簡單,複雜,原創與抄襲;《千年樂章》的數值架構之路
其實,《千年樂章》(Visionary)的架構規則並不是我拍個腦門寫的,在我發那個「極端反3R的策劃」的時候,已經有一段設計時間了。或者說,這次徹底重寫也已經有一段時間了。
幾年前,我曾經試圖靠團隊創作,寫一個簡化版的,彌補dnd 3r缺點的trpg規則,但是結果是很失敗的,我的隊友很不可靠,只是在模仿dnd 3r的機制,還在給我到處拉仇恨,以至於我最後選擇了放棄那個project,也不再信任集體創作,也為此消沉了一段時間。
也是這段,我意識到,只是模仿3R去寫一個換皮的3R,是製作不出好桌游的。3R的敗筆是有很多,但是本身完善性極強,如果我要創作,就要拋開這個框架,寫自己的規則。
比如,我那幾個隊友,依然是在搞D20,依然是在寫角色有很多屬性的東西。
在那個我放棄的規則中,人物甚至還是有力量,敏捷,體質,智力,靈力等屬性,戰鬥計算依然是需要投命中,暴擊,對抗各種升級成長的豁免,還添加了各種減傷,簡直是非但沒有簡化,還複雜化了,而且根本修來修去也沒實現平衡。
我發現在這個框架下,越是試圖簡化,解決問題,「合理化」,問題就會越多,在那套D20系統下,那個默認鎧甲不提供減傷的,升級變成超人的,濫強遍地的規則,事實上已經解決了太多的問題,優化到了很完美的程度。
其實就是在干《光明之劍》乾的那種事。
所以我放棄了那個project,也絕望到不覺得我有能力寫出合格的TRPG規則了。
當我偶然間玩過一款叫《Transistor》的遊戲時,我想到了低屬性成長(包括HP)下,技能對抗的思路,我試著模仿這個遊戲的技能,弄點新東西出來。最原始版本的《千年樂章》設定,是個只有4個職業,固定的敵人,沒有劇情,固定的屬性,只有技能的Beta。而又差不多好幾個月後,才想到可以嘗試整合這個beta與「傳統TRPG」的框架,做一個全新規則。
在那個Beta中,角色血量是20,沒有可以成長的裝備系統,傷害計算是「威力x攻擊等級」,也就是說,3和5的「威力」區別,就足夠造成很大的差距。在整合規則中,我發現了問題,如果屬性壓的太低,技能設計是施展不開的,無法突出一些技能的強大或者實用性。我之後寫了一個50血量的版本,最後決定為默認100,降低到0會倒地,倒地後繼續受到1/2最大生命的傷害才會死亡,默認主屬性10,既可以避免低等級時主屬性微量成長帶來太大的變化,也不會導致中後期的卡片屬性近乎於無效。
而來源於《Transistor》的思路,我把生命值(血量)與等級脫鉤,取消了體質屬性,主屬性簡化到「強壯(力量),反應(敏捷)和靈力」(括弧內的是為了向傳統規則兼容)。
同樣,剝奪了角色無技能下的閃避和重擊能力,不想辦法不挨刀,屬性再高也會挨刀。
就這樣,人物卡製作和戰鬥投點都簡化了很多。這時候的規則已經沒有什麼3R的影子了。在我決定放到知乎前2天,我決定為了讓遊戲更方便,改為D6規則。同時,豁免也和等級脫鉤,默認為0,而且做成了N/d6的模式(4/d6幾率抵抗一個效果,意味著6面骰丟在4以下代表抵抗效果成功)。
這時,哪怕是壓幾個等級,也不再意味著質變。角色依然一身弱點,而團隊配合的需求也增加了。
在目前的版本中,傷害計算為(相應屬性x攻擊等級+傷害修正)。攻擊等級靠技能提高到5甚至6以上時,兩三點屬性差別也會帶來一些變化。
人物沒有那麼多繁雜的屬性,做卡被簡化了,但是複雜化的是技能對抗思路。
在基礎戰鬥規則的介紹文里,我舉了這個例子。
