在美國讀遊戲設計(一):從最簡單的開始

我在UCLA的Design | Media Arts專業大二時,進入了Upper Division的遊戲設計課。原本設想遊戲設計課一定會用Unity或者Unreal做一些小的獨立遊戲,至少會用Processing編寫一些小遊戲。但是令我驚訝的是,整個一學期的遊戲設計課我們連代碼都沒有碰過:

我們被要求做桌游,遊戲最精簡的形式。

教授在第一節課上就解答了這個疑惑,因為遊戲設計最重要的是設計邏輯和想法,而桌游是最能直觀體現一個遊戲最精髓的呈現形式。如果要我們用Unity做遊戲,大部分時間我們會花在代碼上,而不是遊戲本身的思考上。

於是,課程開始了。教授首先讓我們舉出評判一個遊戲好壞的標準是什麼。我們心想終於可以好好批判一下垃圾遊戲了,於是我們在下面喊道,「完成度」,「創新」,「平衡」,「有趣,爽」,「有深度」……等等等等。到了最後,白板上寫滿了各種標準。然後教授把這些標準做了整理,告訴我們:

「好,這就是我給你們的打分標準了。」

下面默不作聲,心裡暗暗叫苦,看來這節課不會太容易了。在第二節課的一開始,我們果然收到了二十張評分表,上面寫著的都是我們提出的評判標準。而這個標準,每學期的這節課都會不一樣。

第一個任務就是根據一個體育運動做桌游。而且這個桌游必須是四個人玩。而且這一次的桌游必須需要肢體動作參與。所有的學生都要上去抽籤,來決定四個人玩的具體規則:

1. 一個人是Boss,其他3個人需要合作戰勝他。

2. 1 v 1 v 1 v 1,四個人分別對立。

3. 其中一個人是主持人,3個人是玩家。

4. 2v2兩兩作戰。

就這樣,每個學生都會抽中不同的規則,而且會從四個體育運動中抽選,最後全班20個學生將做出獨一無二的遊戲。

我抽到了Roller Derby,瞬間心涼了一半,因為這是一個女性滑輪運動,在做這個遊戲之前我都沒有聽說過這個體育。但是在閱讀規則和觀看了幾場比賽後,我提取了這個運動的關鍵要素:位置。玩家可以通過不同位置帶來的影響來做出有意義的選擇(Meaningful Choice)。這個詞也是教授在課堂上最強調的。

於是我將遊戲規則擬定好,將道具尺寸發給製造工作室進行激光刻印,然後製作出畫布。

我的第一個遊戲作業,當時很多東西還不夠精細n

最後裝訂好說明書,在展示日帶到學校。這個課程之所以很多畢業生都覺得是工作量最大的課,是因為它需要你完成一個遊戲的所有東西,從實體的道具到說明書,以及裡面的插圖,排版。你都需要完成。最後大家都把自己的遊戲當做寶貝來看。

我朋友Charu Chaudhry的具有印度特色的遊戲。n

隨後大家就會4人一組來玩互相的遊戲,然後互相評分給予意見。教授也參與到小組裡,對遊戲進行評價。

隨後,就是緊接著的第二個任務,把一個電腦遊戲變成桌游。我抽中了憤怒的小鳥。這比第一個任務要難很多,因為已經存在的遊戲有太多約束,如何讓它成桌游以後更加好玩,的確很費腦筋。當時我在Deadline前一天吃Panda Express的時候才頓悟自己應該怎麼做。

我做的憤怒的小鳥桌游。我需要把每個木板塗上顏料。n

最後的一個任務是做一款「爭論性遊戲」,這是一個自選的題目,表達藝術家的理想。我做了關於網路審查的遊戲。畫板我就不放了,我的大學部分作品集在Zeyu Ren。

具有爭議性的題目。這個任務才讓你感受到了遊戲的藝術使命。n

同學Belinda Chen的桌游n

完成這節課時,我們發現自己看遊戲的角度不一樣了。桌游是最精簡的遊戲,最能看到遊戲的骨骼。在上這節課之前,我們所有學生都希望自己能夠「30天開發出iOS遊戲「。但是這節課結束後,我們都放緩了腳步,慢了下來。好好地想遊戲背後的設計,因為呈現已經不是最難的事情。


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