從暴雪嘉年華的「小」改動看魔獸的「大」動作

在進入7.0時代後,擺在暴雪和《魔獸世界》面前有兩個問題變得越來越嚴峻,那就是在故事線逐漸拉長和後艾澤拉斯時代的到來,專情於PVE玩家們不得不陷入疲於戰鬥在各個龐大而複雜的副本中卻只能獲得幾點裝等的提升;而專攻PVP的玩家則需要面對《魔獸世界》競技環境和模式逐漸單一化後所帶來的加入戰場新鮮血液減少所引起的一系列問題。

雖然玩家一邊被史詩級劇情所帶來的浸入感所震撼,但同時又要面對刷裝備提升裝等這樣看似沒有盡頭的循環之中,加之暴雪對於副本BOSS的設計巧思和創新程度也隨著版本疊加的時間推移而變得有些困難和減弱,在過於強調團隊作戰和副本戰鬥中個人英雄主義色彩已近消亡的背景之下,可以說如今《魔獸世界》的PVE模式已經像一棵參天大樹,縱然雄偉壯碩,但對於玩家尤其是想要攀上枝頭看看這個世界巔峰壯麗的新手們來說,友好度顯然是不那麼明顯的。

同理,無法滿足玩家實際需求的PVP模式,不僅不能在電子競技浪潮之下留駐更多競技場老手繼續在這一方寸間廝殺,更因為趣味性的不足和較高的准入門檻,導致新手們面對PVP模式時,有些望而卻步。

那麼,在《魔獸世界》整體框架不變,在全球基本付費體系都以時間買斷製為主的前提下,解決如何維持和提升PVE和PVP在中輕度玩家群體中的粘性和趣味性的問題,暴雪採取了通過小規模的、更具挑戰性的區域性活動,來提升和加速原有PVE和PVP模式的遊戲節奏,並以此來滿足當下中輕度玩家對於快速遊戲、張揚個性的需求

強化搏擊俱樂部意欲何為

一路從《魔獸世界:熊貓人之謎》走到今天的玩家一定對於這個從5.1版本上線的全新遊戲功能——搏擊俱樂部並不陌生。作為展現玩家獨自作戰能力的絕佳平台,暴雪在搏擊俱樂部上為想要證明其實力的玩家,提供了向艾澤拉斯最強大生物挑戰的機會,以此來證明自己技術的同時,也能獲取在副本中無法取得的獎勵。

從整個遊戲流程上來看,搏擊俱樂部有別於以往在遊戲中出現的一系列單刷任務,而是一個強調「個人英雄主義至上」的小規模活動。說它小,一方面是因為作戰規模小,採取玩家與BOSS單挑的形式來展現個人技戰術水平和對操作職業的理解,另一方面是說它的起步範圍小,一開始被邀請參加搏擊俱樂部的玩家只能在黑市中購買到邀請函,當這名玩家在俱樂部中達到特定的等級,才能向他認為足夠資格的玩家發放新的邀請函。正式通過這種「手遞手」式的傳播方式,更讓搏擊俱樂部更具有私人風格和神秘感。

從實際挑戰過程可以看出,搏擊俱樂部風格和氛圍的展現與60年代時流行的玩家單方面發起的副本單刷活動相類似,遊戲節奏更加緊湊,獲得的獎勵也更加務實。

比如當時可以單刷厄運的獵人玩家幾乎是吃透了這一職業技能和副本BOSS機制的高玩,而能夠以其他職業來單刷厄運的玩家,更是處於被普通玩家膜拜的所在。之所以會出現這樣的情況,原因就在於,當時單刷副本靠的是部分職業技能在某些副本中的特別作用,比如獵人的假死;另外一個就是取得單刷的成功並不靠裝備或者等級的碾壓,而是單純的去了解副本中每個敵人的走位、BOSS的設計和整個副本的戰鬥機制,從而讓單刷的含金量變得更高,也更難讓普通玩家所企及。

另外一個原因,就在於當時促成單刷副本活動存在的動力,就是副本中稀有的獎勵,而如今在遊戲環境變化之下,副本中掉落的物品變得更容易獲得,也失去了「上古時代」玩家追求單人極致通關,完美獲得獎勵的原動力。

所以,搏擊俱樂部的存在,是為了高端和嚮往成為真正高端玩家的人所打造的一個具有緊張的、刺激的、經典地下城風格的副本,透過邀請函機制,深化了整個搏擊俱樂部的神秘感和玩家嚮往程度。在獨有的、富有吸引力的獎勵、更加緊湊的戰鬥環節和其他玩家作為真實觀眾觀看整場比賽等模式的刺激之下,更讓參與搏擊俱樂部中的玩家,更具有英雄的氣質。

在最新的第三季搏擊俱樂部中,暴雪除了為玩家提供更多新BOSS區挑戰之外,新增的喧囂挑戰,更可以讓全場觀眾,也就是真實的旁觀玩家加入戰鬥,一起挑戰BOSS。由於喧囂並不是固定出現,偶爾觸發的機制下,或許會對場上僵持的局面造成更多不確定性的影響。

而不確定性和緊湊的戰鬥過程,事實上就是中輕度玩家在無法長期參與公會活動,而更願意參加搏擊俱樂部的核心吸引力所在。

亂斗模式會讓PVP變得更有趣嗎?

