讓我們來探討一個終極問題:遊戲行業怎麼做遊戲?

會做遊戲的公司「應該」是什麼樣的公司?

作者丨@氪老師

丨 「我們製作遊戲的模式存在設計問題。

不記得什麼時候,我產生了這個想法。

入行的前幾年,見證了一些項目和公司的失敗,當時的我把原因歸結於「這個人是外行」「高層的決策失誤」「策划水平不行」。後來看到更多的失敗,令我咋舌的是這些慘敗的案例竟然驚人的相似。很明顯這已經不是個別人的能力問題了,就好比一個BOSS,一個玩家卡住還能說是他手殘,多數玩家全卡住就是設計問題了。

目前國產遊戲行業的現狀,除了少數人以外,幾乎所有人都不是很滿意。很多玩家覺得國產遊戲普遍都是垃圾,只會氪金坑錢,滿街的遊戲沒幾個好玩的;很多製作人員每天都在加班,「996」「997」成為常態,透支著健康和遊戲夢想;很多有想法的設計者無法說服老闆和資方,只能悶頭根據上級指示做山寨和換皮,有條件的人紛紛出國學習遊戲設計,然而學成以後在國外就業困難,回國又發現很多路被現狀和政策堵死了;很多投資遊戲的人則紛紛表示做遊戲的風險實在太大,投幾十個公司也不一定能成一個,幾乎完全等同於賭命。

那麼問題出在哪呢?

我個人覺得主要原因有兩個:

其一是遊戲天生不適合賣公司的套現模式。

其二是風險分配不均以及誠信機制的缺失。

丨 「賣公司」的套現模式

前幾年如雨後春筍般出現的大量遊戲公司,多數是風投和天使投的。這些投資機構是通過賣公司來實現套現盈利的。比如風投投了一個手游小團隊,他們的產品上線以後最好馬上獲得超高的流水,按照盈利能力給公司做比較高的估值,要麼直接上市,要麼能吸引到後續的投資,或者乾脆被收購,風投就可以退出盈利了,公司的聯合創始人也可以通過股權套現實現財務自由。這個過程的時間越短越好。這就是風投通過投資遊戲公司獲利的本質。

爭相上市的中國遊戲公司

有人會說,這個模式不是挺好嗎?矽谷的很多公司不也是這麼運作的嗎?是的,而且有很多開發者也這麼想,如果一切順利的話,奮鬥個兩三年就可以實現財務自由,誰跟錢過不去呢?

那麼,究竟有什麼問題呢?

首先,遊戲公司做估值上市的難度越來越大,相關部門對遊戲公司上市及併購的監管越來越嚴。也就是說這種通過上市、收購或吸引下輪投資實現變現的方式將變得越來越困難

其次遊戲並不適合投資方快速提高估值變現的需求。很多類型的遊戲都是慢熱型,需要一段時間積累用戶,而且後續的收益有明顯的長尾效應。假如以短期收益最大化為目標,往往會對遊戲性以及可能的收益造成損失。

遊戲的設計,技術和美術方面的人才都需要時間培養。很多優秀的遊戲公司都是開發了幾個項目之後才開始找到感覺,才能做出成功的產品。要求一個遊戲開發團隊第一個產品必須大賣,否則就得死,這樣的做法成功率太低了。

哪怕第一款產品運氣好成功了,多數遊戲公司普遍不具備持續盈利的能力。目前能破解「第二款詛咒」(指做出一個爆款之後就再也做不出第二個)的創業公司少之又少。那麼根據第一個產品的盈利規模(甚至有的還有水分)進行的估值就有虛高的嫌疑。

最後,我認為,哪怕作為一種長期的投資行為,遊戲公司本身也不是一種很好的投資對象。

為什麼這麼說呢?因為大多數遊戲公司,尤其是手游公司,最有價值的資產是那幾個核心的開發人員。要想製作成功的遊戲產品,靠人海戰術是沒有用的。往往最成功的遊戲產品一開始都是由小團隊開發出來的,最典型的例子就是Supercell,他們的團隊都很小。很多遊戲公司做成了一個產品後瘋狂擴張,結果發現還是最初的那個產品最賺錢,就是這個道理。

