中國電競玩家已超1.7億,電競遊戲付費率高於平均水平——Data Eye&S+2016中國移動電競報告解讀

文 | 手游那點事 | Jagger

在2016年熱鬧而喧囂的遊戲大領域裡,移動電競絕對是不容忽視的主角之一。隨著國家體育總局將電競列為第99項運動,移動電競已經是捲入了賽事運營商、內容提供商、直播平台、電競戰隊等各方角色的一項專業而沸騰的賽事。而隨著越來越多的用戶湧入進來,移動電競市場規模也是水漲船高。已經走向成熟化、專業的移動電競現在呈現了什麼樣的狀態呢?以下是手游那點事根據DataEye&S+出品的《2016年中國移動電競行業報告》帶來的解析。

1.2016年中國電競玩家超1.7億,市場複合增長率達40.7%

根據Newzoo的預計,2014-2019年全球電子競技產業市場規模複合增長率將高達40.7%,並在2019年實現10.72億美元。中韓兩國電競產業的高速增長催生亞洲電子競技熱潮,中國將為全球電競市場貢獻15%的份額。電競賽事激增與電競直播對玩家生活的加速滲透不斷擴大國內電競群眾基礎,2016年國內電競玩家將超1.7億。

2.賽事、直播和主播是電競高附加值聚集區

電競不僅是和互聯網結合最深的體育細分行業,其遊戲和社交的天然屬性使得電競行業更加容易變現。電競產業鏈主要有以下高價值聚集區:一是職業賽事和俱樂部,如DOTA2國際邀請賽、英雄聯盟世界錦標賽;二是藉助電競本身優質內容的直播平台、知名主播以及其衍生電商。

值得注意的是,傳統的體育競技多靠明星球隊、明星球員吸引球迷,而電競則是依靠產品內容來吸引用戶,這也就決定了賽事、直播和主播都需要有優質的內容才能夠吸引到用戶。賽事除了依靠知名產品作為參賽項目外,往往會不斷提高獎金的方式吸引選手參賽;直播平台則依託浩方旗下賽事、騰訊系賽事的支持或通過簽約明星主播來獲取優質內容,主播則需要提高自身的遊戲技能和迎合玩家需求來創造觀看流量,對於電競玩家而言優秀的電競選手和主播即是「優質內容」的化身。

3.《王者榮耀》最受歡迎,玩家看重直播的技術指導意義

移動電競可以說是碎片化時間裡最有對戰快感的遊戲類型,將用戶碎片化時間體驗最大化,大眾的參與度也更高。移動電競是參與到觀賞的過程。移動電競用戶最喜歡觀看的移動遊戲分別是《王者榮耀》、《部落戰爭》和《全民槍戰》,其中《王者榮耀》佔比達50%以上,和遊戲用戶量的排序是一致的。移動電競和傳統體育競技項目最大的區別在於,體育項目更側重觀賞性,追NBA的用戶並不一定自己會參與到籃球運動中去甚至可能根本不會打籃球。但移動電競不一樣,用戶的關注點主要鎖定在自己所玩的遊戲里,這也就不難理解《王者榮耀》最受歡迎。

用戶的關注也決定了移動電競不僅要有觀賞性,還要有實戰指導意義。用戶看電競直播的原因中可見一斑,以提高遊戲操作技能為目的的佔比達50.56%,排在第一位。從男女用戶分類來看,男性第二理由是跟隨戰隊,而女性則為打法時間。那麼男性為主的直播對技能展示要求更高,而女性為主的直播內容則需要有較高的觀賞性。而基於技能指導和觀賞為主的移動電競和直播平台合作越來越深度也成了必然。

4.移動電競遊戲付費率、留存率遠超手游平均水平

移動電競項目用戶參與度高,遊戲各數據也明顯優於平均水平,尤其是在用戶付費能力方面。

移動電競直播用戶群體主要集中在沿海等經濟較發達的地區,廣東、北京和上海三地用戶就佔了四成以上。並且學歷和收入也明顯高於平均人群,本科及以上學歷用戶佔76.6%,年收入15萬以上用戶佔比達24%、企業白領和企業管理人員就高達58.9%。有了強用戶基礎,移動電競現遊戲付費率也達到了6.98%,遠高於角色扮演、射擊遊戲和棋牌三大熱門遊戲。

此外,玩家點開頻率、使用時長和活躍度,移動電競表現均優於手游平均水平。2016年,中國移動電競玩家日均遊戲次數超過3次的玩家超過50%,其中日均遊戲時長大於30min的玩家接近70%,DAU/MAU值達到0.19,可以看出移動電競遊戲表現出比其他類型遊戲更好的用戶黏性。2016年移動電競遊戲次日、7日、30日留存率分別為38.87%、19.19%和7.24%,明顯高於移動遊戲平均留存水平,且相比上一年有所提升。

5.趨勢:中國移動電競發展將呈現出專業化、娛樂化、虛擬化特點

那麼在未來國內移動電競行業發展趨勢如何?報告總結了一下四點趨勢:

專業化和市場化:表現在賽亊體系趨於完善、電競俱樂部職業化、內容製作和傳播多元化等局面。

娛樂化:電競和娛樂產業的受眾群體高重合使得兩個行業呈現融合之勢,借勢擴大用戶群體、增加影響力。

移動化:國內移動電競產業處於市場啟動期。

虛擬化:隨著VR+時代的到來,VR與電競項目的結合將成為行業發展的新方向。


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