對於玩家來說,尤其是利用碎片時間來遊戲的中輕度玩家,《爐石傳說》和《守望先鋒》的亂斗模式給予了他們可以在更少的時間獲得了更多樂趣的機會。最重要的是,作為暴雪創意集中展示的試驗田,亂斗模式則是在遊戲正規體系之下,幾乎「不傷筋動骨」的為遊戲本身增加風格或加入與傳統模式並不搭調甚至是格格不入的新鮮創意。

於是,我們所熟悉的《魔獸世界》也即將迎來在這個世界中有點讓人感到陌生的PVP亂斗模式。

最直接的變化是,亂斗模式將改變《魔獸世界》中已有的對於PVP戰場的設定,以周為時間單位提供不同的戰場新玩法,比如說我們所熟知的知名「鬥毆場所」南海鎮與塔倫米爾,就將在亂斗模式中上演大型死斗比賽;而常年處於拉鋸戰的戰歌峽谷,交戰雙方將迎來拿到旗幟就會立刻獲勝的全新挑戰;而一個15V15規模的多人作戰中,場地卻被限制在了一個狹小的空間內;除此之外,包括無視重力規則、超低能見度和結冰的地面、騎羊作戰這種通過改變環境、天氣、戰鬥模式在內的對於PVP模式的創新嘗試,將會更多的在每周的亂斗中出現。(圖11)

那麼,為何亂斗模式不青睞PVE而獨愛PVP呢,原因就在於PVP強調人與人之間的鬥爭,而在PVE模式下更多的規則束縛了玩家的創新意識,而且PVP本身也更強調玩家技巧的展現,而不是一味的依靠更高級的裝備來碾壓對手。加之即使是新的創意也無法逃脫PVE中的固定規則,就像在《爐石傳說》每周推出的亂斗模式也曾出現過類似雙方面對共同BOSS,必須一起存活擊殺敵人才能贏取勝利的「偽PVE模式」,雖然讓人眼前一亮,但畢竟不是一個能夠取代原有模式存在的內容。但一個玩家如果願意,他是可以完全鍾情於PVP亂斗,而不參加傳統PVP模式,對他的損失而言是少於脫離傳統PVE模式的。

為遊戲性的提升而做的一些「微不足道」的工作

相比起2016暴雪嘉年華中《魔獸世界:軍團在臨》7.15和7.2雙版本更新內容中的其他消息,第3季的搏擊俱樂部和PVP亂斗確實不能稱得上是「改天換命」式的改動。在《魔獸世界:軍團在臨》先期已經將PVP和PVE兩種模式通過裝備獲取、裝備屬性等一系列措施徹底在玩家的遊戲歷程和強制選擇中分家後,再行推出改動後的搏擊俱樂部和全新的PVP亂斗模式,可以說在某種程度上直接緩解了因為版本更迭、內容厚度不斷增加之下所出現的諸多問題。

說到底,《魔獸世界》與諸多成名已久並且仍舊活躍在玩家群中的老遊戲一樣,都或多或少的有些尾大不掉的現實困境擺在面前。推翻一切已有的內容,重新確立某種在表面上看起來更加迎合市場新受眾需求的作品,雖然可以賺取一波中輕度玩家的新流量,但也很容易就此葬送了遊戲在傳統群體中的口碑。

而重新調整搏擊俱樂部的部分功能,推出PVP亂斗,都是在滿足中輕度玩家對於縮短遊戲進程、快速獲得獎勵的實際需求的反饋,也是增加他們留存在遊戲世界內的最直接做法。

在2016年的暴雪嘉年華中,很多玩家和媒體都在期盼和關注暴雪對於「經典回歸」訴求的實質回應。然而,在原有遊戲繼續向前發展的基礎之上,通過對於部分功能性設定的改動和調整,如同推出像新版搏擊俱樂部和PVP亂斗模式這種,看似「微不足道」但卻在有意間增加了玩家粘性的設定,實際上才是《魔獸世界》長久不衰的核心原因之一。

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