一本中國特色遊戲理論專著
王世穎:《人本遊戲:遊戲讓世界更美好》
大概前段時間聽說了這本書,名字霸氣程度堪比《遊戲改變世界》(其實人家原名是《Reality is Broken》),作者是二十年的國內資深遊戲製作人,仙劍三主策劃,愛奇藝副總裁,網稱貝勒王,知乎簽名「愛好太多,一句話不夠」。
我瀏覽了下封面、內容介紹以及背後的業界熱評,感覺自己沒看過簡直好像錯過了一個億。
業界熱評來自一群國內遊戲公司的大佬操刀,有巨人網路總裁、4399CEO、完美世界CEO等等,不乏「遊戲心理學獨創性理解」、「優秀的針對遊戲理論基礎的書籍」「默默無聞地做著基礎研究,探究遊戲的真諦」之類的評價...
嚇得我一天就草草翻完了這本書,風中凌亂地呆坐在圖書館好半響,思考應當如何評價這本書(知乎體,扶眼鏡)。
文體與語言:
從學術角度來看,我著實不覺得本書作者有任何做基礎理論研究的經驗或者是想在這個領域有所作為的趨勢。書中自稱的遊戲人文專著,如果以學術專著標準來看,且不考量遍及全書的邏輯問題(下面好好討論),其字裡行間表現出的糟糕學術素養就足以令人詬病:從頭到尾都找不到任何符合學術著作標準的引用,書中的名言、理論和心理學研究都沒有提供任何可靠的出處說明,倒是隨處可見的「——百度百科」用得絲毫不在乎,哪裡有一丁點兒學術著作的影子。
據作者自稱有過兩次教師經驗,且本書章節也採用了教材中典型的三層數字編排方式,如具有 5.7.6 這種小節標題,看似很有條理,像模像樣的教材,但我總覺得書中並沒有一條主線來將全體內容串聯起來,並沒有清晰的脈絡感。
何況其內容駁雜泛泛,在遊戲著作大談文學、美女的特點、服裝設計、狗的品類等,雖然顯得真實而且有時確實有趣,但實在感覺太過個人化,書中內容很多地方詳略組織不當,加之語言奔放隨便,也很難說合適作為教材使用。
@Felania Liu 夢霏學姐在豆瓣評價說:
「這本書如果當做隨筆集來看還能讀下去,但是作為一本『遊戲理論研究者』的著作,邏輯前後矛盾,沒有引用,沒有論證,滿篇似是而非的觀點亂飛,還有各種與論點無關的例子以及莫名其妙變來變去的字體,實在令人頭疼。」
不過我實在不太想說它是本隨筆集,因為不忍心黑到如《張棗隨筆》、《毛姆隨筆》等書。
因為雖然作者自述具有豐富的寫作經驗,從小到大發表過不少文章,還出版過仙劍同人(《仙劍前傳之臣心似水》),並且本書(為了體現文學素養)也在不少地方引用了柳宗元、洛夫的詩歌,甚至出現了張愛玲、王鼎鈞的文筆對比的討論(在談及遊戲設計節奏感時)...但作者似乎並沒有將這本書當做正經文章來寫,或者說她比較希望「接點地氣」,導致半本書的樣子都像是演講的整理稿,而且還充滿了下面這樣的「粗鄙之語」:
- 比如:「男人可以拔屌無情,但是女人卻要對自己身上掉下的嬰兒負責十幾年。這些,都需要錢。」(p18)
- 比如對干物女的看法,「遊戲業快行動起來吧!抓住她們,等於抓住了未來!」(p233)
- 比如:「遊戲的價值在於用戶數量,而繪畫是蠍子拉屎獨一份兒。(p165)」
- 比如:「說到這裡,大家想到什麼了?大型體感設備?谷歌眼鏡?能根據AV女優反應而動作的互動擼管杯?能根據HGAME情結和產生不同力度的指套滑鼠?恩恩!這些都屬於體感互動的範疇,硬體的發展一定會為未來遊戲的變革奠定基礎!」(p139)
邏輯
文體討論不出來就先放放好了,就文中各種腦洞突破天際的行文邏輯就已經讓我大開眼界:
來來,舉幾個栗子:
1.貝勒王教你如何論證遊戲對人的影響的巨大。 (p11)- 前提1:狗是大約一萬年前來到人類社會的,而工業革命至今只有200年。所以「狗對人類的影響是科技對人類影響的50倍。」
- 前提2:僅僅一萬年的共生的狗對人類影響巨大,而600萬年前原始社會剛開始人類就有了遊戲行為。
- 結論:遊戲對人影響巨大,深深地烙在了我們基因之中,不可改變。
2.貝勒王教你如何破解楊教授的網癮論。(p257)
- 當然,會有一些人玩遊戲玩到孤僻自閉,心理異常,可誰能保證,如果世界上沒有遊戲,這樣的人註定不會心理異常?
