最高月流水8億!16年月流水過千萬的移動遊戲分析
導語
今日,中國音數協遊戲工委,伽馬數據(CNG中新遊戲研究)、國際數據公司(IDC)共同發布了《2016年中國遊戲產業報告》。
報告中顯示2016年,中國遊戲市場實際收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,相比去年增長248.7億元。增長率相對上年有所放緩,但增量保持穩定。
其中,移動遊戲市場實際收入為819.2億元,同比增長59.2%。移動遊戲市場競爭激烈,產品格局變動較大,催生精品,此外新類型產品逐漸脫穎而出,也對市場實際收入的增長做出了貢獻!
2016年月流水過千萬的產品達70+個 最高月流水破8億
除了中國遊戲市場的整體大數據分析之外,報告中還列出了2016年大部分月流水過千萬的移動遊戲產品!
根據以上報告中顯示的70款月流水超過1000萬元人民幣的移動遊戲中,64%為本年度新上線產品,其中最高月流水總額超過8億元人民幣。
70款月流水超過1000萬元人民幣的移動遊戲在產品題材上,玄幻題材遊戲市場收入份額較大,佔比32.3%,其次為西遊、三國題材,這顯示國內市場用戶依然偏好「中國風」背景的產品。此外,日漫題材產品收入份額穩步提升,這與二次元遊戲逐漸興起相輔相成。
而在遊戲類型上來看,2016年移動遊戲市場上,角色扮演類遊戲佔據最大市場份額,佔比達到66.8%。一系列角色扮演類客戶端遊戲改編的移動遊戲,成為市場收入主力,使市場獲得強勁增長動力;其次,卡牌類遊戲依然是移動遊戲重要類型,佔比13.5%,佔據第二位。此外,也有新的遊戲類型出現,如體育類、休閑類、創新卡牌類(部落衝突:皇室戰爭)
騰訊遊戲、網易遊戲和其他遊戲三足鼎立之勢已成
根據報告中的數據顯示來看,對於業內一直所說的2016年屬於行業「寒冬」一詞在理論上是確實存在的,因為國內移動遊戲在迅速崛起的同時也催生大量泡沫。一方面,眾多小團隊成立,同質化加劇,市場出現產能過剩、供過於求的局面。另一方面,隨著新用戶增速下降,收入向巨頭聚集,產品死亡率提升,市場進入存量競爭階段,主要表現為以下幾點。
第一,產品同質化,吸引用戶付費的方法高度相似,導致用戶付費越來越難。在全球範圍內,中國內地的遊戲用戶成本雖然並非最高,但投入回報率較低。
第二,產品供過於求,「僧多粥少」,形成渠道控制市場的局面,導致研發商利益縮水。一方面,代理金從足額到不足,從有到無。研發分成從多到少,從7成到不足2成。另一方面,發行商轉向自研、控股研發團隊,捆綁優質研發公司,開發IP定製化產品,擠壓中小研發商生存空間。
第三,新增用戶減少,有效用戶轉化難度加大,營銷成本越來越高。由於移動遊戲依靠買流量等營銷手段維持用戶供給的現象越來越普遍,導致用戶成本從幾元錢迅速攀升至20元以上,遊戲公司60%的市場預算用於買流量等營銷活動,市場上一款5000萬元/月流水的產品,市場營銷費用往往就要佔據3000萬元。
第四,市場集中度高,中小公司盈利日益艱難。在中國移動遊戲市場銷售收入中,騰訊、網易兩家公司移動遊戲收入佔比接近七成,其他企業沒有一家佔比超過5%。
所以,從以上移動遊戲市場的各項分析數據中可以看出,隨著移動遊戲領域市場的飽和,在2016年騰訊遊戲、網易遊戲和其他遊戲的三足鼎立之勢已成為定局。在未來,移動遊戲市場份額會越來越往有底子有資源有錢的大公司靠攏。
因為整個移動遊戲市場騰訊遊戲和網易遊戲已經霸佔了66%,給中國其他移動遊戲廠商剩餘的可爭奪份額僅剩34%,而這34%的市場份額中包括了傳統端游大廠轉型手游的如:完美世界、巨人網路、西山居、空中網等等,還有移動遊戲年代脫穎而出的優秀手游公司如:中手游(勝利遊戲)、英雄互娛、莉莉絲、蓋婭互娛等等以及在頁游市場上擁有霸主地位的大廠轉型手游的如:37互娛、游族網路等等。
而再拋開這些在其他產業本身就具有很強大實力和資源的公司,剩餘給中小型移動遊戲公司的市場份額已經寥寥無幾,中小廠商在未來移動遊戲產業中的發展難度,已經完全可以用舉步維艱四個字來形容。
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