。製造商們可以在他們的合成器中包含額外的樂器和功能,但一款符合GM標準的產品必須包含這128種基本樂器。
Sound Canvas SC-55是羅蘭第一款GM兼容音源。也被視作播放通用MIDI遊戲音軌的首選設備,這一方面是因為它出色的音質,另一方面則是因為許多作曲家在製作遊戲音軌時所使用的也是這款音源。雖然GM標準規定了128種基本樂器列表,但採樣和合成器晶元卻是由製造商們自行提供。因此即使是播放相同的MIDI音軌,樂器的平衡和音質也會因為設備的區別而略有差異。因此對於許多遊戲音軌來說,如果想準確地聽到它們作曲時的原貌,唯一的辦法就是使用SC-55來播放它們。
雖然Sound Canvas SC-55是1991年市面上最好的MIDI合成器之一,但在音樂家以外的市場上取得的成功卻很有限。這時遊戲玩家們所希望的是數字音頻播放功能,和與聲霸卡的兼容性。如果想體驗當年電腦遊戲的頂級聲效,玩家需要同時購買用於MIDI音樂的Sound Canvas SC-55和用於音效的聲霸卡,但很少有人願意在遊戲音樂上花費超過1000美元購買硬體。Sound Canvas是羅蘭相當成功的一條產品線,直到今天我們仍然能買到SC-55的後代。
聽一聽Roland Sound Canvas SC-55的聲音
狩魔獵人:父之罪(Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 1993)
作曲者:Robert Holmes;開發與發行:Sierra On-Line
Gabriel-Knight-Sins-of-the-Fathers-SC-55 http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/Vz2C15tuBig.html
Gabriel-Knight-Sins-of-the-Fathers-2-SC-55 http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/fCjShLfR-Uc.html
Gabriel-Knight-Sins-of-the-Fathers-3-SC-55 http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/iHIiskmm5JI.html
雪樂山在《狩魔獵人》系列第一款產品中所使用的SC-55音軌,同時受到了古典、爵士和搖滾音樂的影響,全面地展現了這款音源的功能,熱別值得注意的是華麗的鋼琴、風琴和第一首樂曲三分之二處的和聲。
英雄傳奇4:魔障(Quest for Glory: Shadows of Darkness - 1993)
作曲者:Aubrey Hodges;開發與發行:Sierra On-Line
Quest-for-Glory-IV-1-SC-55 http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/kyVz2WYyRhA.html
Quest-for-Glory-IV-2-SC-55 http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/EiI82H8XdNY.html
Quest-for-Glory-IV-3-SC-55 http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/2X2LwyBr_tg.html
相比MT-32,SC-55不僅有著更加優秀的聲學三角鋼琴音色,其吉他音色也遠遠超過前者。《英雄傳奇4》因貴重使用了大量電吉他音色,並使用了包括推弦(bends)、撥片震音(Tremolo Picking)和擊弦(hammer-on)等諸多真實的演奏技巧。
1992: Gravis UltraSound
90年代初,許多人都相信Gravis會是音效卡大戰最後的贏家。此時的創新實驗室對聲霸卡的改進工作進展緩慢,因為並沒有任何一家公司對其構成真正的威脅。創新在這時的旗艦產品是Sound Blaster Pro,包括了兩顆雅馬哈YM3812,用於播放立體聲音樂,可以錄製最高22.05kHz的立體聲音頻,或是高達44.1kHz的單聲道音頻,但採樣位數卻仍然被限制為8比特。Gravis Ultrasound在此基礎上向前邁出了重要的一步,Ultrasound音效卡在出廠時即可播放16位音頻,並以44.1kHz錄製8比特音頻採樣,通過額外的升級子卡,它可以錄製與CD音質完全相同的16比特音頻。
