遊戲行業的100種死法(三十八)

《北京外資工作室的團滅之路--Happylatte篇》

前言:

手游圈的同學們大概都知道,前幾年,有很多的國外遊戲公司在北京開工作室。這些工作室為北京地區培養了很多遊戲人才,提供了寶貴的學習和就業機會。然而到了今天(2016年10月1日),這些外資工作室幾乎全軍覆沒。有些是母公司還在,北京工作室被裁撤,有些是連整個公司都沒了。

為了填這100篇的天坑,在這個系列專欄下新開一個子系列,說一說這些外資工作室的故事。我會找一些在這些工作室工作過的朋友,讓他們來盡量客觀的描述一下工作經歷。這些故事其中有多少真假,其中的是非黑白如何,我沒有能力去一一查證,只能通過找一些相對熟悉,信譽度比較高的朋友來撰寫專欄文章,保證可信度。另外我也不希望這個系列成為同行相互攻擊的平台,盡量不去涉及一些私人恩怨的內容。

今天這一篇是一位不願透露姓名的友人A提供。類似這樣的文章,打賞的錢我都會通過微信紅包發給原作者,因此也歡迎各位積極打賞點贊~

以後這個系列會不定期更新(不一定每周都能找到合適的人),就比如這周,我也沒有偷懶哦~我寫的放到下周再更新吧。

接下來是一些背景知識:有關Happylatte工作室,貼一下招聘網站上的相關信息:

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HappyLatte奇遇記

首先說說公司架構:

CEO,高管A,高管B,高管C,高管D,高管E。。。這幾個人的頭銜我都記不清了但都是各種首席行政啊,首席產品啊,經理啊,高級商務啊之類的。除了這幾個人之外好像還有別的高管,但印象不深了,因為存在感實在太低。

產品這裡就少得可憐了:產品經理A,英國人,以前是做什麼健身房啊還是健身計劃的;策劃A,美國人,據說是很牛逼的帝國時代的主策(後來一打聽才知道,是和帝國時代的主策共事過),策劃B,後來加入的中國人,在公司都沒呆多久。

這個小規模的公司只有一個項目在做,但卻有4個Producer!分別負責不同功能模塊的進度監督,恩。他們每天要做的事情就是時刻去問功能做到哪兒了,然後記下來,並猜測剩餘時間(我不想用估計這個詞,因為估計是帶有技術成分的),整理日報和周報,每天開會來公布這些東西。

然後就是幾個美術,幾個程序,貌似加一起不超過10個人。運營和數據挖掘,兩三個人。QA團隊不超過5個人。

所以你看,這是個小公司是吧,但是它有5個HR和兩個行政呢。

然後是行事方式:

一般來說是策劃B寫策劃案,然後和產品經理A和策劃A一起討論。每次都會或多或少跑偏。聽說這三個人合作起來有點費勁。好像老外不怎麼喜歡公式和數據,打個比方:有一個公式是 y = ax + b 這種。產品經理A就反饋加這個係數a他認為沒用,令他不解。他覺得在目前的案例里,「就是 y = x + b 嘛,幹嘛要加個 a? 沒有必要嘛。」 你會儘力跟他解釋,這個a是策劃要用的係數,你需要它是1就是1,你嫌它太小的話還可以改成1.2嘛,調平衡要靠係數啊。他無法理解,也不會贊同。。。

至於策劃A也差不多,聽說他討厭數學,公式,數據表,和邏輯。他喜歡具象的東西,主張「什麼時候要怎麼樣」,而不是「哪些條件為何值時怎麼樣」;主張「數據表憑感覺手填,這樣比較自由」,而不是「拉一個曲線,用參數來控制他們」。

並且由於產品經理A沒有做過遊戲,他並不怎麼接受自上而下的設計方式(就是先想好我要什麼,然後是做成什麼樣,以及怎麼做),而是喜歡在一個環節上開摳。在這樣的環節下,一個系統或功能的設計案會翻來覆去地改,一天一個方向。在我們看來半天就應該搞定的案子,往往要拖一周。記得一個在賭桌上酒杯應該放在哪兒的設計,就被糾結了好幾天。

另一劫是和高管的會議,在涉及到新系統的確定或新項目的選擇的時候,高管也要來聽案子。通常是上述列出來的幾個高管圍一圈,兩個策劃給他們講案子。這些人基本都沒做過遊戲,甚至有人很少玩遊戲,大部分都老頭了,但他們都很積極地提出自己的想法這兩個策劃得說服所有人,讓每個人都覺得你的設計恰好和他們憧憬的、甚至曾經見過的某款遊戲一致。這種場面腦補一下就行了,不一一列舉細節。

最後不得不提的是公司的CEO。他沒做過設計,沒做過遊戲,可能也沒帶過項目,但是喜歡插手一切。比如說當他覺得某個界面上的一個按鈕不好看的時候,會站在UI美術背後指揮著她反覆嘗試不同方案。最高紀錄是一個設計環節他糾結了一個月,也導致版本延期一個月。UI美術瘋了倆,四處求人別再讓老大自己親自指導設計,公司高管找CEO談話,「建議」他別再插手項目的事情。當然,無果。

哦還有,在這家公司,策劃不能接觸線上數據。恩你沒看錯,策劃不能知道次留,DAU,付費率,道具購買統計等任何運營數據。因為據說這家公司有健全的安全級別和保密規定,怎麼樣,是不是有一種給中情局做事的感覺。數據分析的任務是由那兩三個數據分析組的人來做的,然後他們告訴策劃團隊:我們該做些什麼。

在這樣的效率下,他們仍然在不停地招聘高管。。。

再來一些八卦:

