從遊戲設計角度,如何評價《爐石傳說》新版本?
作者丨遠古之風
這應該不算很及時的加基森系列評論,因為這時候關注《爐石傳說》(下簡稱爐石)的朋友們早就已經不知開了多少包加基森的牌了。但現在說也還是有點好處,就是稍微體驗一下卡牌之後說話會靠譜很多,現在一個很明顯的趨勢就是因為提前評論單卡總是會出錯,出錯就會被噴,所以大家在發售前的言論都非常保守了。(比如我之前曾經在觸樂說夜色鎮議員是「辣雞卡」……)
不過,即使在發售之後,這篇文章也並不是要去教大家怎麼上天梯比較快的攻略文章,作為遊戲設計師,我仍然主要是以設計的角度去分析新系列很多機制的應用。作為爐石推出標準賽制之後的第二個大系列,古神——加基森環境的變遷無疑對我們有很大的參考價值。
至今我仍然認為古神低語是比較失敗的,作為推出退環境規則後的第一個大擴展,無論是平衡性還是機制的趣味度都比較有問題,主要是薩滿的鍋,但實話實話幾個古神除了尤格薩隆之外都有一個明顯的問題,那就是作為一個開發商主推的卡牌構築思路,他們缺乏足夠的趣味性,三個有特殊能力的古神都是一鎚子買賣,大部分時候對手都無法與之互動——這就導致了如果他們弱,就毫無使用的吸引力,如果他們強,玩家往往就會瘋狂抱怨(也導致尤格薩隆被砍了,不過我覺得修改的方式在暴雪手裡算做的比較好的一種)。
同時,古神的環境池稍微有點小,也變相導致了特定思路的過於強勢(例如各種薩滿和獸群呼喚被砍之前的中速獵),沒有控制套制衡,整個環境就變成了誰的生物最優質誰就贏的局面,而控制套說實話主要就是差一張奶和一張清場的問題……
可以非常正面的評價說,加基森系列及時彌補了這個問題,拋開強度不談,污手黨和玉蓮幫的機制都是電子競技卡牌設計的教科書範例:
- 具有紙質卡牌非常難以實現的效果——比如改變手牌數值,和記錄你本場招了多少個魔像。
- 這個機制會持續影響全場比賽,雙方都要持續地針對這個機制進行操作。
- 這個機制能夠直接幫助玩家贏得勝利。
我在實際遊戲之前曾經非常不看好污手黨的機制,認為他過於簡單了,但當我玩了幾次之後(看,幸好我沒提前寫評價)就發現,這個機制非常有趣,因為爐石出牌的一大體驗就是靠不同生物在肉搏戰中的碰撞表現的——時間久了,我們對同一個生物進場後能帶來的「攻勢」或者說「壓力」,又或者是「交換能力」是有一種審美疲勞的。而污手黨的機制很好地改變了這種審美疲勞,無論是對手還是自己,都面對的是每次戰鬥完全不知道會被BUFF到多大的全新生物(真全新,比暴雪自己生物改個費用身材就楞出新卡可好多了),戰鬥的節奏和不同生物的效能也因此得到了變化。(比如我就很喜歡用BUFF過的苦痛侍僧)
這種隨機BUFF的排列組合,可以打很多場遊戲都仍然能遇到新的驚喜。而且它是一個很具有啟發性的機制,鼓勵玩家重新審視自己擁有的每一張老牌,去思考他們被改變身材之後會帶來什麼變化。
另外污手黨的一個有趣之處是對手能看見你現在手上有多少生物牌……這種暴露信息的小細節是非常有意思的,就好似對手回合的指向箭頭一樣,認真思考就可以看到額外的勝機。
玉蓮幫能召喚一個青玉魔像的牌玉蓮幫也是一個非常有意思的系統,我可以說如果沒有玉蓮幫讓人眼前一亮的魔像機制我就不會立即花錢開100多包加基森嘗鮮了,畢竟污手黨和暗金教的牌看起來並沒那麼吸引人。
在我不多的卡牌設計實操體驗中,「成長」永遠是最能直觀吸引玩家的東西之一。
任何能自己變大的東西都會在卡牌戰鬥中給人最純粹的愉悅——提供了卡牌遊戲所缺失的那種直接數值成長的體驗,好似RPG里的角色升級一般。而青玉魔像成功的提供了這樣的樂趣。當然,在實際體驗中,魔像育成的導向還是偏後期了一些,因為我知道最終我的巨型魔像肯定可以碾壓對手,特別是德魯伊這樣有無限魔像的思路。這讓前期的魔像在遊戲中的價值稍微降低了,而且互動性也比較差。我期待看到更多利用前期小魔像的卡組,當然,如果是我的話,可能我會給每個玉蓮幫職業一張BUFF魔像的牌,比如薩滿給所有魔像一個風怒,賊給魔像全體+1攻擊什麼的……
對於暗金教我很難給太高評價,目前而言我不認為藥劑能算一個新機制,只能說暴雪通過這種方式給了控制套牌幾張清場……給的很及時就是了。當然暗金教的橙卡是這個系列的亮點之一,大大彌補了本派系的可玩性(也是我主動合成的第一張橙卡)。唯一的抱怨就是,可選效果再多幾種就好了。
在卡扎庫斯的指導下,暗金教學會了如何調配各色藥水就實際的效果來看,加基森系列也給環境注入了很多新活力——基本每個職業都獲得了一種值得嘗試的套牌,原來薩滿一家獨大的情況也很大程度上好轉了。但這並不是說我對目前爐石就完全是一個正面評價的。(如果不噴暴雪這篇文章又有什麼好看的呢?)