Ultrasound音效卡的合成器部分也遙遙領先Sound Blaster Pro。Ultrasound內置有256KB採樣內存,並可以擴展到1MB。使用採樣內存,作曲家和遊戲程序員可以製作「Tracker音樂」——創建數字採樣並進行加工處理,而不是僅僅向硬體合成器發送指令——所有的採樣都被完整地存儲在音效卡內存當中。此外Ultrasound還具有可以對每個聲部的音量進行獨立調節的硬體混音器。當然,Sound Blaster Pro同樣支持Tracker音樂,但卻沒有內建採樣內存,並且需要依賴電腦處理器進行混音。對於當時採用386或486處理器、只有4MB或8MB內存的電腦來說,將256KB內存分配給音頻樣本的同時使用處理起來處理混音會消耗大量的系統資源。而使用Ultrasound音效卡運行遊戲通常可以獲得更好的音質和更為流暢的動畫效果。
不過,除了鐵杆遊戲玩家、音樂家和Demoscene製作組成員之外,普通用戶對Gravis UltraSound並不買賬,由於缺少YM3812晶元,UltraSound無法完整兼容Sound Blaster的功能,而此時的創新實驗室已經樹立起消費者們採購音效卡的行業標準。我的研究發現,Gravis在1991年時就已經對外公開了UltraSound音效卡,但直到1992年10月才開始銷售,這讓創新獲得了準備反擊的寶貴時間,並在1992年6月發布了Sound Blaster 16。
聽一聽Gravis UltraSound的聲音
天旋地轉(Descent - 1995)
Descent-Gravis-UltraSound http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/hsYMXjdWD_A.html
想找到一款對Gravis UltraSound音效卡支持比較完善的遊戲並不不容易,但擁有UltraSound音效卡的《天旋地轉》粉絲們可以體驗到比Sound Blaster 16更好的音效。雖然立體聲分離度仍然略遜於Sound Blaster 16, 但合成器採樣和高質量的鼓聲讓Gravis版本的《天旋地轉》呈現出引人入勝的techno曲風。
天旋地轉2(Descent II - 1996)
Descent-2-Gravis-UltraSound http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/6Q_TxMNCm74.html
Gravis版本的《天旋地轉2》音軌有著與Sound Blaster 16的版本同樣優秀的表現。當你在聆聽這個版本的音軌時,會不由自主地感受到它專門為Gravis UltraSound優化時的匠心別具。電吉他音色相比Sound Blaster 16更為動聽,整段音軌都沒有超過UltraSound的最大複音數,因此所有的配器都得到了完整保留。
1992: Creative Labs Sound Blaster 16
Souund Blaster是創新實驗室的標誌性產品。這款音效卡先是作為創新的旗艦產品推出,而當後來更高級的產品面世後,它又作為一款平價產品繼續在市場上打拚。直到90年代臨近結束之時,仍然有許多電腦仍安裝有Sound Blaster 16音效卡及其複製品——這時許多Sound Blaster的克隆版本紛紛出現在市場上——對大多數消費者而言,錄製並播放16位音頻已經可以完全滿足他們的需要了。Sound Blaster 16搭載有一顆升級後的合成器晶元,雅馬哈YMF262——也就是OPL3晶元——他可以同時播放18和弦,並且支持立體聲音效。可惜只有少數遊戲音軌發揮出YMF262的全部潛能,大多數作曲家在針對採用FM合成器的音效卡創建音軌時都會以最低需求為基準,針對AdLib和初代聲霸卡所使用的YM3812編寫音樂,因為大多數電腦都至少擁有兩者之一。而等到Sound Blaster更加普及之後,遊戲音樂已經普遍轉用預先錄製的音軌了。
