讓我們來探討一個終極問題:遊戲行業怎麼做遊戲?
作者丨@氪老師
丨 「我們製作遊戲的模式存在設計問題。」
不記得什麼時候,我產生了這個想法。
入行的前幾年,見證了一些項目和公司的失敗,當時的我把原因歸結於「這個人是外行」「高層的決策失誤」「策划水平不行」。後來看到更多的失敗,令我咋舌的是這些慘敗的案例竟然驚人的相似。很明顯這已經不是個別人的能力問題了,就好比一個BOSS,一個玩家卡住還能說是他手殘,多數玩家全卡住就是設計問題了。
目前國產遊戲行業的現狀,除了少數人以外,幾乎所有人都不是很滿意。很多玩家覺得國產遊戲普遍都是垃圾,只會氪金坑錢,滿街的遊戲沒幾個好玩的;很多製作人員每天都在加班,「996」「997」成為常態,透支著健康和遊戲夢想;很多有想法的設計者無法說服老闆和資方,只能悶頭根據上級指示做山寨和換皮,有條件的人紛紛出國學習遊戲設計,然而學成以後在國外就業困難,回國又發現很多路被現狀和政策堵死了;很多投資遊戲的人則紛紛表示做遊戲的風險實在太大,投幾十個公司也不一定能成一個,幾乎完全等同於賭命。
那麼問題出在哪呢?
我個人覺得主要原因有兩個:
其一是遊戲天生不適合「賣公司」的套現模式。
其二是風險分配不均以及誠信機制的缺失。
丨 「賣公司」的套現模式
前幾年如雨後春筍般出現的大量遊戲公司,多數是風投和天使投的。這些投資機構是通過「賣公司」來實現套現盈利的。比如風投投了一個手游小團隊,他們的產品上線以後最好馬上獲得超高的流水,按照盈利能力給公司做比較高的估值,要麼直接上市,要麼能吸引到後續的投資,或者乾脆被收購,風投就可以退出盈利了,公司的聯合創始人也可以通過股權套現實現財務自由。這個過程的時間越短越好。這就是風投通過投資遊戲公司獲利的本質。
爭相上市的中國遊戲公司有人會說,這個模式不是挺好嗎?矽谷的很多公司不也是這麼運作的嗎?是的,而且有很多開發者也這麼想,如果一切順利的話,奮鬥個兩三年就可以實現財務自由,誰跟錢過不去呢?
那麼,究竟有什麼問題呢?
首先,遊戲公司做估值上市的難度越來越大,相關部門對遊戲公司上市及併購的監管越來越嚴。也就是說這種通過上市、收購或吸引下輪投資實現變現的方式將變得越來越困難。
其次遊戲並不適合投資方快速提高估值變現的需求。很多類型的遊戲都是慢熱型,需要一段時間積累用戶,而且後續的收益有明顯的長尾效應。假如以短期收益最大化為目標,往往會對遊戲性以及可能的收益造成損失。
遊戲的設計,技術和美術方面的人才都需要時間培養。很多優秀的遊戲公司都是開發了幾個項目之後才開始找到感覺,才能做出成功的產品。要求一個遊戲開發團隊第一個產品必須大賣,否則就得死,這樣的做法成功率太低了。
哪怕第一款產品運氣好成功了,多數遊戲公司普遍不具備持續盈利的能力。目前能破解「第二款詛咒」(指做出一個爆款之後就再也做不出第二個)的創業公司少之又少。那麼根據第一個產品的盈利規模(甚至有的還有水分)進行的估值就有虛高的嫌疑。
最後,我認為,哪怕作為一種長期的投資行為,「遊戲公司」本身也不是一種很好的投資對象。
為什麼這麼說呢?因為大多數遊戲公司,尤其是手游公司,最有價值的資產是那幾個核心的開發人員。要想製作成功的遊戲產品,靠人海戰術是沒有用的。往往最成功的遊戲產品一開始都是由小團隊開發出來的,最典型的例子就是Supercell,他們的團隊都很小。很多遊戲公司做成了一個產品後瘋狂擴張,結果發現還是最初的那個產品最賺錢,就是這個道理。
投資者可以把整個公司都買下來,但是資方無法控制那些核心開發人員。人家把股權變現離職,你攔得住嗎?他們重新拉投資另立山頭,你有什麼辦法?資方花重金只獲得了一個空殼,又有什麼意義呢?誰也不是傻瓜,估值虛高的遊戲公司不會一直有人買單。
有人可能會說,人走了沒關係,只要IP留下就可以了。一個遊戲哪怕再成功,它的IP也沒有想像中那麼有價值,比較典型的例子就是EA的《榮譽勳章》系列,核心人員出走以後,後續產品的口碑迅速下降,反倒是那幾個核心開發人員另起爐灶再造一個新IP《現代戰爭》一樣大賣。小島秀夫走了,下一代《合金裝備》是否還能賣得那麼好呢?
