《失落城堡》專訪:一款在Steam上爆紅的國產遊戲

  如果各位最近有去過國內直播網站的主機遊戲區,或許會注意到很多主播都在玩一款Roguelike風格的動作類獨立遊戲。它有著簡潔但精良的畫風、出色又契合主題的背景音樂、魔性到令人慾罷不能的玩法,還有虐死人不償命的高超難度——很難想像,這是一款僅由4個人製作出來的國產獨立遊戲,在Steam上已經賣出了十幾萬份,並且收穫了大量玩家的好評。它是怎麼被做出來的?它的成功又有著怎樣的秘訣?我們採訪到了主創之一何斌,請他跟我們聊聊《失落城堡》開發背後的故事。

何斌

  • 從靈感到Early Access

  經典的DND設定、偏西式的人設和畫風、漫天飛舞的劍與魔法……乍看上去它似乎並不像是一個國人會做出來的作品。據何斌所說,其實是因為他們以前特別喜歡玩動作遊戲,像《黑暗之魂》和《怪物獵人》等等,所以從很早開始就有一個想法,要做一款偏硬核的動作遊戲。而後來有段時間玩Roguelike又很入迷,於是受到啟發,何不開發一款動作+Roguelike的遊戲呢?《失落城堡》的點子由此誕生。

《黑魂》影響了很多遊戲人

  當時他們並沒有多考慮Roguelike+動作遊戲究竟會有多少受眾,在何斌看來,只要自己喜歡,就已經有足夠的理由去開發它了。至於銷售目標他們也沒有多想,只是為了激勵一下自己和團隊,所以定了5萬份這個數字——「但說實話,當時心裡沒底,覺得可能達不到這麼多。」但現在回過頭來看,5萬份反倒是有些保守了。

《失落城堡》收穫的諸多好評

  「打那以後就沒有再定過銷量目標了,因為覺得沒什麼意義。保持更新,把遊戲做好才是最重要的。」

  但在這樣一個酒香也怕巷子深的年代,一心撲在開發上卻忽視了宣傳的話,也不算一個明智的決定。何斌說,原則上他們還是希望能簡簡單單地做遊戲,不用理會運營方面的問題,但這些東西對於一款遊戲來說同樣是必要的,於是他們就委託給Another nIndie和心動來幫忙打理;另一方面,他們一向很重視和Steam社區以及玩家保持良好的溝通,這對於收集反饋、改善遊戲品質有著至關重要的作用。

《失落城堡》的Steam社區主頁,置頂的Bug收集帖很醒目

  和社區以及玩家保持溝通的方法,他們借用了一種近來在Steam上越來越流行的模式:Early nAccess。這種模式允許遊戲在還沒有完全做完的情況下提前上線,讓玩家參與進來,幫助開發者收集反饋,使自己的作品越來越完善。有別於Demo是一個完整的試玩版遊戲(而且通常也是免費的),Early nAccess更像是把還未完成的遊戲提前搬上貨架,玩家相當於用錢買了一個「期貨」。

Early Access的官方中文翻譯是「搶先體驗」

  「我們一開始建立了一個50個人的內部測試群,發布了一個Demo進行最早期的測試和迭代改進。但是後來覺得自己有點把握不好,也經常會和團隊的人在設計思路上產生爭執,所以想讓更多的玩家參與進來,聽聽他們的聲音。」

  但在看待Early Access這種新模式的時候,何斌仍然顯得很冷靜。「Early nAccess其實是一把雙刃劍。它的好處很明顯,就是能和玩家保持交流,知道他們的想法,收集Bug然後迭代完善遊戲本身。但它的壞處也有不少,Early nAccess會消耗玩家的新鮮度和熱情,也會消耗正式版本的購買力。另外要注意的是,有不少玩家是沒有EA這個概念的,他們會因為你的遊戲不完善有漏洞而直接給出差評。」

方舟:生存進化》收穫的差評……很難想像直到現在它還沒有摘掉EA的帽子

  而在碰到玩家的意見和製作組意見相左的時候——這種情況也不少見——他們又是怎麼處理的呢?因為有的時候玩家的意見可能會「綁架」遊戲開發的方向,這或許會讓這款遊戲和當初的理念背道而馳。

  何斌表示,到頭來還是會根據自己的主觀判斷來篩選,哪些需要傾聽,哪些需要婉拒。「玩家經常能想到我們都沒想到的點子,如果我們覺得很棒,那就可能會在後續的更新中加入;但也有一些玩家提出的建議可能會天方夜譚一些,這也不能怨他們,因為他們沒有遊戲開發的知識,這種情況我們也不會無腦接受的。」