傳統「RPG」中,可能是戰士20血,砍一刀10多點傷害,開個小技能多三四點,法師12血,一個火球6傷害,大點的火球10。
"千年樂章」是都100血,鬥士衝鋒六連打無防200多傷害(根據等級和裝備有所不同,大致是這個意思),元素一個火球80多,開技能耗掉火球爆發140多。
「毀滅你,與你何干?」
倒地甚至秒死是很頻繁的事,如果不是DM發慈悲,玩家必須靠正確的配合,準備技能才能生存下去。「千年樂章」盡量做到沒有廢技能,很多部分技能都是一出手就要人命或者把要命技能各種卸掉的。
《Visionary(千年樂章)》基礎戰鬥規則 - 《Visionary(千年樂章)》 - 知乎專欄
由於屬性低,血量不成長,技能顯得格外重要。戰鬥也會變得更加緊張而致命。戰鬥變成了互相出牌的博弈,幾乎招招要命,沒牌了或者帶錯牌,就會被玩死。讓鬥士近身砍,別說布甲軟血的人類法師被秒,有配合有buff,爆發技能點合格的鬥士連300血的老虎都能切死。怎麼才能不被秒?這是你的問題,不是我的問題。(減傷,挨打回血,躲開,致盲,開盾,壓制(控住)等等)
所以這個規則因為技能強,低魔,顯得到處都是「戾氣」。也是和3r的一個區別。
另外,無論哪個職業,只要是人類,默認只能帶5個主動技能和2被動技能。
《千年樂章》的「輔助」也不是輕微的加點屬性,血上限那麼柔和的輔助。雖然因為避免複雜計算,直接加減核心屬性的輔助不存在。
比如幻術師製造隊友的幻象讓幻象嘲諷,直接就能廢了對方的一個行動,BOSS的秒殺行動也不例外。低智能和中智能的怪全吃,高智能的敵人需要幻術本身有「口才」專長加成才能嘲成功,而優秀智能的敵人就會完全免疫這個效果。
而防禦職業的減傷,經常是50%或者75%,甚至開個比血上限還高的護盾,傷害不行的就是打不死。75%全屬性抗性看起來很強,可是高等級的某些BOSS特性自帶穿透50%甚至100%的抗性,照秒不誤。有些技能無視護盾,甚至對帶護盾的幾倍傷害,敢開盾死的更難看。
《千年樂章》的輔助戰思路大致是這樣的:
進攻輔助:減速:由於反應速度不同的單位,先攻不需要投點,減速在這套規則中是很強的輔助,能讓敵人因為速度拖慢更容易吃技能,被打斷等等。
打斷:中斷boss行動。
降低傷害(切手腕,弱化魔法):減少boss傷害,防止秒倒地和秒殺。
進攻驅散:拆boss的優質buff。
製造弱點:受某類傷害增加。搭配合理的DPS製造誇張傷害,迅速打倒boss。
降低抗力/豁免幾率:破壞boss的「不完全免疫」,使一些本來無效的控制技能可以生效。
壓制(控制):擊倒,眩暈,麻木,浮空,定身等。(比較爛和弱的boss吃這些,或者容易吃這些。)
移除技能:強行讓boss丟失本場戰鬥準備好的一些技能。(同樣比較容易無效。)
對抗方:
浮游:不吃浮空,不吃擊倒,不吃擊落。幽靈自帶這個屬性。
心智效果抗力/免疫:連眩暈一起被針對了,同時靠嚇人打斷的方法也基本無效了。免疫打斷:一無法被打斷,只能硬吃。無論是不是近戰技能,只要沒有寫免疫打斷,就是都吃。如果boss自帶免疫打斷,那麼……恭喜,對所有技能都無效。
狀態恢復:每輪自動解除x個創傷,魔法效果。(極其狗血,往往來自buff)創傷,疾病,詛咒,魔法等抗力/免疫:減少部分負面效果的作用。(亡靈不吃絕大多數疾病,機械單位不吃絕大多數創傷,這是比較正常的防禦手段。)
重擊抗力/重擊免疫:減少受到重擊的比例傷害同時,更對部分效果免疫。(例如免疫重擊的敵人也不會吃幾乎全部的減少治療量和移除技能效果,詳見技能說明。)