事實上,隨著在開啟環境更替之後出的新牌越來越多,爐石的設計問題逐漸變得清晰起來。在之前,我還只能指著某張牌說這張牌比較沒勁,但現在我感覺自己可以感覺到某種方向性的問題了,但,說實話,我不好說這個是「問題」,「不足」還是某種「趨勢」。
一個方面就是過於強烈的導向性。
往往我們看到一張有點兒強度的牌就知道這張牌到底是幹什麼用的,應該放在什麼卡組裡,爐石這幾個環境對各個種族都進行了不遺餘力的強行BUFF,簡直恨不得每個職業都玩種族套,換成那些異能比較奇妙,感覺能引發思路的新卡,往往都莫名其妙的弱(比如鼬鼠挖掘工,難道不能哪怕是洗給對手沒有異能的1/1鼬鼠嗎?)這就導致了很大程度上導致了卡組的同質化非常嚴重,我把這個思路該放的卡都塞進去基本上就沒什麼空位了……而像玉蓮幫這種思路,就更是只要你打魔像思路,基本所有魔像卡你能放的都得放,什麼沒什麼選擇餘地。這個問題可以通過出更多的卡來調節,但爐石之所以不這麼做,我猜可能是因為,這種玩法有一個好處是,玩家的追求目標特別明確,誰都知道自己應該要什麼牌,從商業性的角度來說是更優的選擇也說不定。
但帶來的問題就是,隨著套路的過於成型,很多對局都缺乏變數,或者通過關鍵張的調整完全改變遊戲體驗的情況——我不覺得看到對方什麼職業就猜出7成輸贏是好事,更糟糕的是,現階段玩家很難通過調整卡組的方法去彌補這個問題,因為種族思路,教派思路等關鍵張太多了,占的牌位也多,事實上我們可以簡單的看出固定思路的關鍵張越多的卡組往往就越厲害,因為特定思路的單卡質量太高了,通用卡牌的靈活性很難彌補這一點。
另一個問題則更加微妙了,那就是加基森爐石新卡的設計給人一種強烈的「向後看」而不是「向前看」的感覺。
一個比較明顯的例子是三張宇宙流的新橙卡,固然都有一定的強度,但我不得不指出宇宙流能夠存在的基礎還是雷諾……而雷諾是一個會比加基森早退環境很久的卡牌……我很難想像一個沒了雷諾的環境里這些橙卡會是什麼待遇,但也許暴雪臉皮夠厚會出個換身材的雷諾……
同理,銅須、大帝和圖哈特,我感覺道目前為止,有大量的思路非常非常依賴這些有關鍵異能的橙卡帶出來的節奏,但目前為止加基森出的所有新橙卡都沒有一張是有希望帶這樣的新節奏的,反而是一大堆思路在吃這些老卡的本錢,這一點加基森甚至不如卡拉贊,至少卡拉贊帶來了馬爾扎克王子,巴內斯和館長這樣明顯自己能形成一種構築體系的東西。
缺乏這種前瞻性的設計對遊戲來說是很致命的,實際上我們可以看到,歐洛塞布先生退環境之後留下的空洞,至今沒有得到填補,而聖光炸彈走了之後爐石的中速戰鬥變成什麼樣子我想大家都體會到了……(直到龍息藥水來填補這個空白。)
這種生態上的多樣性角色,對卡牌對戰來說,很接近一個蘿蔔一個坑的關係,環境內沒有到及格線的中費清場,猛襲思路就容易變得單調,沒有手牌控制限制,組合技就會隨時趁機崛起(也導致了暴雪瘋狂的閹割組合技),沒有一口好奶,後期套牌都活的很艱難——這種缺陷是很難用環境變化來甩鍋的,因為生態鏈的斷裂實際上就是會帶來遊戲體驗的下降……
不過,畢竟爐石還有一個大系列和一個冒險模式的時間來向我們展示他們如何進行完整的環境交接的,如果往正面去想的話,我們應該會在下個系列中看到和圖哈特、大帝甚至雷諾、銅須一樣有意思的新思路,這無疑是非常令人期待的。
最後,還是說一些我覺得具有代表意義的單卡評價:
海象人警長我認為這是優秀卡牌設計的一個範本:符合環境主題,但可以通過多種方式獲利,和其他系列的大量單卡有配合,強度適中。
海盜帕奇斯毫無疑問這是一張很強的牌,但我覺得他發動異能的條件太簡單了,導致看上去過於粗暴而缺乏風味……如果我來做類似的效果的話可能會把他出場的條件改成需要一回合使用兩個海盜,同時提升他的身材吧。不過,爐石作為一個30張套牌的遊戲,壓縮牌局的能力也是很容易失控的……比起其他40~60張的同類來說。
青玉護符非常有趣的一張卡,趣味性非常高,而且自成一體。不過我感覺青玉護符很可能會有越來越強的趨勢,如果他是2費的話,會更安穩一些。我是說青玉護符以後可能會被暴雪砍成2費,因為任何能無限自循環的東西都是非常危險的……
勇敢的記者長得比誰都快!我在這貼出來只是想感謝暴雪爸爸還沒忘了我們爆牌卡組的存在!當然,這牌和自然平衡等也有不錯的配合,也能夠變相地剋制某些控制套牌。是我挺喜歡的那類開放式的單卡。
本身並不出彩,但我很喜歡這種恰到好處的設計——有使用限制,配合很多,通用性高,基本上和我推薦海象人警長的原因一樣啦,當然還有就是這類牌流行之後,在生物戰里又增加了一些預防性策略,更考驗牌手的直覺。
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