設計遊戲的最佳實踐方式(五)
01-28
本系列文章為《The Art Of Game Design》的讀書筆記,摘取的都是裡面的Lens。本書裡面提及到一種非常好的思考與設計遊戲的方式:自省。作者在講述內容的同時,不斷地拋出這些問題提供讀者思考,這種方式能夠非常好的幫助我們思考。現在將本書的100個lens摘取出來,希望這份讀書筆記能夠為絞盡腦汁的你帶來一點啟發。========================================lens 61:興趣曲線
lens 61:興趣曲線對每個人來說人類的思維多麼讓人琢磨不透啊,但是對每個人來說最令人舒暢的魅力模式都是簡單並且引人注目的。想看看在遊戲體驗中玩家的興趣是如何變化的,請自問一下幾個問題:
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前面的lens作者寫得與之前一些有重複和啰嗦之嫌,我直接跳到了本章節「興趣曲線-遊戲體驗的判斷準則」 觀點非常實用,希望大家好好研讀。本章節均為摘抄內容。娛樂體驗的本質可以通過「事件的展示順序能否抓住客人的興趣。」作者沒有用「玩家」而用了「客人」這個詞,因為這個方法不光對遊戲奏效,對其他更多的一般體驗也管用。在創造娛樂體驗時,興趣曲線是一個非常有用的工具。通過把體驗過程中的興趣預期分段規劃,有問題的點通常會很清晰並且容易被糾正。更進一步說,當觀察一個觀眾的體驗過程時,把觀察到的他們的興趣等級,和你作為一個娛樂設計師所希望看到的等級做一個比較,這樣是非常實用的,通常來說,給不同的統計數據繪製不同的曲線是很有用的聯繫。
半條命2EP1的死亡次數為軸的圖表,死亡次數可以用來當做遊戲挑戰的一個標誌,而這也可以作為遊戲體驗如何有趣的一個標誌。1、我是否有繪製一個體驗的興趣曲線,他看起來是什麼樣的?
2、曲線有「鉤子」嗎?3、曲線是否有逐漸上升,並且時不時會有休息的部分?4、是否有一個爆炸性的壓軸戲,比之前任何時候都要有趣?5、改變什麼地方可以給我一條更好的興趣曲線?
6、興趣曲線是否有分形結構?這個結構是否應該存在?7、我對興趣曲線的直覺是否和玩家興趣吻合?如果要求玩家畫一條興趣曲線,它看起來會是什麼樣子?8、因為每個玩家都不一樣,你可能會發現將「興趣曲線」和lens16「玩家」同時使用會非常有用,要試著為遊戲的每一種類型的玩家創造一種獨一無二的興趣曲線。補充:什麼包含了「興趣」?1、與生俱來的的興趣。危險的事情,奇幻,稀有,實力懸殊,可愛,性,賭博,獎品2、藝術。所以關於美的東西。3、代入感。表達出玩家的慾望。玩家想去哪,玩家想做什麼,玩家討厭什麼,玩家想成為誰。在遊戲里幫助玩家表達出來。一定要養成創建虛擬興趣曲線的習慣,那麼你就會擁有其他人所沒有的設計洞察力。推薦閱讀:
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