不僅僅是畫圖----------小談插畫入門準備
01-28
之前一直在說設計和入門的問題,今天談一下一個大門類-----插畫與插畫師。
然而大多數經常圈我問答的同志們,尤其是沒有經過完整插畫和美術訓練的,又有很多時間和耐心的朋友經常會發類似這種圖給我評價,問是否可以做插畫?有沒有市場?
從構圖到修正的思維過程很清晰,最後和封面的文字完美融合。有興趣的同志可以自尋相關,值得一讀。談完技術談商業上面的東西,可能更適合健全市場,而在國內有很多水土不服的地方。在國內,能純粹的以插畫師的方式活下來的人很少,具體吐槽在這個帖子里有寫插畫師這樣的工作,可以做一輩子嗎? - 青騎士的回答插畫師好不好混?好,也不好好混指的是一般來說造型基本過關,技法是市場主流的,再加上一點賣肉/同人/遊戲元素的東西,就能混的很好(金錢層面),前提是你年級大了還能對這種東西感興趣,還有能混多久則是非常不確定的。不好混的是,如上文鏈接所說,如果你的興趣不是市場那僅有的幾個可以賺錢的分區,而技術又很一般,則完全不能生存。
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鑒於國內市場分類非常狹隘,大多數人對插畫的理解
可能是這種非常商業的海報
又或者非常鄉土味的畫或者兒插之類的,還有一些偏文藝向的/無主題的裝飾圖比如
(隨便在網上找的一個)
很遺憾的說,至少在我看來是沒有的(當然我並不是真理)
首先------------ta--不---是----插----畫,同樣也不能稱之為裝飾畫,因為不具備裝飾性(真的不好看),所以我個人不會買,即使免費也不會放在房間里陳設。
好了我上面提到了插畫.裝飾畫,還有購買這個幾詞。
先看看一般的文字上的插畫定義
- 插畫,西文統稱為「illustration」,源自於拉丁文「illustraio」,意指照亮之意,也就是說插畫可以使文字意念變得更明確清晰。
簡單來說,插畫師是一個比較依賴市場行為的獨立藝術家。
所以總結1.以畫畫為主導的生活方式2.以賣畫為主導的生存方式3.帶有一定藝術性和商業性的合作模式4.獨立/風格化的創作模式大致比重分為6-3-16分畫,3分想,1分賣所以如果脫離了繪畫為主的形式,可能更適合叫做設計師,同樣缺少了經濟因素--即以賣圖作為目的,更接近藝術家。所以對於插畫師來說,畫的好和賣的好,同樣都很重要。所以插畫師之所以能稱之為插畫師,除了能畫畫以外,還有一個不容忽視的因素,就是有沒有客戶願意購買你的畫,而在國內,能純粹的以插畫師的方式活下來的人很少,具體吐槽在這個帖子里有寫插畫師這樣的工作,可以做一輩子嗎? - 青騎士的回答
好了回到技術問題,插畫核心競爭力是什麼?畫得好(真是一句廢話)然而畫的好就能掙錢么?非也,也看腦子。比如你需要想清楚我準備進軍哪個領域,賺多少錢等。插圖功用的分類(只做最粗淺的解釋)1.家居裝飾類--------------你通常會買回家掛牆上的東西2.圖書輔助類--------------故事書扉頁/插頁3.公共展示類--------------橋墩下的塗鴉/廣告招貼4.敘事類-------------------描述故事情節/氣氛圖5.圖形裝飾類--------------手機殼/包裝裝飾圖案6.無主題類-----------------想到哪畫哪
等其他分類排序越往前的,需求越大,市場越廣而基本來說,現在設計師除了4,表達手法不那麼熟練以外,基本都能勝任了,所以純插畫師的日子是非常不好過的,尤其是只會傳統媒介表達的那種。為什麼說4相對較難呢,因為涉及到手畫造型能力的問題,所以傳統造型訓練的重要性此時還是有點區別的。而如果造型偏弱的插畫師是不是要等死呢?非也風格化是王道並不是越寫實/越精準/顏色豐富才是好的畫---------------這是一個觀念問題,邁不過去這個坎,技術再好也白搭。work hard不如work smart正如現在純藝術同樣不追求高精度的古典繪畫寫實技巧一樣,首先是比不過,其次也不需要,自討沒趣不是。當然風格是需要自己不斷試錯/積累才有的,如果你覺得現在的自己某種繪畫模式已經穩定了,那不如說是思維習慣僵化。好了更進一步,插畫師的核心能力?這個可以寫洋洋萬字,不過前人大多總結的基本就2個字------------構圖。進一步說就是---營造畫面感的能力。好構圖勝似千軍萬馬