小島秀夫出走後的《合金裝備》新作,甫一公開就惡評如潮我們換一個角度想,遊戲和動畫、電影很像,都是創意產業,動畫和電影為何沒有大規模採用這種「投公司做市值然後賣公司」的模式呢?你聽說過有人覺得京阿尼動畫做的不錯,想著要收購他們然後做市值上市賣掉賺錢嗎?你聽說過有人覺得某個電影不錯然後把劇組人員都招進一個公司,不停地拍電影續集做大公司估值然後套現嗎?
這種「賣公司」的模式對製作人員也造成了一定負面影響。
從開發者的角度講,第一個問題就是投入和回報不成正比。根據上述模式投資模式進行開發的遊戲,收入的大頭是資方,其次是公司的股東,員工其實根本分不到什麼。很多人996了一兩年,遊戲做出來月流水過千萬,他們以為終於熬出了頭,結果卻發現薪水並沒有增加多少,加班情況也沒有改善。面對這種情況,所有人的想法出奇的一致,都想著做出一點成績就趕緊跳槽或者自己單幹。因為所有通過遊戲發家致富的例子都是通過「做公司市值」的方式取得成功的,因此假如自己沒有股份,就很難獲得令人滿意的收入。
遊戲的製作者們發現,僅僅是「做好自己分內的工作」,根本掙不到什麼錢。因此所有人都想著拉投資、創業,哪怕目前仍然處於打工的狀態,很多人也僅僅是把目前的工作當做跳板。這樣一來,整個行業就變得非常浮躁,很多人整天想的不是怎麼提高自己的業務水平,而是時刻準備逃走。
然而拉投資不是那麼簡單,開公司也絕非那麼容易。有的人可以設計出好玩的遊戲,有人可以寫出優雅的代碼,有人擅長畫出美麗的畫面,如果一個行業要求技術人員都得把腦袋別在褲腰帶上,玩命去創業才能過上正常的生活,我認為是一種超級不正常的現象。
丨 風險分配不均以及誠信機制的缺失
在製作遊戲的過程中,投資方几乎承擔了全部的風險,而製作人員除了時間和精力外,風險幾乎為0。項目掛了,策劃程序美術拍拍屁股再找工作就好了,這年頭項目成功率這麼低,一兩個失敗項目的經歷並不會對職業生涯產生很大的影響,大不了在簡歷里不提這段就好了,但是投資方的真金白金可就回不來了。
在一種關係中,風險過大的一方一定會採取一定措施進行彌補。舉個例子,比如一個地方,相關部門要求餐館的顧客可以無條件免單,那麼餐館老闆就很有可能要使用劣質的食材,僱傭廉價的非法勞工,把菜單的價格抬高,通過這些手段才能抹平免單帶來的損失。
同理,由於製作人員承擔的風險很小,資方就會採用各種手段來彌補。擔心開發者不好好工作?那就加班吧,「996」甚至「997」。項目成功率太低?那就快速賭一把,不成趕緊撤。策劃有自己的想法?按你說的做萬一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能聽你的啊!沒有持續盈利能力?趕緊把公司賣掉就好了。員工拿著高工資旱澇保收?真的做成了,沒有股份的就不分錢!
那麼其他類似的創意產業是否也存在這些問題呢?他們又是如何解決的呢?
