CSGO 比賽為什麼是 30 局 16 勝制?

總局數為一個雙數,導致經常有加時賽。而LOL一般都是五局三勝制,NBA是七場四勝制


您所說的五局三勝和三局兩勝是指大局,而CS中的30是屬於小回合。相當於籃球足球中的一次攻防。

CS中也是有五局三勝的這種概念,比如五張地圖,誰先贏三張就是勝者。

而30局的由來,本質上來說是因為CS地圖的警匪地形不均衡來考慮,經由多種賽制最終形成的最為公平的比賽方式。

在理論上來說,如果兩支隊伍的實力和戰術一模一樣,那麼影響他們勝負的就只有一個因素—-比賽地圖的地形。先選到優勢方的肯定會佔有優勢(比如AB點距離近,警察回防速度就會加快許多;B點入口狹窄,警察容易防守之類)。

所以採取30局16勝,確保兩邊隊伍實力完全相同的情況下可以應有相同局數的地形優勢進而打成15平,儘可能縮小因為地圖地形所帶來的差距(雖然兩支隊伍實力相同的情況在現實中是不太可能實現的)。獲勝方要領先對手兩分才能結束比賽。可以說是縮小了選邊的差距(但差距依然是存在並且很重要的)


您所說的30局16勝,是每一張圖的勝利條件。 上下半場各15局,中間警匪換邊。

對應您說的「而LOL一般都是五局三勝制,NBA是七場四勝制」 —— CSGO也是同樣的,一般是BO3(三圖兩勝)和BO5(五圖三勝)。


因為每張圖地形對警匪雙方並不公平,所以規則要做到讓兩隊在每個角色都有相同的局數,儘力以此達到公平。

至於總局數三十局,可能只是一個妥協將就的選擇… 這以前的規則是24局,上下半場各12局,每局三分鐘。那時節奏很拖沓,一局裡進攻方向轉個四五次都是可能的。所以規則被改成每局1:45,而局數就相應增加了…

其實我倒是覺得上下半場共20局就夠了,有時間多打兩張圖更好。


首先,這種賽制叫bo賽制,既單敗,輸了就回家,是Best Of 1 Game的縮寫。比如lol一般是bo5,5局3勝。NBA季後賽是bo7,7局4勝。CSgo一般是bo3或者bo5。其中每一局都是30回合先贏16回合的勝利,如果15比15則加時賽。當然具體加時賽打幾個回合有賽事組委會說了算。而且加時賽跟正賽一樣,必須贏至少2分。就跟網球搶7一樣。


贊同樓上。

補充一下,CS的經濟系統在比賽中非常關鍵。第一把手槍局雙方都是800開局,殺一個+300,刀殺+1500,下包拆包都加錢,這導致第一局贏的隊伍第二局就能full buy了。而輸的一方還得eco(剛槍有點不現實,除非第一局發揮失常第二局想偷把槍)第二局實力沒法發揮出來。若第一局CT贏,第二局CT贏,2:0的情況下T還是不敢起長槍,CT都可以起狙了;若第二局T贏了,CT經濟立馬就不行了,而T撿的槍還有獲勝的金錢進一步拉開跟CT的差距。這也就是說,前5局基本上看不出什麼東西,到第六局有極大的可能落後一方一下追上來。半場基本上就是前三局打小eco局,別被對面抓到,別丟槍,給自己存錢。之後的4-10正常發揮,根據比分調整購買。11-12要是沒有特別大的差距的話,兩邊打的都很謹慎的,13-14看情況,要保槍一定保,要full buy一定跟隊友一塊full buy,省的最後一局經濟崩了打成eco,那樣根本沒法玩。