- 如果他無論怎樣都會心理異常,那還是自閉在家比較好,至少不會危害社會。
- 突然想到北京的那個四少年虐殺婦女案,如果那時候,(他們在電腦前鏖戰,)被快樂和輕鬆包圍的他們,會下毒手去虐殺一個晚歸的母親嗎?(——諸位讀者可以自行隨意更換括弧中的內容)
3.貝勒王教你構築和諧社會。(p262)
- 判斷一個事物的重要程度,最有效的方法之一就是:假設這個事物不存在,看看世界會發生什麼變化。
- 明天突然沒有網路遊戲可以玩了!500萬的網癮少年將會走上街頭,自殺的、殺人的、發瘋的肯定都會有。他們要考慮如何填補這每天多出來的10小時空閑、上學太貴了!國家提供不了500萬的崗位!10個小時可以花2小時鍛煉身體,再花兩小時和大爺大媽唱紅歌、剩下的6小時怎麼辦啊!
- 國家最怕的就是有文化沒事做的青年!說不定裡面就有個楊志、楊秀清之流,那麼就鬧大了。分擔到每個城市,七八萬閑散人員的出閘,治安不亂才怪。
- 所以說,從和諧社會的角度來講,網路遊戲都往往不能消失啊!
……唔,儘管思維已經陷入了混亂,咱還是儘可能嚴肅點說,本書至少還存在下面的問題:
1.前後邏輯極為不連貫,而名人名言斷章取義的引用,更是雪上加霜地蒙蔽無知圍觀群眾。正如夢霏學姐指出的那樣,在引用荷蘭歷史學家赫爾津哈時不加引用來源也就罷了,還不使用常見譯名,而是稱作赫爾津赫,不知是打錯還是自己翻譯的。而且最重要的,赫老的這一本書《遊戲的人:文化的遊戲要素研究》從第一章講的就是從生物學和心理學的角度研究遊戲是難以進行的,我們應該從文化角度去研究(第一章:遊戲這種文化現象的性質和意義),並且敘述「即使是動物層面的形式最簡單的遊戲,也絕不只是生理現象或者心理反應。」 (注1)。但頗為有趣的是,這一節作者主題便是「遊戲已寫入了我們的基因」,並且從進化心理學和生物學的角度來論述遊戲(p10-p11),完全背離了所引名言的原意。再舉一例,席勒的「只有當人充分是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才完全是人。」(p8)。緊接這句話,作者卻立刻敘述道:遊戲是人的生物本能,是早在人類進化成為人之前,就擁有的一種行為,已經深深銘刻在我們的基因當中...(汪汪汪!)人類在遊戲之中,偶然打造出第一把石斧,便從「遊戲的人」進化為「製造的人」。此後,人在遊戲和生產活動中,不斷思索事物的共性和意義,再度進化為智慧的人.... 勞動創造了人本身,遊戲創造了勞動本身?」(喵喵喵?)前面的敘述牛頭不對馬嘴,直接打自己臉也就算了,之後的結論到底是怎麼推出來的...值得特別指出的是,她似乎刻意隱去了網路遊戲和傳統遊戲/遊戲精神之間關係的討論,將它們混淆起來,但是,忽略掉當今網路遊戲的商業指向性和現代特徵真的可以嗎?這樣難免會給讀者留下網路遊戲與傳統遊戲完全一脈相承,作用相同,能力一致的錯覺,但實際上並不是。(——這個課題基本上可以作為博士論文來研究了)2.生物進化論為主的論證方式