投資者可以把整個公司都買下來,但是資方無法控制那些核心開發人員。人家把股權變現離職,你攔得住嗎?他們重新拉投資另立山頭,你有什麼辦法?資方花重金只獲得了一個空殼,又有什麼意義呢?誰也不是傻瓜,估值虛高的遊戲公司不會一直有人買單。

有人可能會說,人走了沒關係,只要IP留下就可以了。一個遊戲哪怕再成功,它的IP也沒有想像中那麼有價值,比較典型的例子就是EA的《榮譽勳章》系列,核心人員出走以後,後續產品的口碑迅速下降,反倒是那幾個核心開發人員另起爐灶再造一個新IP《現代戰爭》一樣大賣。小島秀夫走了,下一代《合金裝備》是否還能賣得那麼好呢?

小島秀夫出走後的《合金裝備》新作,甫一公開就惡評如潮

我們換一個角度想,遊戲和動畫、電影很像,都是創意產業,動畫和電影為何沒有大規模採用這種「投公司做市值然後賣公司」的模式呢?你聽說過有人覺得京阿尼動畫做的不錯,想著要收購他們然後做市值上市賣掉賺錢嗎?你聽說過有人覺得某個電影不錯然後把劇組人員都招進一個公司,不停地拍電影續集做大公司估值然後套現嗎?

這種「賣公司」的模式對製作人員也造成了一定負面影響。

從開發者的角度講,第一個問題就是投入和回報不成正比。根據上述模式投資模式進行開發的遊戲,收入的大頭是資方,其次是公司的股東,員工其實根本分不到什麼。很多人996了一兩年,遊戲做出來月流水過千萬,他們以為終於熬出了頭,結果卻發現薪水並沒有增加多少,加班情況也沒有改善。面對這種情況,所有人的想法出奇的一致,都想著做出一點成績就趕緊跳槽或者自己單幹。因為所有通過遊戲發家致富的例子都是通過「做公司市值」的方式取得成功的,因此假如自己沒有股份,就很難獲得令人滿意的收入。

遊戲的製作者們發現,僅僅是「做好自己分內的工作」,根本掙不到什麼錢。因此所有人都想著拉投資、創業,哪怕目前仍然處於打工的狀態,很多人也僅僅是把目前的工作當做跳板。這樣一來,整個行業就變得非常浮躁,很多人整天想的不是怎麼提高自己的業務水平,而是時刻準備逃走。

然而拉投資不是那麼簡單,開公司也絕非那麼容易。有的人可以設計出好玩的遊戲,有人可以寫出優雅的代碼,有人擅長畫出美麗的畫面,如果一個行業要求技術人員都得把腦袋別在褲腰帶上,玩命去創業才能過上正常的生活,我認為是一種超級不正常的現象。

丨 風險分配不均以及誠信機制的缺失

在製作遊戲的過程中,投資方几乎承擔了全部的風險,而製作人員除了時間和精力外,風險幾乎為0。項目掛了,策劃程序美術拍拍屁股再找工作就好了,這年頭項目成功率這麼低,一兩個失敗項目的經歷並不會對職業生涯產生很大的影響,大不了在簡歷里不提這段就好了,但是投資方的真金白金可就回不來了。

在一種關係中,風險過大的一方一定會採取一定措施進行彌補。舉個例子,比如一個地方,相關部門要求餐館的顧客可以無條件免單,那麼餐館老闆就很有可能要使用劣質的食材,僱傭廉價的非法勞工,把菜單的價格抬高,通過這些手段才能抹平免單帶來的損失。

同理,由於製作人員承擔的風險很小,資方就會採用各種手段來彌補。擔心開發者不好好工作?那就加班吧,「996」甚至「997」。項目成功率太低?那就快速賭一把,不成趕緊撤。策劃有自己的想法?按你說的做萬一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能聽你的啊!沒有持續盈利能力?趕緊把公司賣掉就好了。員工拿著高工資旱澇保收?真的做成了,沒有股份的就不分錢!

那麼其他類似的創意產業是否也存在這些問題呢?他們又是如何解決的呢?