Sound Blaster 16兼容兩款擴展配件,這兩款擴展配件都由創新開發。第一款是Wave Blaster合成器擴展子卡,這款擴展子卡內置符合通用MIDI規範的數字音色樣本。通常認為Wave Blaster的音質要略遜於羅蘭的Sound Canvas SC-55。另一款擴展配件則是被稱為高級信號處理器(Advanced Signal Processor)的擴展晶元,可以為錄音工作室提供高保真及低延遲的錄音功能。這兩款擴展配件,特別是ASP在今天都已經很難再找到了。
聽一聽Sound Blaster 16的聲音
Second Reality (1993)
作曲者:Peter Hajba (「Skaven」)和Jonne Valtonen (「Purple Motion」);開發與發行:Future Crew
Second Reality http://www.tudou.com/programs/view/WL2LsuMx_V8/
像Second Reality這樣的演示程序(Demo)通常是由希望進軍遊戲業的年輕的程序員、作曲家和圖形藝術家們共同開發的,其中許多人日後都取得了相當的成就。這部作品並沒有使用板載的OPL3合成器,而是充分利用了Sound Blaster 16重現立體聲數字樣本的能力。在公開發售的MindCandy DVD光碟中,您可以看到Second Reality的演示錄像。
鐵血十字軍:義無反顧(Crusader: No Remorse - 1995)
Crusader-Sound-Blaster-16 http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/ydlj52-3_1g.html
Crusader-No-Remorse-Sound-Blaster http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/hCh2bxbwdtI.html
這個版本的《鐵血十字軍》音軌可以讓我們聽到從8位音軌提升到16位音軌帶來的提升;音樂更加清晰和寬廣,而更重要的一點則是立體聲效果。第二個片段則展示了《鐵血十字軍》最為著名的特色:硬朗的techno。
天旋地轉(Descent - 1995)
Descent-Sound-Blaster-16 http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/MVSxuQQ8Wag.html
這一版本的《天旋地轉》音軌突出了Sound Blaster更高級的OPL3合成器的特性。播放立體聲合成音樂的能力使音樂更有深度。此外我發現這一版本的打擊樂也更加「拳拳到肉」。《天旋地轉》機器續作是少數可以讓你在OPL2和OPL3之前切換並比較其差異的遊戲。
天旋地轉2(Descent II - 1996)
Descent-2-Sound-Blaster-16 http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/x9icrQfCJHw.html
這首出自《天旋地轉2》的作品讓Sound Blaster 16所搭載的OPL3 FM合成器晶元完全展示出自身的實力。雖然YMF262晶元並不完全能夠表現震撼的低音和鼓聲,但更好的打擊樂效果和立體聲的加入讓這一版本的表現明顯優於初代聲霸卡上OPL2的版本。
1994: Creative Labs Sound Blaster AWE32
如果不是其輝煌的銷售業績,創新公司很可能會一直默默無聞下去。1992年創新發布了可以錄製和播放16比特CD音質的Sound Blaster 16,當1994年他們打不Sound Blaster AWE32時,許多人認為它將支持32比特音頻,並在沒有認真查看其規格的情況下買下這款音效卡。事實上,AWE32的採樣位數仍然是16比特,數字「32」實際上指的是它全新的合成器晶元——EMU8000——這款晶元可以支持多達32和弦。
1996年創新發布Sound Blaster AWE64 Gold時也採用了類似的命名方式。雖然技術長將AWE64可以支持高達64和弦,但半數的複音是通過軟體合成器和電腦處理器生成的,這會帶來明顯的性能損失。此外軟體合成器所生成的聲音與硬體合成器截然不同,讓這兩者幾乎不可能在一部音樂作品中同時出現。儘管如此,AWE32和AWE64對於當時的MIDI音樂家們來說仍然是非常優秀的產品,兩款音效卡都帶有板載內存,可以用來載入成為「SoundFont」的聲音採樣。使用SoundFont技術,作曲家們可以突破音效卡自帶MIDI樂器音色的限制進行創作。1998年,Sound Blaster Live!音效卡進一步改進了SoundFont功能,使用系統內存代替昂貴的音效卡內存來存儲SoundFont採樣庫。
