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為什麼我看壞arnold渲染器的發展

前言:

目前來說,在影視行業,最主流的幾個渲染器中,人氣最高的渲染器是arnold。並且在個人使用領域來說,情況也大抵如此。

平時也有很多朋友給我留言,希望我可以錄製arnold相關的渲染器教程,這也是我不得不寫這篇文章的出發點。我再一次給大家鄭重承諾,本人在可以預見的將來,絕對不會錄製arnold渲染器為主的教學視頻。(這款渲染器也不需要什麼教程)

這個話一說出口,肯定會有人要問為什麼,「你是不是看不起arnold渲染器?」。是的,我首先是看不起這款渲染器目前的處境,同時也不看好它未來的發展。

在這篇文章當中,我將要細緻而專業地分析幾款主流渲染器目前的優勢與短處,以及預估未來發展趨勢。

arnold的火爆,靠的是標題黨:

公元2011年左右,大多數用戶還掙扎在mental ray的泥潭中。vray屬於建築可視化領域的標配,但影視領域成功的經驗不多。renderman又極其高冷,只面向於高端影視工業生產,還必須配成噸的TD研發相應的工具,易用性極低。

就在這個歷史機緣下,arnold橫空出世,一上來宣傳的消息就鋪天蓋地。當時主打的特色說法是渲染速度超級快,幾乎有mental ray的30倍:

聽說Arnold渲染器的速度是MR的30倍...我的天啊..._maya吧

Arnold vs.Mentalray AmbientOcclusion對比渲染測試_CG風火連城

這個說法倒也不虛,在以前我得出的結論是arnold果然很快,而現在我卻發現,並不是arnold快,而是mental ray真的很慢。目前的渲染器,渲染景深、置換、運動模糊或者occ之類的效果,比mental ray快個十幾倍應該是常態,屬於標準範疇。

然而,從當年宣傳的這些說辭裡面,很容易讓人聯想到的說法就是arnold是一款渲染速度非常快的渲染器。而離arnold發布至今也渡過了好幾個年頭,親自用arnold做過項目的人都會有一個共識,就是這個渲染器真的非常慢。

這就很像你如今點開一篇標題非常具有誘惑性的文章進去,看了內容才發現,文章的內容其實和標題並沒有那麼大的關係,你有一種上當了的感覺。但是那又怎麼樣呢?文章你點也點了,看也看了,閱讀量就這麼上漲了。火了以後看的人只會更多。

而arnold火爆的過程在我看來真的很像一篇標題黨網文博眼球一炮而紅的樣子,我感到了深深的欺騙。

怎樣評價 Arnold 渲染器? - Autodesk Maya(目前的情況是,愛好者都喜歡arnold,都在學arnold;而從業者幾乎都是一片差評,這種差別就好比真正點開標題看了內容以後大呼上當的人 和 只看了標題特別期待內容的人 二者之間的區別)

arnold的長與短:

這款渲染器的優點落到實處只有使用起來方便,調節起來快捷這一點了。很多時候,調節整個場景的渲染質量,只要動一動全局的幾個滑竿就可以全局控制質量,非常方便。 lock sampling pattern也是arnold值得一提的功能。這個選項雖然會比較明顯地降低渲染速度,但是能夠很大程度上解決動畫閃爍的問題,對於有渲染農場支持、不在乎渲染成本、只在乎質量的項目來說,非常有用。

所以說arnold的優勢就是學習成本超級低,是個有點基礎的都可以幾個小時拿起來用啊。這不正符合國內追求快速量產的大環境嗎?大家愛用也是有道理。

而arnold的問題則實在是太多了。比如一直被詬病的透明渲染超級慢的問題。比如室內噪點特別多的問題。

這是個大問題。

室內照明的時候,經常主光是從窗外照進來的陽光。直接能照亮的區域非常小,想要照亮整個場景,靠的是光線的多次反彈,也就是GI。而arnold里的GI,只有一種計算方式,就是unbiased的計算方式。這個詞翻過來叫無偏差,意思就是說,給你足夠多的渲染時間,最終渲染出來的結果和真實一致。但是呢,每一個像素都要去發射很多採樣,計算速度非常緩慢。想渲染乾淨會十分費時間。

那你就只有這幾個選擇:要麼你花特別特別多的時間慢慢算光子;要麼你不想花那麼多時間,就得忍受噪點;要麼,直接把GI關了。

我估計有人會說,慢就慢點唄,我慢慢渲。我的實際使用感受是,一些室內場景,想把GI渲染乾淨,渲染時間要乘以3倍以上,上不封頂。甚至怎麼都渲不幹凈的都有。這種慢經常是超出正常人接受範圍的。

那怎麼辦?

後期強行降噪,有時候還不行,最後只能逼得關GI渲。那室外還好,GI貢獻還不大,室內的主要照明效果幾乎就靠GI啊,關了不就黑了嗎?於是只好手動補光,補出GI的效果,跟10年前做燈光的方式一樣了。

我知道有很多人一看biased和unbiased這兩個詞的翻譯,一個是偏差, 一個是無偏差,那麼肯定無偏差的更好,隨意arnold更厲害啊。殊不知,也就arnold老喜歡把unbiased拿出來宣傳說事兒。要知道,市面上哪個成熟的渲染器沒有unbiased類型的GI?所有的brute force類型渲出來的都跟arnold效果是差不多的,連渲染速度慢的程度,和噪點的規律也差不多,因為這些演算法不是什麼秘密,大家都可以拿來用啊。

arnold老喜歡拿這個unbiased說事兒,就是因為他們沒有別的GI類型了啊。

你要知道GI這種東西,只是一種解決方案,在我們現在計算機計算能力還不是無窮盡的時候,是有效率這一說法的。在許多例子里,比如說室內,biased 計算效果就是比unbiased計算效果要快要好。arnold堅持不加入unbiased GI類型,只能說是一種故步自封,並且忽略客戶實際需求的表現。實在沒有值得稱讚的地方。

如何理解 (un)biased render? - 文刀秋二的回答

關於GPU渲染:

類似的固執在他們對於GPU渲染器的態度上也可見一斑。這兩年GPU渲染非常熱,很多人也問他們會不會開發GPU渲染,答案是不會,因為GPU不能渲染流體。結果幾個月以後呢,redshift這款GPU渲染器可以渲染流體了。Redshift流體渲染的正確打開方式

我不知道這是不是段子,但是arnold看樣子是鐵了心是不會開發GPU渲染的;就算萬一哪天他們想通了,想要去開發的時候,也已經落後別人很大很大一截路了,再想追趕已經異常艱難。

關於GPU渲染,我可以專門開一篇文章專門說一下, 可以說的內容也非常多。

這裡只是想告訴大家,GPU渲染就是未來,誰不搞誰就是等死,誰走在前面誰就是以後的市場佔有者。所以從我的角度來看,solid angle這種不思進取的開發團隊,就是在混吃等死,坐吃山空。本來我預估兩年以內在中國arnold就要步mental ray的後塵,是下一個大熱之後被打下神壇遭萬人唾棄的渲染器。不過現在autodesk玩膩了大兒子mental ray,賣了,又收了個二兒子arnold,靠著maya自身的強大市場佔有率和影響力,算是給arnold續了一波命。

只不過這個爸爸口碑可不好呀,玩壞的男寵們可不在少數。

所以我們猜一猜,這一波又能 +?s 呢?


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