丨 日本動畫的例子

我想到了日本動畫的製作委員會制度。

首先簡短的科普一下日本動畫的製作委員會制度,這套製作動畫的方法,大體思路就是由幾家不同的金主提供資金支持,製作公司負責製作動畫,組成一個動畫製作委員會。動畫版權共享,掙了錢大家利益均分。

這個模式的主要目的是「均攤風險」。3之前,由於製作的成本太高,很多動畫製作公司都遊走在死亡邊緣,有一部作品沒做好,就有破產的風險。通過製作委員會制度提供的資金支持,動畫製作公司可以把精力專註在產品層面。

另一方面,多個投資方一起參與項目,對於資方來說也分散了投資風險。單個作品投資的減少意味著可以參與更多的項目。

《新世紀福音戰士》的成功,讓動畫製作委員會制度得到廣泛推廣

那麼誠信方面的問題是怎麼解決的呢?

資方把錢給了出去,怎麼保證製作公司會盡心儘力的做好動畫?動畫質量這種東西又不能量化的評估,怎麼確保他們不會亂搞一通然後跑路呢?製作公司擔心金主會不會中途變卦尾款不給了?會不會以資方的優勢壓低成本或者承諾好的分紅不給我?

日本人解決這個問題的方法也很獨特:業內熟人關係和行業自律。記得很多文章都講過,日本動畫業界是一個高度封閉的系統,製作人員最看重的是自己的信譽,至於合同什麼的根本就不當一回事。金主們相信的是那些能挑大樑的製作人,而製作人賭上了自己的業內聲譽,他也更傾向於找那些知根知底的合作夥伴一起工作。一個人如果不好好乾活名聲臭了,會被整個業界排擠根本找不到活干。這樣就形成了一種信任鏈。

製作委員會制度就是這樣一定程度上解決了「風險」和「誠信」兩個問題。

丨 好萊塢的情況

正如大家所知,好萊塢電影採用的都是劇組制,資方搞定錢的問題後,由製作人牽頭,尋找合適的導演、編劇、劇組人員和演員。這個臨時組建的團隊根據預算制定拍攝計劃,拍攝完成後製作人員領取報酬,劇組解散,大家各奔東西承接下一個項目。也有些人合作的比較順利,組成固定的合作夥伴。

體系成熟的好萊塢電影產業

很多人可能不知道的是,在熟人關係和行業自律外,歐美還有IMDb這個輔助工具。在很多人眼中IMDb就是一個電影的評分網站。但其實IMDb還有一種收費服務,他們會收集每個電影的所有演職員信息,不光是重要崗位(導演、編劇、演員),還包括了所有專業性非常強的工種(比如劇務、道具、燈光、舞美、特效師等等等等)。形成一個非常專業的影視人才資料庫。當一個新劇組成立,某一個崗位缺人的時候,他們就會使用IMDb的專業版付費服務,在這個資料庫中聯繫合適的人,同時IMDb還會對製作人員提供的信息進行核實,以確保人員信息真實可靠,一個人參與過哪些片子,那些片子的盈利情況如何,都可以很快的查出來。IMDb這個第三方網站實際上提供了一種誠信輔助機制,降低了整個電影業界的運行成本,這套機制相比日本那邊完全靠人脈關係的方式就更科學一些。

IMDb並不只是「豆瓣」或「時光網」

我們可以看到,無論是日本動畫還是好萊塢電影,核心思路都是通過「做產品」獲得收入,而不是通過「賣公司」的方式。

丨 會做遊戲的公司「應該」是什麼樣的公司?

那麼遊戲行業是否也可以採用類似的運作方式呢?

寫到這裡,我們不妨做一種「假想實驗」。如果我們採用「動畫製作委員會」或者「劇組」的方式來製作遊戲,是否可行呢?如果要做,會是一種怎樣的規則呢?

我們現在設計一個在現實中不存在的A公司。這個A公司是這樣一種運作模式:

A公司第一種主要業務是,定期召開遊戲製作展會

A公司認識很多開發組,這些開發組有技術、有創意、有設計方案和研發計劃,但是沒有錢。A公司也認識很多投資方,這些投資方別的沒有,就是有錢,對投資遊戲感興趣,因為遊戲做好了可以賺錢。

那麼A公司會定期把他們召集起來,為雙方提供一個交流的機會和一套合理的遊戲規則,也就是這個「遊戲製作展會」。

在展會中,每個開發組的領頭人有20分鐘的演講機會,向投資方展示他們想要開發的遊戲,包括遊戲的設計理念、盈利模式、開發計劃、宣傳預算等等。領頭人要回答投資方提出的各種問題,並且提出大體的預算計劃,預算計劃中包含項目周期和預算上下限。