丨 日本動畫的例子
我想到了日本動畫的製作委員會制度。
首先簡短的科普一下日本動畫的製作委員會制度,這套製作動畫的方法,大體思路就是由幾家不同的金主提供資金支持,製作公司負責製作動畫,組成一個動畫製作委員會。動畫版權共享,掙了錢大家利益均分。
這個模式的主要目的是「均攤風險」。3之前,由於製作的成本太高,很多動畫製作公司都遊走在死亡邊緣,有一部作品沒做好,就有破產的風險。通過製作委員會制度提供的資金支持,動畫製作公司可以把精力專註在產品層面。
另一方面,多個投資方一起參與項目,對於資方來說也分散了投資風險。單個作品投資的減少意味著可以參與更多的項目。
《新世紀福音戰士》的成功,讓動畫製作委員會制度得到廣泛推廣那麼誠信方面的問題是怎麼解決的呢?
資方把錢給了出去,怎麼保證製作公司會盡心儘力的做好動畫?動畫質量這種東西又不能量化的評估,怎麼確保他們不會亂搞一通然後跑路呢?製作公司擔心金主會不會中途變卦尾款不給了?會不會以資方的優勢壓低成本或者承諾好的分紅不給我?
日本人解決這個問題的方法也很獨特:業內熟人關係和行業自律。記得很多文章都講過,日本動畫業界是一個高度封閉的系統,製作人員最看重的是自己的信譽,至於合同什麼的根本就不當一回事。金主們相信的是那些能挑大樑的製作人,而製作人賭上了自己的業內聲譽,他也更傾向於找那些知根知底的合作夥伴一起工作。一個人如果不好好乾活名聲臭了,會被整個業界排擠根本找不到活干。這樣就形成了一種信任鏈。
製作委員會制度就是這樣一定程度上解決了「風險」和「誠信」兩個問題。
丨 好萊塢的情況
正如大家所知,好萊塢電影採用的都是劇組制,資方搞定錢的問題後,由製作人牽頭,尋找合適的導演、編劇、劇組人員和演員。這個臨時組建的團隊根據預算制定拍攝計劃,拍攝完成後製作人員領取報酬,劇組解散,大家各奔東西承接下一個項目。也有些人合作的比較順利,組成固定的合作夥伴。
體系成熟的好萊塢電影產業很多人可能不知道的是,在熟人關係和行業自律外,歐美還有IMDb這個輔助工具。在很多人眼中IMDb就是一個電影的評分網站。但其實IMDb還有一種收費服務,他們會收集每個電影的所有演職員信息,不光是重要崗位(導演、編劇、演員),還包括了所有專業性非常強的工種(比如劇務、道具、燈光、舞美、特效師等等等等)。形成一個非常專業的影視人才資料庫。當一個新劇組成立,某一個崗位缺人的時候,他們就會使用IMDb的專業版付費服務,在這個資料庫中聯繫合適的人,同時IMDb還會對製作人員提供的信息進行核實,以確保人員信息真實可靠,一個人參與過哪些片子,那些片子的盈利情況如何,都可以很快的查出來。IMDb這個第三方網站實際上提供了一種誠信輔助機制,降低了整個電影業界的運行成本,這套機制相比日本那邊完全靠人脈關係的方式就更科學一些。
IMDb並不只是「豆瓣」或「時光網」我們可以看到,無論是日本動畫還是好萊塢電影,核心思路都是通過「做產品」獲得收入,而不是通過「賣公司」的方式。
丨 會做遊戲的公司「應該」是什麼樣的公司?
那麼遊戲行業是否也可以採用類似的運作方式呢?
寫到這裡,我們不妨做一種「假想實驗」。如果我們採用「動畫製作委員會」或者「劇組」的方式來製作遊戲,是否可行呢?如果要做,會是一種怎樣的規則呢?
