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遊戲設計經驗——消費陷阱中的錨

氪老師的專欄(知乎專欄)里有提到供需理論的相關知識,有一篇的評論裡面提到了一個很有趣的問題:

一本實體書100塊,它的電子書80塊,實體加電子版禮包100塊,最後發現大多數人買了禮包……

然後有人詫異到:

實體書100,禮包也是100,所有人應該都會買禮包吧。 禮包價格110是不是更符合邏輯?

這個例子其實就是經典的一個消費陷阱,在行為經濟學上會稱為「錨」或者「錨定」。

通俗地理解,「錨」其實就可以用一把尺子來比喻,有標杆、準則的意思,「錨」實際上是給用戶展示的一個參照物。

用上述的例子來舉例,別看實體書和禮包的價格都是100,實際上實體書賣100這個價格,其實只是用來充當錨,賣家用這個價格來給用戶傳遞一個信息:「我實體書都賣100了哇,加上80的電子書居然也只賣100哇,所以禮包真的超級划算哇!」於是用戶通過比較,自然選擇購買禮包的人會更多。

所以在這個例子中,實體書100塊的價格,並不是賣家設定的標準售價,應該比標準售價會相對高一些,更多是在充當一個錨的作用。

在遊戲中也有類似的做法,比如充值禮包裡面有30元、68元、128元、328元四檔,每檔額外附贈鑽石比例為10%、20%、40%、40%。在玩家的角度來看,玩家會覺得:「誒,充得越多,送得越多;充328有40%的鑽石送,但我充個128也可以有40%呀!」於是付費玩家可能就會更多選擇128元的充值禮包。

道理跟上面差不多,此處328的禮包實際上就是個錨,供玩家來比較。

這種消費陷阱的設置的核心就在於比較,較適用於這種情況:用戶對於商品的價格和價值之間關係的理解,並沒有非常明確。

在《怪誕行為學》裡面有一個非常淺顯易懂的例子:

假如你正計划去度蜜月,然後把目標限定在羅馬和巴黎之間,然後旅行社已經對這兩個城市分別安排了一個套餐計劃:

A:去羅馬,名勝有羅馬競技場,到處是時尚的商店,五星酒店提供免費早餐,價格適中;

B:去巴黎,名勝有巴黎盧浮宮,到處是時尚的商店,五星酒店提供免費早餐,價格適中;

此時以用戶的角度來思考,會有如下判斷:

1、兩地我都很喜歡,不同的地方有不同的樂趣

2、我難以用價錢或者其它標杆來衡量兩個計劃的差距(來自義大利的麵條可能比法國的蝸牛要好吃,但法國)

這個時候,第三個選擇就會出現:

那麼,再給你第三種選擇:羅馬,不含免費早餐,其餘完全一致。(稱之為A-)

你會立刻認識到,帶有免費早餐的羅馬和巴黎具有大致相同的吸引力,而不含早餐的羅馬則次之。與明顯處於劣勢的選擇(A-)相比,A則更具有優勢。事實上,A-使帶有免費早餐的羅馬看起來如此美好,以至於讓你覺得它甚至勝過了原先難以取捨的巴黎(B)。

畫個示意圖來表示大概這樣:

由於A-的存在,使原先難以取捨的A和B忽然有了明顯的答案。

於是我們在購物、或者是給遊戲設計消費活動時,務必要注意這消費陷阱中的錨。


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