作者傾向於以心理學與生物學的角度來進行遊戲相關的論述,大概覺得如此更能提供豐富且有說服力的論據。但實際上,大量通過動物學、進化論的觀點來簡單化地論證問題缺乏實際的意義,而總拿著陳舊的弗洛伊德性壓抑論說事,不僅令人乏味,也有違學界實際發展情況。
作者將生物進化論當作靈丹妙藥來論述人性,出發點實際上是行為主義式的心理學而非認知主義(cognative)的心理學,以至於文中甚至出現了「這在一定程度上說明女性已經進化到為了性遊戲的快感而犧牲繁衍機會的程度」之類的奇葩表述。(關於遊戲設計的人性可以參考我在知乎的回答或者 indienova這篇整理後的文章)
說到男女分野,本來我十分期待這樣一位女性遊戲製作人會如何看待男女玩家或是遊戲中的性的問題,能否提出一些特別有主見的獨到觀點,但結果卻令我十分失望。我不僅沒能看到新穎的回答,反倒發現她陷入了性別研究中最為常見的本質主義的窠臼(注2),只見文中大大咧咧地從進化論分析起了為什麼女人天生愛錢(p18),男人愛炫耀的「深層次」原因,還認為干物女群體同女漢子有部分重疊(雖然同樣和主題無關,但實在想吐槽:厲害了大姐,某種意義上,女漢子可以認為是女性在社會性別上表現為男性的渴望,為啥到你這就變成了干物女這种放棄戀愛,凡是說「這樣最輕鬆」的年輕女人呢...)不論觀點是否有道理,我總覺得如果作者身在美國,估計是要因為各種政治不正確而被抓起來的...3.個人化傾向嚴重,有「炫技」嫌疑,內容詳略不當。
作者除了大段地用楷體字論述生物進化論以外,我們可以看到在一些非常奇怪與書的主旨無關之處有連篇累牘的論述,詳略安排十分詭異。在提及遊戲投資時,先用了兩面多的篇幅闡述了:
從20實際80年代的中國裁縫如何DIY模仿外國潮流再到21世紀初期的低級明星的撞衫煩惱以及公開場合定製再到真正有品位的服裝定製會讓你決定生殖器要放在拉鏈左邊還是右邊,說到了中國美女舊城小巷中的一水的晦暗的湘雲紗,最為中國的連袖裁剪。以至於自己都吐槽:
「 說到這裡,還跟遊戲不沾邊呢!別急啊,這就來啦!」(p186)
而她在解釋男人好色的原因的時候,花了三頁的篇幅去闡述美女通常具有:
作者似乎偏好歸類:總喜歡將東西方思維進行二元對立式的比較(p104等),力圖從中西醫的不同,中西餐的不同來論證東西方的遊戲製作思維的差異,雖然我挺喜歡中醫,但是我覺得這是很宏大的看法,但實際上並沒有足夠的理論支持。
作者有些地方似乎屬於強制抬升逼格 ↑,例如其中所提到的「視域」,意圖想要說明策劃應該拓寬視野,但其實「視域」這個詞一般較常見於哲學現象學研究之中,明明可以用視野的。
有些地方又強行把逼格降了下來 ↓,用語我都看不懂,比如說遊戲策劃應該是「口交達人」
(喵喵喵?一臉懵逼)
往下一看:
「千萬別誤會,這不是什麼限制級的書,「口交」說的是口頭交流......」
那你不能直接說是口頭交流嗎?天天想著搞個大新聞......