我們現在設計一個在現實中不存在的A公司。這個A公司是這樣一種運作模式:
A公司第一種主要業務是,定期召開「遊戲製作展會」。
A公司認識很多開發組,這些開發組有技術、有創意、有設計方案和研發計劃,但是沒有錢。A公司也認識很多投資方,這些投資方別的沒有,就是有錢,對投資遊戲感興趣,因為遊戲做好了可以賺錢。
那麼A公司會定期把他們召集起來,為雙方提供一個交流的機會和一套合理的遊戲規則,也就是這個「遊戲製作展會」。
在展會中,每個開發組的領頭人有20分鐘的演講機會,向投資方展示他們想要開發的遊戲,包括遊戲的設計理念、盈利模式、開發計劃、宣傳預算等等。領頭人要回答投資方提出的各種問題,並且提出大體的預算計劃,預算計劃中包含項目周期和預算上下限。
預算下限的意思是,如果籌集到的金額不足下限,視為項目啟動失敗,開發者或許應該修改自己的項目方案;預算上限的意思是,出於對投資者的保護,一個項目不應該獲得太多的研發資金,以免浪費或出現腐敗現象,因此超過預算上限的資金會按比例返還給投資者。
投資方聽完了所有開發組的展示後,可以在會議結束後自行決定投資哪些項目,投多少金額。在開發者進行展示時只能提問題(開發者可以選擇不回答),而且在展示設計案時投資者不能公開表示是否願意投資,這一點與拍賣會不同,是為了防止「托兒」的出現。
如果一個項目的投資數額超過了預算的下限,則融資成功,這個項目的「研發委員會」開始組建。A公司收到投資者的錢以後,不會馬上全額交給開發組,而是按照之前商定好的研發計劃,研發組每完成一個里程碑,就支付一部分研發費用,原則上保證研發的需要,也不會給某些無良開發人員拿到錢就跑路的機會。同時這裡也對A公司提出了要求,他們並不能拿著項目資金到處亂花。
項目完成後,所產生的收益分為三部分,很小一部分(比如5%)要分成給A公司。一部分(比如45%)分給開發組,一部分(比如50%)分給投資方,投資方按照當初自己投資在總預算中的佔比獲得收入。
單機遊戲與電影、動畫有點類似,在項目完成後只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比較好可以再次開始DLC或者下一作。由於原作的IP所屬會有一點法律問題(比如誰有權利做續作的問題),這方面需要參考它們的經驗。
網遊的情況就比較複雜,遊戲做完了還有後續的維護和更新的問題。這個不妨考慮在一開始立項定計劃時,就把上線後半年內的維護更新成本做進預算里,上線半年後如果收益還OK,後續的投入當做新項目啟動繼續融資。
這種運營模式確實還存在很多需要細化的部分和設計,本文就不再繼續開腦洞了。
A公司的第二項業務,是建立像IMDb那樣的行業資料庫。
對於投資者來說,A公司需要提供儘可能詳盡的開發者數據。
台上做展示的製作人參與過哪些項目?這些項目的盈利情況如何?開發組的主要成員都有誰?他們有著怎樣的項目經驗?他們提供的工作經驗是否真實?是否有過什麼不良記錄?這些信息都是投資者是否要投資一個遊戲項目的參考。
所以一個像IMDb那樣的開發者資料庫就是必要的。
對於開發者來說,這樣的資料庫一方面可以幫助他們組建合適的團隊,另一方面,也是一種無形的行業自律機制,一定程度上可以規避一小部分水平低下,項目做一個掛一個,光靠嘴忽悠,拿了投資者的錢就跑路的人。
最後我們不妨分析一下A公司存在的可能性。
A公司提供的是平台和信息服務,從根本上來說是一個小公司,沒有什麼重資產,運營成本也不高,並不需要很大的投入;
A公司的主要收入來自成功項目的分成和類IMDb資料庫的付費服務,這兩項都不是短期內可以實現大量盈利的業務,需要很長時間的發展積累;
A公司有點像淘寶平台,現金流會比較健康,最重要的是自身的誠信,遊戲開發動輒就是上百萬的資金交付,誠信方面不能出問題。
有人可能會問這個模式和眾籌有什麼區別。我覺得主要有這麼幾條:
1. 在籌款數額上比眾籌要高很多;
2. 對於投資者有門檻,投一兩百塊是沒有意義的,可能基礎投資單位要求在10萬以上;
3. 對於開發的監管要比眾籌嚴格,籌到錢亂搞的後果也比較嚴重。
最適合干這個活的或許是……阿里巴巴?
丨 結語
遊戲行業不是「零和博弈」,只靠《陰陽師》《劍與家園》無法養活這麼多從業人員,也不是所有人都想進騰訊、網易。希望有一天,投資者都能賺到錢,開發者都能實現自己的夢想,玩家不會再抱怨國產遊戲都是垃圾。
這個世界需要更多的好遊戲,做遊戲的方式並非一成不變……
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