比亞萊斯論技術,這張圖真的非常初級,論畫面感極好,大片的黑壓底,通常這種做法都會導致非常悶,而畫家精心布局的白色,分割了畫面的比重,不僅有人物,有場景,有縱深,有情節,即使是簽名水印也恰到好處。各種人體結構,多餘的細節,都融入了畫面。神作也不過如此。如果覺得感受不到,我以前的老師教過我最好的檢驗辦法,就是遮住你覺得看似多餘的一塊,檢測是否對畫面有影響。越是高超的畫家,畫面都是寸土必爭的,不可或缺的。再來一個我非常喜歡的商業時裝插畫師david downton恰到好處的布局,還有對文本文字的預留空間,也是傳統插畫師的功力體現。再來看看傳奇的洛克斯威爾的高寫實插畫
無論是構圖的營造,手中報紙的線索引導,畫面細節的表現,人體的準確,表情的生動,視覺的引導,堪稱傑作。具體的分析,可以自行百度。還有相對有年頭的mills拼貼類的可以看出畫家的手段各異,但是核心不變,營造畫面的能力-----------構圖(確切的說是構成感)說這麼久不來點乾貨怎麼行?一個fable封面的過程所以說插畫師生活就像一個長得不是很好看的女生-----------我喜歡的不待見,喜歡我的我又看不上,最糟糕的是還只能無盡的等。
當然除了市場因素,插畫師個人的修養也的確是個問題。比如基本的造型能力不足,是可以彌補的,比較頭疼的是文學能力,說白了就是閱讀文本,理解要求的能力不足,還有文學和個人修養不足等問題。舉實例來說,以我曾經做過的游卡桌游的官方插畫師來說,除了自己平時畫官圖,約稿,發外包,審核,修改等,都是日常工作。幾張以前的商業卡,游卡給了很多學習插畫的空間,非常感謝這段經歷。曾經接觸過不少畫同人,自娛作品不錯的畫師,有的做過LOC(有些人可能認為這就是卡牌最高境界了)到我們這出了問題。其中比較典型的就是看不懂要求。比如要求畫一個以法術為主的牌,配有文字解釋,設定,典故等,最後出來的圖是一個精美無比的單人大頭照。人設也變了。。。。完全罔顧要求的事情時有發生。我經常被迫用最白的大白話去描述,依然有人就是溝通困難。沒辦法,除了畫畫很多人真的什麼都不會-------這真的不值得驕傲。如果我們要求重畫,態度好的可能願意,態度不好的直接主動斷交或者百般反抗。這也是職業精神不夠,還有抗壓力偏弱的體現。還有一種情況就是這個畫家只會那麼三板斧。。。。還有就是經驗不足,比如沒有考量尺寸,因為卡牌的尺寸關係所以要求大效果優先於精細度,而很多人的畫,細看是可以的,縮小了效果非常差,同樣也是很難改正的問題,這涉及到造型基礎,還有認知的困境。再有就是懶於動腦的類型,因為卡牌有敘事的內容,也有單人角色的,所以側重會有區別。而長於畫角色的人,往往對情節設計是薄弱的,我接受過不少畫人不錯,但是只會清一色的pose背書的(培訓班出來的尤其嚴重),做牌的效果是非常糟糕的,最後也只能棄之不用。更有的是作畫習慣極其混亂的,典型的就是有百十來個圖層胡亂疊加濾鏡的,也有一個圖層畫完的,這對後期校色,調整都是極大的挑戰。由於還有印刷出版的需求,所以很多人的畫電腦上看尚可,印刷後完全變色也是經常撓頭的事情。這一切都可以歸結於----市場不健全,准入門檻不明確,所以規矩不清晰,導致插畫師不專業,最終就是插畫市場萎靡。比如萬智牌選畫師的時候,並不會隨便找當紅人士小鮮肉去畫時髦的插畫,而是根據產品模式,格調,選擇相應的符合要求,並且有個人特色的插畫師,長期合作的模式。這裡涉及到外包格式,審查機制,評判標準,有非常多的學問。而這一切國內都是非常亂的,最常見的就是發包洽談的不懂畫,畫畫的不懂製作,製作的不懂接洽,所以就有了---------再來一版吧/這不是我想要的感覺。最後當然比較致命的是,收入問題。比如這個插畫多少錢比較合適?畫到什麼程度才算不賠本?接什麼外包比較好?等系列問題,一言難盡。因為分工的不同,插畫師其實在項目里只是末端枝節,很少涉及到核心開發的層面,所以晉陞空間非常窄,畫很多年,形成了一種固定的作畫模式,結果市場突變,轉身來不及死掉的事情,每天都在發生。一個遊戲公司的設計師可能退役後可以轉做插畫師延續生涯,但是一上來就做插畫師的,往往很難轉行。再加上技術門檻,還有狹小的市場份額,所以基本是贏家通吃,剩下的啃渣,中產階級近乎於無。所以大多數哭著喊著做插畫師的,往往都做不長久。藝術市場其實很殘酷。只有有足夠的籌碼,才能談「我想XXXX」,沒有的話,只能說「先給個機會試試。。。」再者說,其實市場對插畫的需求並沒有那麼高,很多時候項目是設計需求,最次也是個有用概念點子。畫畫的不一定有好點子,有好點子的不一定需要畫畫。表達的方式有很多種,畫畫早已不是最優選項了。尤其是現在有了軟體,有了3D,有了APP以後。所以,我相信經過殘酷市場洗滌,還有志於的此行業的,可以稱之為對插畫的真愛了。綜上你準備好做一個插畫師了么?推薦閱讀:
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