設計遊戲的最佳實踐方式(二)

本系列文章為《The Art Of Game Design》的讀書筆記,摘取的都是裡面的Lens。本書裡面提及到一種非常好的思考與設計遊戲的方式:自省。作者在講述內容的同時,不斷地拋出這些問題提供讀者思考,這種方式能夠非常好的幫助我們思考。現在將本書的100個lens摘取出來,希望這份讀書筆記能夠為絞盡腦汁的你帶來一點啟發。

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lens11:無限靈感

lens12:問題陳述

lens13:驗證點子

lens 14:風險預估

lens15:我的遊戲定義

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lens11:無限靈感

這個lens討論的是如何汲取遊戲的靈感,對於想突破固有遊戲模式,融入自己的想法,並且表達到遊戲里有一定的指導意義。

當你知道如何去傾聽時,每個人都可以成為大師。-朗姆·達斯

使用這個lens就要停止尋找遊戲,並且停止尋找類似你的遊戲的遊戲。作為新的選擇,你要去觀察任何其他的地方。

1、在我的生活中有什麼體驗我希望與他人一起分享?

2、採用什麼樣的簡單方式使我能夠將這個體驗的核心部分放到遊戲中呢?

使用這個lens要去具備一個開放的思維和一個強大的想像力。你需要去尋找感受並且觀察身邊的每樣事物。使用這個lens來找到非遊戲的體驗,那能啟發你的遊戲。你在「實現技術,遊戲機制,故事設定和美學表現」中不同的選擇,他們每個都可以被一個獨立的靈感所聯繫起來;或者每一個都可以建立在不同的靈感紙上,然後將他們混合在一起,來建立一些全新的事物。當你擁有基於真實生活的具體的遠景時,它將指引你進行決策,你的體驗將變得空前強大、有力和獨特。

遊戲這個分支其實最靠近的還是「電影」這個領域。很多電影的理論,實踐方法都可以借鑒給遊戲設計師。記得有些開發者建議多多去看一些電影,也就是這個道理。同時,作為一名想要傳遞自己體驗的遊戲設計師,非常重要的一點也是需要多多去體驗生活。滑雪,游泳,徒步,蹦極,賽車,潛水,觀看演唱會,歌劇,魔術表演,聚會,聊天等等等等。有了生活體驗,才能傳遞體驗。

lens 12:問題陳述

換成簡單的理解,就是一句話,「準確地描述需求」。很多時候,工作的不順暢,很多問題都是出現在提取需求和描述需求上面。這是一種能力。這種能力鍛煉的難點在於,需要在各個職業角度上去理解這個新的問題和需求。並且在溝通的時候,嘗試站在對方的角度去理解問題,並表達出來。作為一個設計師,最好需要具備美術,程序以及策劃這三種工作的基本要求。簡單描述,就是,懂美術,懂簡單程序,懂策劃。

1、我真正試圖去解決的是哪個或者哪些問題?

2、是否曾經做過一些假設,而這些假設的真實目的卻毫無用處?

3.一個有序是最好的解決方案嗎?為什麼?

4、如果問題被解決了,我將如何去解釋呢?

第六章還著重介紹了一些頭腦風暴的方法。大家可以去看看。

裡面注重的幾個建議就是:溝通,記錄,多角度,多體驗,延遲思考。

想要擁有一個好創意的方法就是擁有一堆創意。-萊斯納·保林。

遊戲在不斷迭代中得到改進

lens13:驗證

得到點子之後,一個很重要的就是驗證點子。想要將點子融入到遊戲裡面,可以經過這8個過濾器,過濾一下。這個lens是關於篩選驗證點子的方法。

當選擇了一個最初的想法的準備開始進行迭代的時候,這就意味著要去評估你的想法中有哪些最具建模和成型的基礎,來達到測試的水平。這8個過濾器的視角對於評估你的遊戲是一個非常有用的方式。

1、這個遊戲感覺正確的么?(自我感覺)

2、預期的受眾足夠喜歡這個遊戲么?(面向人群的感覺:如15歲,男)

3、這是一個設計良好的遊戲嗎?(美學表現,興趣曲線,共鳴的主題,遊戲平衡性)

4、這個遊戲足夠新奇么?(new)

5、這個遊戲要出售嗎?(商業可行性:成本,面向零售商的設計,面向玩家的設計)

6、要製作這個遊戲在技術上是否可行?

7、這個遊戲遵從了我們社區和社會的目標了?(粉絲效應)

8、測試人員足夠喜歡這個遊戲嗎?

記住一個能夠讓你不厭其煩迭代設計的雞湯:

你測試和改進設計的次數越多,你的遊戲就會變得更好。

lens 14:風險減緩

在迭代開發的過程當中,風險因素不得不考慮。書中列舉了一些軟體工程上的開發模型。比如瀑布模型,螺旋開發模型。這些開發模型的作用其實也就是讓我們明白,遊戲開發是一個需要不斷迭代的過程,不是一蹴而就的。我們要做的是,在迭代的過程中,不斷完善遊戲玩法和避免遊戲風險。

1、什麼能阻礙這個遊戲變成傑出的遊戲?

2、如何去避免它的發生?

風險管理是很艱難的。它意味著必須去面對大多數你都能避免的問題,並迅速地解決它們。但是如果你訓練自己去做這件事情的話,你會循環更多的次數,而且每次循環更為有用,並最終得到一款更棒的遊戲。忽略潛在的問題和僅僅工作在遊戲中你最有自信的部分,這是相當有誘惑力的。你必須抵禦這種誘惑,並注意你遊戲中存在危險的部分。(警告我們要注意我們遊戲開發中的短板:程序,美術,設計,商業。任何一項都可能毀滅我們的有序。)

補充:快速製作原型

在遊戲初期,快速製作出原型,是讓投資人放心,團隊成員放心,設計師放心,自己放心的一個重要步驟。在製作「原型」的時候,有幾個事情一定要記得,文章裡面給了非常中肯的建議。

1、回答關鍵問題,避免過度構建原型。怎麼玩。

2、忘記質量。我們允許我們的遊戲看起來是磚塊。

3、不要留戀。我們可能會拋棄大量的原型,儘管我們非常不捨得。

4、排序原型。考慮優先順序,考慮風險。

5、不一定要數字化。編碼是一件非常緩慢的事情。可以利用紙片來進行原型化。

6、使用引擎。個人推薦Unity。

7、製作玩具。這個挺有意思的。就是有時候,我們對於遊戲的概念還是比較模糊的時候,可以製作相關的玩具。簡單的例子,當我們不知道怎麼設計射擊遊戲的時候。我們先做出了一把槍。每個人拿一把。剛開始每個人可能就是在練習射擊而已。到了後面,有個人提出了規則,我們分成2組,互相射擊,中槍的玩家等待遊戲結束重新開始。目標是消滅所有對面的人。這個時候,其實遊戲就被帶出來了。

lens15:遊戲的定義

這是我總結的lens

玩具+規則=遊戲

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