預算下限的意思是,如果籌集到的金額不足下限,視為項目啟動失敗,開發者或許應該修改自己的項目方案;預算上限的意思是,出於對投資者的保護,一個項目不應該獲得太多的研發資金,以免浪費或出現腐敗現象,因此超過預算上限的資金會按比例返還給投資者。

投資方聽完了所有開發組的展示後,可以在會議結束後自行決定投資哪些項目,投多少金額。在開發者進行展示時只能提問題(開發者可以選擇不回答),而且在展示設計案時投資者不能公開表示是否願意投資,這一點與拍賣會不同,是為了防止「托兒」的出現。

如果一個項目的投資數額超過了預算的下限,則融資成功,這個項目的「研發委員會」開始組建。A公司收到投資者的錢以後,不會馬上全額交給開發組,而是按照之前商定好的研發計劃,研發組每完成一個里程碑,就支付一部分研發費用,原則上保證研發的需要,也不會給某些無良開發人員拿到錢就跑路的機會。同時這裡也對A公司提出了要求,他們並不能拿著項目資金到處亂花。

項目完成後,所產生的收益分為三部分,很小一部分(比如5%)要分成給A公司。一部分(比如45%)分給開發組,一部分(比如50%)分給投資方,投資方按照當初自己投資在總預算中的佔比獲得收入。

「遊戲製作展會」的感覺類似這樣

單機遊戲與電影、動畫有點類似,在項目完成後只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比較好可以再次開始DLC或者下一作。由於原作的IP所屬會有一點法律問題(比如誰有權利做續作的問題),這方面需要參考它們的經驗。

網遊的情況就比較複雜,遊戲做完了還有後續的維護和更新的問題。這個不妨考慮在一開始立項定計劃時,就把上線後半年內的維護更新成本做進預算里,上線半年後如果收益還OK,後續的投入當做新項目啟動繼續融資。

這種運營模式確實還存在很多需要細化的部分和設計,本文就不再繼續開腦洞了。

A公司的第二項業務,是建立像IMDb那樣的行業資料庫。

對於投資者來說,A公司需要提供儘可能詳盡的開發者數據。

台上做展示的製作人參與過哪些項目?這些項目的盈利情況如何?開發組的主要成員都有誰?他們有著怎樣的項目經驗?他們提供的工作經驗是否真實?是否有過什麼不良記錄?這些信息都是投資者是否要投資一個遊戲項目的參考。

所以一個像IMDb那樣的開發者資料庫就是必要的。

對於開發者來說,這樣的資料庫一方面可以幫助他們組建合適的團隊,另一方面,也是一種無形的行業自律機制,一定程度上可以規避一小部分水平低下,項目做一個掛一個,光靠嘴忽悠,拿了投資者的錢就跑路的人。

最後我們不妨分析一下A公司存在的可能性。

A公司提供的是平台和信息服務,從根本上來說是一個小公司,沒有什麼重資產,運營成本也不高,並不需要很大的投入;

A公司的主要收入來自成功項目的分成和類IMDb資料庫的付費服務,這兩項都不是短期內可以實現大量盈利的業務,需要很長時間的發展積累;

A公司有點像淘寶平台,現金流會比較健康,最重要的是自身的誠信,遊戲開發動輒就是上百萬的資金交付,誠信方面不能出問題。

有人可能會問這個模式和眾籌有什麼區別。我覺得主要有這麼幾條:

1. 在籌款數額上比眾籌要高很多;

2. 對於投資者有門檻,投一兩百塊是沒有意義的,可能基礎投資單位要求在10萬以上;

3. 對於開發的監管要比眾籌嚴格,籌到錢亂搞的後果也比較嚴重。

最適合干這個活的或許是……阿里巴巴?

丨 結語

遊戲行業不是「零和博弈」,只靠《陰陽師》《劍與家園》無法養活這麼多從業人員,也不是所有人都想進騰訊、網易。希望有一天,投資者都能賺到錢,開發者都能實現自己的夢想,玩家不會再抱怨國產遊戲都是垃圾。

這個世界需要更多的好遊戲,做遊戲的方式並非一成不變……

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