大概能看出作者在嘗試將自己有所了解的知識體系:入中醫、地學、服裝設計和文學等內容與本書主題結合起來進行敘述,情理上講,這沒問題,能從熟悉的內容作為論述出發點還是屬於有自知之明的做法。但是,這也反映出作者在文化和專業知識積澱上的匱乏是難以支撐本作的課題內容的,更是難以撐起其「人本遊戲」的崇高立意,最終淪為這樣一本臃腫、缺乏條理性、良莠不齊,逼格高低起伏的奇葩存在。4.很多觀點內容有待商榷
這個就太多了,比如:「網路遊戲就是運用現代科技、聲光效果,把騎馬打仗和過家家搬到網上而已。」(p7)——「勞動創造了人本身,遊戲創造了勞動本身。」(p9)
——「人生三要素:生存,繁衍,遊戲」(p12)——「一切採用避孕措施的性都是遊戲」(p14)——「人類玩遊戲的目的就是愉悅」(p31)——「網路遊戲是一切娛樂當中最完美的娛樂形式」(p62)——「最有魅力的遊戲是最能取悅所有人的遊戲。」(p97)——「中庸。一款遊戲想要大受歡迎,想要搶佔某一類型遊戲的金銀銅牌,就要既不能太剛、又不能太亮、也不能太暗、也不能太實,也不能太Q,也不能太硬派,也不能太柔弱,中庸最重要。」(p98)「相比於其他藝術門類,遊戲是很容易被誤讀和低估的。一本書,一部電影、一齣戲劇,看過一遍後,大體就了解了他(原文錯別字)的全部。而一個單機遊戲玩過一遍,網路遊戲練到頂級,你也只不過了解了它的一部分」(p129)(???)...實在是太多了列舉不完。作為堅定的遊戲藝術論支持者,我一向熱衷為遊戲正名,但我還從沒見過這麼給網路遊戲洗地的,先是把人類除了生存繁衍外的一切一股腦兒概括成遊戲,然後再對網路遊戲一通吹噓,將其形容成最牛逼,最便宜也是最完美的的娛樂方式,是第九藝術,人類沒事幹的時候就該去玩網路遊戲...對不起,我看得都面紅耳赤了。
關於這本書的評價知乎上有一個匿名回答,我們暫且不論王世穎女士的人品,回答中對此書的評價是過於理想,對遊戲業內的描述遠不能揭露業內的黑暗,讀者不應該被她所勾勒的美好形象所晃花了眼。也就是說在這個意義上,王世穎的這些思考算是國內遊戲行業中較為超前且理想化的了。然而我們看到的卻仍然是去如何賺錢,如何合理地「模仿」前人成果,如何寫槍文去討好玩家,如何收費,如何包裝。
這樣的觀念,這樣的思維和視野,這樣的態度——大概正是國內遊戲行業止步不前的部分原因,這也或許正是獨立遊戲這股清流所面對的遮蔽了整片天空的龐然大物的真實形象。
總的來說,作者在論述遊戲的時候並不去強調藝術性創新性,而是通篇在敘述如何討好取悅最大部分的人,如何賺到更多的錢,如何讓你的玩家沉迷在你遊戲中不能自拔,而遊戲產業又是一個怎樣怎樣的有「錢途」的產業。雖然打著人本遊戲的旗號對遊戲藝術大談特談,卻絲毫不見一絲真切的人文主義關懷,一點沒有真正把玩家當人,一點沒有真正地尊重和熱愛遊戲。
《人本遊戲》?