聽一聽Sound Blaster AWE32的聲音
暗黑破壞神(Diablo - 1996)
作曲者:Matt Uelmen,開發和發行:暴雪娛樂
Diablo http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/r7alCTY5HQo.html
90年代中期,大多數遊戲開始使用CD-ROM作為載體,許多電腦在此時也使用了與Sound Blaster 16相似或更好的音效卡。性能更加強勁的硬體和更大的存儲空間讓遊戲可以內置作曲家們使用自己的設備預先錄製完成的音軌。雖然《暗黑破壞神》的大部分音軌都表現平平,但這首優秀的作品卻為這部缺少旋律的遊戲增加了一抹亮色。
Flowerguy』s Pool Party (2001)
作曲者:Jake Kaufman
Flowerguys-Pool-Party-Sound-Blaster-AWE32 http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/_OthsgxIG4U.html
這首爵士曲風的Impulse Tracker作品展現了90年代末到2000年代初這段時間裡Tracker音樂發生了怎樣的演變。《Flowerguy』s Pool Party》使用了多達21和弦,展現出豐富而有層次感的音效效果。主旋律中大量使用的包絡和音量變化來避免Tracker音樂的機械感。
猴島的詛咒(The Curse of Monkey Island - 1997)
作曲者:Michael Land;開發和發行:LucasArts
Curse-of-Monkey-Island http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/JK2r_fECcOI.html
雖然CD-ROM格式的廣泛應用讓預先錄製數字音軌成為可能,但存儲空間仍然是大型遊戲不可忽視的限制因素之一。如果將《猴島的詛咒》的音軌刻錄成CD,這些音軌將填滿整整兩張光碟。為了給遊戲中的圖像和對白流出空間,LucasArts將音樂的採樣率降低為22kHZ。而這段受古斯塔夫·霍爾斯特啟發的管樂片段我們不得不等到DVD-ROM的時代才能聽到其CD音質的版本了。
1997至今:現代音效卡
1997年,Intel推出了AC97音頻編解碼器(codec),讓硬體製造商可以講Sound Blaster 16的所有功能集成到電腦主板上的一顆晶元中。AC』97編解碼器依靠電腦處理器來完成生成音頻所需的大部分工作,這會損失一部分遊戲性能,但而易見,在幾年之內電腦處理器就可以快到讓這種性能損失小到可以忽略不計,曾經設立行業標準的創新實驗室的地位從此一落千丈。到2000年的時候,幾乎所有電腦主板都集成了AC97編解碼器,而電腦製造商則可以在滿足大多數用戶對音質的需求的同時降低生產成本。2008年音效卡的銷售額相比2000年下降了超過八成。
雖然許多集成音效卡晶元僅僅內置了簡陋的通用MIDI合成器,合成音樂的品質往往被忽略,甚至只有老舊的初代聲霸卡的水平。所有的現代遊戲都使用了預先錄製的數字音軌,而所有需要使用合成器的音樂家則需要單獨購買音源模塊或使用軟體合成器。因此集成音效卡晶元中的合成器部分很少被用到。
在市場的另一端,創新正在與Avid/M-Audio和華碩等企業爭奪專業錄音和硬核遊戲玩家這樣的小眾市場。現代音效卡吸引用戶的特點包括了支持用於遊戲和電影的杜比環繞聲,可以模擬諸如洞穴和走廊等特殊環境的後期處理功能,以及用於專業錄音室的24位192kHz高保真音頻。
聽一聽現代音效卡的聲音:
上古捲軸4:湮沒(The Elder Scrolls IV: Oblivion - 2006)
作曲者:Jeremy Soule;開發者:Bethesda;發行商:2K Games
The-Elder-Scrolls-IV-Oblivion http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/ISlGLSWZp5U.html