打完15局後交換陣營,我認為這是最體現比賽公平的一點了。有些圖確實會偏向一方陣營,但是半場切換陣營之後這種單方優勢不存在了。

如果說要看整場比賽的話,30局的這個設定的確能最大地保證兩方地發揮,同時觀賞性也得到了體現。


CSGO也是有三句兩勝制和五局三勝制,但是一局要打30個回合。拿下一局的條件是誰先贏16局。

CS是唯一不同回合之間存在關聯的電競遊戲。


因為這遊戲分攻守兩方,兩邊做的事不一樣。

如果奇數局,那麼選邊對比賽結果影響就太大了。贏了選邊的隊伍會拚命選優勢方,同樣分邊之後比賽就變得不公平了。


一般比賽是Bo3,三張圖,贏兩張勝出。因為每張圖警匪優勢不同,為保證公平,就要求兩隊當警或匪的局數相同。比方說假如是31局16勝,上半場16局,下半場15局。如果是像1.6的train那張ct占很大優勢的圖的話,很可能上半場ct一波16:0就把t帶走。但同樣如果是對面當ct,也可能把這邊16:0帶走,這就給先當ct的隊佔了很大便宜。所以為了至少兩隊都能輪流當上t和ct,就要求上下半場局數相同,所以總局數就為偶數了。


啊。。。這麼久才看到這個問題,隨便答一下吧。

目前這個賽制是歷史的產物。

最早的CS比賽誕生於遙遠的1.1時代,對於現在的新一代愛好者來說是一個上古時代。當時的賽制叫CO,每半場30分鐘(也有20分鐘的),局數不限,並且規定如果雙方各勝了一個半場的話,看誰的T贏得多就算贏(多麼傻缺的規定,但是當時就是這樣。。。。)

在這個賽制下,會出現一個今天看來很傻的現象就是做T進攻的一方一旦沒錢起長槍就會5個人瘋狂地提著刀沖向CT尋死(節約時間打下一局,生死時速),沒有ECO,強起,控制經濟這些名詞,統統沒有。。。。。

這麼做的後果就是比賽的觀賞性大打折扣,對於觀眾來說他們要看的是鬥智斗勇,不是無意義的垃圾時間,這就跟看籃球一樣的。

於是在這個背景下,回合制就誕生了,回合制顧名思義就是半場XX局,在這個規則下,每一局怎麼打就要頗費思量了,有槍的就會想著盡量不要掉槍,沒槍的會想著盡量多打對方几把槍,圍繞經濟控制各種戰術開始成熟起來。

然而最早的回合制並不是MR15(即半場15局,就是題主指的30局16勝),而是MR12,這個賽制在CS1.5時代非常流行,一直持續到2003年的CPL冬季錦標賽。但是經過一段時間後MR12的問題又來了:局數太短。

局數太短意味著經濟局比例過高,在極端情況下甚至半場12局裡有5-6局是經濟局,這大大影響了比賽的激烈程度,並且增加了偶然性。為了解決這個問題,兩個改進出來了,一個是CS1.6里增加了famas和Galil,這兩把槍便宜而且能穿牆,在一定程度上可以抗衡M4和AK,3000的CT經濟你買不起M4,在老版的1.5里你只能買deagle或者mp5,但是在1.6你可以買famas來對抗,這樣所謂的長槍打手槍的局面就少了。第二個就是題主提到的MR15正式登場,延長局數,進一步稀釋單局勝敗對全場比賽的影響力,讓暫時落後不利的一方有更大的逆轉空間,比賽的刺激性也就更大,更吸引人。

到了CSGO時代,MR15更是深入人心,這個賽制是如此完美,長短適宜,而更新的武器系統讓比賽無比刺激,更多的槍械登上比賽舞台,CSGO是CS系列最完美的時代。


記得最早以前是25局13勝


因為警察和土匪還是有區別吧,為了公平,而足球籃球或者lol之類站邊影響其實不大


首先,你說的LOL和NBA的賽制cs都有,cs一般是三局兩勝和五局三勝。分別叫bo3和bo5,你所說的30局比賽叫bo1。而bo1比賽是存在隨機性的,弱隊如果幹翻了強隊就沒有反擊的機會了,bo3和bo5的比賽就不用說了吧,完全是拼硬實力的比賽。


沒完整看過一局csgo,但是猜的話,應該是要讓雙方在每一邊比賽的次數一樣吧。。15把T15把CT


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