效果抗力/全負面效果免疫:減少諸如減速,減少攻擊,增加受到攻擊效果等的作用。效果抗力屬於高級「門檻」,嚴重限制戰術的發揮,所以即使是BOSS類敵人也很少加這個屬性。(例如-4先攻的減速,對50%效果抗力的敵人只有-2,對75%效果抗力的敵人只有-1,增加100%受到的魔法傷害的極端debuff,對75%效果抗力的敵人只有25%。而且無法被降低。某故事(模組)中臨時出現的,玩家生存三輪強制結束的機娘具有全負面效果免疫的debuff,意味著進攻輔助全面失效。但效果抗力容易引起複雜運算(50%抵抗到12%就變成複雜運算了),所以這規則也是能不用就不用。)
全壓制(控制)無效:不吃任何導致boss無法行動的狀態。目前還沒有一個boss套用這個規則。
不同於3R靠投點的隨機性讓玩家無法掌控戰鬥,試圖讓玩家不好模擬和寫攻略(雖然失敗了),《千年樂章》的隨機性在於隨機的怪,拿隨機剋星的裝備,boss有隨機技能,我支持PC研究BOSS弱點,私下算數,寫攻略。原因之一是因為這個規則是極其考驗團隊配合的,只有強大的隊伍,沒有濫強的個人,我希望高水平的powergamer去carry團隊作戰,教別的PC玩,而不是濫強帶壞一鍋粥。
在最開始失敗的規則里,我的小夥伴們也嘗試按照不同等級劃分學會的規則,搞技能樹。顯然,我後來自己測試中,覺得並不好。因為不是每個職業都能規定幾個等級有幾個技能,要規定死每5級解鎖3個技能,就必然會弄出一堆廢技能來,而且技能樹非常難控制,最後也不過是讓PC變成抄別人技能樹。
我重新寫摒棄了「天賦樹」和「技能樹」這個概念,改為絕大多數通用技能無等級限制,但是精通一個技能需要4個技能點,學只需要1個,升級給2個技能點。讓這個規則更簡單,萌新更容易入門,卻具備深挖,鑽研的空間。
部分思路來源:
一輪分為快,普通,慢三個行動步驟。前者行動順序無條件優先於後者。
剽竊《龍騰世紀:英雄》,雖然那遊戲只有攻擊優先順序,也沒有先攻概念。
被動觸發技能帶有主動效果,例如打斷施法等等。
剽竊R18 GAME《永遠的艾賽莉亞》以及續作《永恆神劍》。另外這套遊戲戰鬥系統非常棒,別看是R18。
血量固定,壓低屬性,技能對抗思路,每輪5AP,AP耗盡前可用任意技能。
剽竊《Transistor》。雖然我這trpg的turn()是一直開的。
強化大部分技能效果,基本杜絕廢技能。
自己想的。
專長靠RP,基本和等級脫鉤。
自己想的。
限制帶技能的數量。
剽竊《激戰2》,但是《千年樂章》只有某些職業有根據武器變化的技能。
泛職業化,戰士法師遊俠系有加血的,法師牧師遊俠系有T,分不出哪系強,哪系是孫子。
剽竊《RIFT(時空裂痕)》。
技能易學難精,需要額外點技能點才能解鎖全部進階。
自己想的。
冒險和戰役(踢門)分開,冒險不是「模組」,不提供固有的劇情,且不一定有屬性和難度上的「boss」。
自己想的。
傷害阻斷(降低對方攻擊等級,甚至彈刀的屬性)。
剽竊《怪物獵人》系列。
靠D6判定製作,強化,附魔成功與否。
自己想的。但是傳奇難度的強化附魔會爆裝備,姑且算抄國產遊戲吧。
法師系有個拿劍和法杖的近戰T。
剽竊《指環王》。
推薦閱讀:
※《千年樂章》手記:梅特莉兒 ~ 末人的王(Mytriel ~ Overmind Of Unfates)
※我想有必要彙報一下
※《千年樂章》等級劃分
※找回戰士失落的尊嚴