高品質的壓縮演算法和DVD-ROM媒體讓現代遊戲音樂家無需對磁碟空間進行特別的優化。今天,角色扮演遊戲的音軌通常由現場演奏的樂器和高端合成器混合而成,營造出大型管弦樂隊的效果。在線分發渠道的出現也為作曲家們提供了發行作品的新途徑,完整的《上古捲軸》音軌可以在作曲家Jeremy Soule的網站DirectSong訂購。
英雄傳奇5:火龍試煉(Quest for Glory V: Dragon Fire - 1998)
作曲者:Chance Thomas;開發者:Yosemite Entertainment;發行商:Sierra On-Line
Quest-for-Glory-V http://www.tudou.com/programs/view/Db2x88EHuMc/
90年代末,Chance Thomas參與了讓遊戲音樂作為一個新類別加入格萊美獎評選的行動中。而《英雄傳奇5》則是這一行動的關鍵組成部分之一,這一作品證明了遊戲音樂的內涵和品質都在逐漸與電影音樂看齊。從某種角度上,Thomas的願望在2011年時得以實現,來自《文明4》的音軌「Baba Yetu」贏得了格萊美最佳器樂編曲伴唱獎。而《英雄傳奇5》的音軌被則在最近上架iTunes重新發售。
彈彈跳跳閃避人(VVVVVV - 2010)
作曲者:Magnus P?lsson;獨立開發並發行
VVVVVV http://www.tudou.com/programs/view/0yNkymNc22s/
對許多新生代的作曲家而言,遊戲音樂始終伴隨著他們的撐場。許多人開始轉向從經典遊戲閃爍的蜂鳴聲中獲取靈感。像Freezepop和Anamanaguchi這樣的現代樂隊成功地將器樂、人聲和任天堂與Game Boy這樣的老式遊戲機有機的結合在一起。獨立遊戲《彈彈跳跳閃避人》的音軌聽起來像是80年代的音樂,但作曲家Magnus P?lsson(「Souleye」)通過加入一系列意想不到的和弦變化和特殊技巧,提醒聽眾們他們所聽到的是完全原創的音樂。在P?lsson的網站上可以欣賞到完整的音軌。
IBM兼容機以外的電腦音樂
雖然直到80年代末之前,大多數的IBM兼容機用戶能聽到PC喇叭的聲音就已經心滿意足,但喜愛其他電腦平台的人們在1982年Commodore 64發布之時就已經開始享受更好的音效了。Commodore 64安裝了一顆由MOS Technology開發的獨立聲音晶元,被稱為6581 Sound Interface Device——簡稱「SID」。SID是一顆音樂合成器晶元,可以同時演奏三個聲部,每個聲部可以使用四中不同的波形之一,同時每個聲部也支持一系列獨立的控制參數,如濾波器(filter),起音(attack)和延持(sustain),因此可以產生變化莫測的聲響效果。雖然SID晶元已經停產並日漸稀少,但它仍是音樂家和老式電腦愛好者眼中的寶物,並用於包括HardSID音效卡和SidStation合成器這樣的當代產品上。Commodore總共銷售了2200萬台Commodore 64電腦,並成為歷史上最為暢銷的電腦機型。SID晶元所激發出的熱情促成了像Kohina這樣的流媒體電台的成立,致力於保存這些音樂遺產並將其傳遞給下一代。
1985年,Commodore發布Amiga 1000的衝擊波再次震撼了電腦音樂的世界。Amiga 1000具有代號為「Paula」的定製聲音晶元,可以播放使用8比特採樣的Tracker音樂,可以同時將兩個聲部送往左聲道,另外兩個送往右聲道,從而產生立體聲效果。每個聲道都支持獨立的音量控制,而作曲家們則可以使用任何他們希望使用的8比特採樣。因此Amiga平台上產生了許多相當專業的音樂作品。此外Paula還負責控制Amiga 1000的軟碟機和串列埠。
整個80年代,Commodore 64和Amiga電腦為遊戲玩家提供了IBM兼容機所無法比擬的視聽享受,但許多消費者仍然傾向於IBM兼容標準的安全性。從1990年代初開始,PC兼容機的技術規格已經逐漸趕上Amiga的順平,而Commodore則在光碟遊戲機上進行著一場豪賭,即1993年的CD32。最終CD32未能創造出可以維持公司運行下去的利潤,Commodore最終於1994年宣告破產。DVD光碟《永遠的Amiga視頻版》(Amiga Forever Video Edition)在幾部記錄Commodore全盛時樂觀的電影中間,也包含了一部記錄Commodore最後時光的電影。