  而他們收到最多的反饋,還是關於多人聯機方面的。這樣一款闖關式的Roguelike遊戲如果能和朋友一起玩兒,肯定會有加倍的樂趣,就好像《饑荒》的聯機版那樣。而何斌他們實際上從7月初就已經開始了聯機模式的開發,中途因為各種各樣問題所以拖慢了一些。好在它前幾日終於在Steam上線,玩家們終於不用孤單地一個人在地牢里遊盪了。

終於可以兩個人一起玩兒了

  除了萬眾期待的聯機模式,像筆者這樣的手殘黨,反饋最多的肯定會和遊戲的難度有關……和很多Roguelike遊戲一樣,死亡同樣是《失落城堡》最常見的組成部分之一。對於手殘黨們來說,遊戲的高難度會讓他們叫苦不迭。

  「在我們的遊戲里,確實會有很多比較難通過的關卡。」何斌說,「有少部分房間的設定就是高難度房間,裡面的怪物強度和數量可能是普通房間的兩倍,想存活下來可能不太容易。但如果你Clear了這個區域,就會掉落2個獎勵台座和2個獎勵寶箱,對玩家而言也是一種極大的鼓舞和驚喜。總而言之,對難度的設計把握,我們遵循著一個原則,那就是簡單但是有趣,難但不會不講道理。」

Game Over了……

  而Roguelike遊戲的另一個重要元素——運氣——也在潛移默化影響著遊戲的難度。「《失落城堡》里Boss的出現都是隨機的,對不同的玩家來說,不同的boss對他們的難度不一樣,所以遇到什麼樣的boss也是一種運氣的體現。」

  而運氣與操作之間的關係,他們想盡量維持在一半一半的平衡點上。「運氣成分過高,對玩家來說也不好玩;但是只有操作的話,就相對少了很多驚喜。」

爆極品武器,大家最喜聞樂見的時刻

  • 關於開發

  就像往常那樣,我問了問他對自己遊戲目前最滿意和最不滿意的地方。他說自己最滿意的應該是豐富而且各有特色的武器類型,有7大類武器和170種武器數量。「最不滿意的應該是劇情有點生硬,早期其實我們設計了幾萬字的背景故事,但後來它們都被簡化了。」 

開場的劇情

  簡化背景故事並不全部是因為工作量大的原因。一方面,為了突出遊戲特色就必須有所取捨,另一方面其實玩家比較難接受大量的文字劇情,但因為過場劇情有限,所以簡化了一些內容。「不過這也可能是因為我們的設計經驗不足所致吧。」他補充道。

  而在開發《失落城堡》的這一年半時間裡,經驗不足也是他們所遇到的最大困難。這不僅體現在技術方面,還有整體方向上。「因為我是去年年初就開始做了,那時也沒有認識的前輩,所有的一切都是自己摸著石頭過河。當然,這種困難也磨練了我們自身。」

  他們的開發環境雖然不至於艱苦,但也算不上舒適。「場地是我團隊里的一個人的父母提供的一個閑置房作為辦公,其他資金主要就是生活成本了,我們在大學期間攢下了一些積蓄,就是比賽獎金和實習工資等等,基本就是省吃儉用這麼挺過來的。」說到這裡他頓了一下,「現在想想其實挺不容易的,但倒也快樂。」

  • 未來在何方?

  在把《失落城堡》開發、維護得差不多之後,何斌和他的團隊仍然會奮戰在獨立遊戲開發的第一線上,畢竟——據他所說——這就是他們最喜歡的東西了。「我們現在也挺希望一位美術小夥伴能夠加入,和我們一起做遊戲玩遊戲。」他補充道,「我們沒把自己看成一個公司,我們都把自己當成一個團隊、一個工作室。」

  而在問到他對中國獨立遊戲圈的看法時,他的回答很中肯:「國內的獨立遊戲圈可能會有一些壞的現象,但總體還是比較乾淨的——但乾淨或許也意味著容易被利用吧。總之,我的感覺是總體環境在變好,可以看到正版遊戲用戶在增加,正版意識也在加強。」

  在採訪末了,他不無高興地表示:」我很開心會有越來越多的人關注到單機遊戲這個行業。對於獨立遊戲來說,百花齊放才是最好也最正常的現象呢。」

遊民星空專欄編輯:北方凜

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