CEO有一次不知道出於什麼目的,突然物色了一個據說很牛逼的美術。好像是什麼籍的蘇格蘭人啥的,老頭了快。說這個人多麼多麼牛逼,一旦挖來的話對公司來說幫助多大。然後就大老遠地從地球另一邊把人弄來了,很貴的。弄來之後用了不到一個月,又覺得對方不行,理由據說是「風格跟公司作品不太搭呢」,就給開了。把老爺子鬱悶壞了,在我們無法訪問的社交媒體上大吐了一頓槽。這事居然都沒動手。看來就算他不是蘇格蘭人,也一定不是愛爾蘭人。

還有個高管是最鬱悶的。他曾經是中國遊戲界黃埔軍校的知名人物,算是元老了,被CEO高薪挖過來了。頭銜很高,貌似是和產品有關的,但CEO又不讓他管產品,在他本人極力請求下也不準。後來裁員的時候居然把他也給裁掉了。這哥們很鬱悶很鬱悶,可能在他的職業生涯中,這件事突破了他的常識,以至於他都不知道該怎麼吐槽。

至於版本緊迫的時間高管去旅行這種事都不算八卦了,法國人能幹得出來的事,這裡都有。我不是借題影射誰哈,可能這件事很多老大也都干過。

最後是裁員以後發生的事了:

公司這種架構,想想也知道下場會如何。架構臃腫,高管太多,做事的人沒許可權,事情推不動。高管們似乎也意識到了這個問題,於是他們想出了對策來解決這個問題:再聘一個高管來專門解決架構問題。於是新高管加入了,一個炯炯有神的小老頭。煙不離手,他的夢想是駕著直升機飛越解放軍防空區內的長城。之後是漫長的毫無改良的一段時間,然後公司就裁員了。先是一批老員工,一兩個高管,又是一批小員工,一兩個高管。之後就是陸陸續續的員工離職,公司變成了一個人更少的更小的公司。

這下應該做事效率上來了吧。並不。由於公司狀況緊急,CEO對項目更加關注了。新來的產品經理B是國內人士,他完全無法和策劃A合作(策劃B已經被裁掉了),據說是看過對方寫的設計案後完全沒法get到對方想要幹什麼,最後沒辦法就只能替他補設計文檔,猜他的意圖。這樣進展了一段時間後,產品經理B受不了了,他堅持在不帶產品經理A和策劃A的情況下做項目。在CEO的驚訝、惶恐和費解中,項目進展得還不錯,流水也提了好多,所以你看好像世界並沒有停止轉動呢。這時候策劃A不樂意了去找新高管小老頭抱怨,意思大概是再不讓我管事我可要走了,有個公司在挖我去話事了呢。小老頭受到了驚嚇並爽快地答應了。策劃A離開了公司,表情不詳。

又十分艱辛地又過了一段時間,公司又沒錢了。據稱只要一兩個高管放棄一個月的工資,工作室就能繼續運轉幾個月,但顯然高管們並不買單。於是新的裁員需求下來了。問題是,割掉胳膊腿並不會讓你的肢體節省多少熱量,但會讓你最終餓死。於是新產品經理B去和CEO攤牌,提出備選方案:不裁員,降薪繼續干,把版本搞出來,但第一個月的流水要以一定比例給團隊分紅,而且你不能再干涉產品。

CEO受到了觸動,表示要考慮一下,然後艱難地回絕了這兩個要求。於是又裁員了。就沒剩下幾個能幹活的了。之後連產品經理B也走了。

最後的結局也猜得到,公司就剩下了一個CEO和必要的行政人員,僅有餘力造棺木了。現在這家公司已經不存在了,它的所有遊戲的伺服器也都停了,它的作品已經無法在app store上找到了。

===== 說完了它的故事,其實值得一提的是它的前身

它最早是給國外的博彩公司做應用的。就那麼十幾個人,輕輕鬆鬆賺得盆滿缽滿。每周五都在公司的露台上開party,滿桌洋酒隨便喝,只要公司開party,就會從樓下叫一個烤羊肉串的上來:今天你的貨我們全買了。風光的很是吧。

後來老闆突然覺得手游市場不錯,我們也去撈一筆吧,就找了個策劃,一個程序員,說你們倆琢磨點事兒,啥都行,咱們試試。然後這倆人就找了個美術,做了個遊戲。整個過程只有這兩三個人搞,沒任何人插手,也沒任何組織架構,周會,審批之類的。遊戲很快做出來,而且上線就火了。

老闆一看:卧槽,做遊戲這麼簡單!賺錢這麼容易!我們不做賭博應用了,我宣布進軍遊戲圈!而且現在是認真地打仗了,一定要拉開陣勢,我要親自上場!之後原來的那個策劃就離職了。公司的規模逐漸擴大,建立了龐大強勁的高管隊伍。然後,就是我開頭說的那些事了。

對了,公司轉型做遊戲之後做的產品,其實就是第一個遊戲的Unity3D化。是的你沒看錯,原來的遊戲是2D的,新作品玩法系統都沒任何變化,就是純改3D。據稱後來的策劃B也提過要發揮一下3D的優勢,不能光踩3D化的坑卻不落什麼好,但也不了了之。不知道他是不是因為話多而被裁掉的。反正新作品上線後,數據並不怎麼樣,但卻驚訝地發現,1代的用戶量蹭蹭地漲。看來大家都由於2代作品引發了對1代作品的興趣,而且似乎前代作品的樂趣和吸引力更強一些。於是,公司做了一個偉大的決定:關停1代作品的伺服器。因為這下大家就會乖乖去玩2。。。呵呵。

都說死者為大,公司也該講個入土為安吧。所以閑話就說到這裡。一路走好,HappyLatte,願天堂沒有傻逼。
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