聽一聽Commodore 64的聲音
戰場之狼(Commando - 1985)
作曲者:Rob Hubbard;開發者:Capcom和Elite;發行商:Data East
Commando-Commodore-64 http://www.tudou.com/programs/view/s9kWkjbm3D8/
Rob Hubbard在Commodore 64粉絲眼中是一位傳奇式的作曲家,他曾為超過100部遊戲作品作曲。他獨特的作品以獨特的旋律感和大量使用琶音表示的和弦而著名。琶音和弦的技巧在Commodore 64作曲家中非常流行,因為這一技巧在Commodore 64上的效果要比在PC喇叭上好上不少。
吉娜姐妹(The Great Giana Sisters - 1987)
作曲者:Chris Hülsbeck;開發者:Time Warp Productions;出版商:Rainbow Arts
Great-Giana-Sisters-Commodore-64 http://www.tudou.com/programs/view/l_Jo9maCJew/
憑藉簡單的旋律和獨特的和弦進行,這首吉娜姐妹的主題歌時常被人們稱為最受歡迎的Commodore 64遊戲音軌。
聽一聽Amiga的聲音
Full Contact(1991)
作曲者:Allister Brimble;開發和發行:Team17 Software
Full-Contact-Amiga http://www.tudou.com/programs/view/5XyCId2yy3Q/
雖然Paula聲音晶元只能同時播放四個聲音,但數字採樣的運用可以突破這一規則。通過對和弦的採樣和加工,作曲家們可以編寫出聽覺上超越Amiga所能容納的複音數的複雜音軌。
超級戰士2(Turrican II: The Final Fight - 1991)
作曲者:Chris Hülsbeck;開發者:Factor 5;發行商:Rainbow Arts
Turrican-2-Amiga http://www.tudou.com/programs/view/N_Jr9cD9RfA/
作曲家Chris Hülsbeck沒有沿用Amiga平台原聲的四通道.MOD格式,而是自行開發了能夠擴展Amiga機能的新格式:即TFMX格式——這一新格式被用在Turrican II的片頭曲中——最多可以同時播放七個聲部。
Fountain of Sighs(1995)
作曲者:Wojtek Podgorski(「Unreal」)
Fountain-of-Sighs-Amiga http://www.tudou.com/listplay/bc7rRm2BGko/YdcmRnWig0A.html
由於Tracker音樂是在demoscene社區中最為流行的格式,自然而然的,很多演示程序(Demo)比賽中都設立的Tracker音樂這一競賽類別。在1995年在丹麥舉辦的The Party大會上,Fountain of Sighs贏得了最佳四聲道音樂作品獎。
備註:
本文中的所有音樂片段都是儘可能使用原始硬體錄製的。某些情況下可能使用到模擬器。僅在視覺效果上與原始硬體相同的情況下才會使用模擬器。本文中所有的音樂都仍受版權保護,其版權屬於當前的版權所有者。本文中展示的所有音樂僅用於展示歷史和教育用途。如果您不希望展示某些音樂片段,請與我聯繫。
鳴謝:
感謝下列網站提供的富有研究價值的寶貴信息和音頻及圖片資料:Wikipedia, The Oldskool PC, Quest Studios, Crossfire Designs, Yvan286.net, Tom』s Hardware, Wavetable.nl, Tom』s Ultima MP3 Files, Future Crew, Sierra Music Central, MobyGames, Tom』s Dune MP3s, Mirsoft, The Mod Archive, LucasArts Soundtracks, The Sierra Help Pages, 以及 Steve Oakvalley』s Authentic SID Collection。
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