其實是錢本遊戲吧!或許本書的台灣版本名字(《錢進遊戲:讓玩家為你的創意買單!》)才更符合它的原意和內容。
也說幾句好話:
我覺得我還是要說點好話的,不然不知道會不會有危險。
- 這本書關於國內的大公司的網路遊戲的策劃的一些具體內容還是很有借鑒意義的,畢竟是經歷了這麼多大風大浪的老策劃。其中對於開發過程的論述,「好賣」的遊戲的論述,遊戲的平衡系統的設計,遊戲開箱子心理學,遊戲的工序等內容對於有志於在國內的遊戲公司製作大型網路遊戲來賺錢的遊戲策劃還是比較有借鑒意義的,很實在,很厚道的經驗。
- 值得注意的是,文中某些課題其實頗顯出其與學術路徑靠邊的努力,如冷熱媒介論遊戲(p134),她論述了麥克盧漢《理解媒介》中的冷熱媒介的內容,把單機遊戲分析為熱媒介,網路遊戲分析為冷媒介,並且分析了過熱媒介的逆轉這一現象(見麥克盧漢《理解媒介》第三章),雖然並沒有解釋為什麼這樣分析以及這樣分析對於理解有什麼幫助,但是她提出了自己的觀點。這點上還是比較有新意的。
相同有新意的地方還有把合理的平衡系統安排比作花序的排列。以及遊戲的死亡美學(個人覺得她遊戲的死亡美學這一節應該是從某篇文章拆分的,質量相較其他文章高些,頗有點西方 The Art of Failure 的意思),在這幾點能給我帶來一些啟發。我真心地點贊,寫得不錯。
並且她大膽提出了:
網路遊戲代表了創造性娛樂的發展方向;
網路遊戲代表了最物美價廉娛樂的發展方向;
網路遊戲代表了綠色、可持續、節約型的娛樂的發展方向。
並且做出評論:「大家看看,網路遊戲是多麼偉大光榮正確的一種娛樂方式啊!」
一顆賽艇!
+1s
- 文中引用的名人名言雖然沒有來源,但是挺有趣,有些來自百度百科可以拓寬知識面,有些文學作品之類的內容很具有吸引力。看書過程真的很好笑,寫得極為「接地氣」。文風幽默逗趣,看起來著實輕鬆,可以練習批判性思維。
- 很耿直。對於圈內的事情,有些對於玩家耍的小計謀耿直得不行,看著看著就笑出聲了。
比如:「只要你有腦殘粉,你就不敗!腦殘粉就是生產力!」
比如:「免費榜排名前列的遊戲,十個有九個是靠打榜打上去的。....廠家自己吹,賣五萬套說10萬套還算厚道,後面加個零的我也見過,至於把出貨量說成銷售量更是常見的伎倆。」
比如:「當月最高在線人數都可以拿出來當平均在線講的,常見的滾服手法已經是慣例...次日留存對吧,十一點五十五開服,過了五分鐘就是次日...」
- 身體力行。
此書中論述的《人民需要槍稿,槍稿服務人民!》中敘述了槍稿軟文的重要性,她認為:「對於普通用戶來說,槍稿的意義大於天!」
聯想起豆瓣的某篇五星長評:說此書「傾國傾城,字字珠璣,大呼過癮,深受啟發。」
然後一點開書評人的主頁面:真乃身體力行,言行一致。
回想起各路CEO的「基礎性研究」、「探求遊戲的真諦」等業界熱評,感覺大概只有《全職高手》作者蝴蝶蘭的評價較(you)公(jie)允(cao):我覺得這本書的內容確實在此。很可惜,它並沒有能達到它想達到的那個高度。其實我能理解她這樣寫的原因,我也能理解她所面對的桎梏和限制,我甚至能看出她所代表的中國網路遊戲製作團隊對於遊戲業的擔憂與關切,在書末的《遊戲之危機》一篇中,他們同樣對於現今遊戲的「同質化」傾向有反思,也想過解決的辦法——如何模仿,如何創新,我甚至在最後看到了作者自己值得稱讚的夢想——想要設計一個用於地震教育的嚴肅遊戲。一些(像我這樣的)圈外人單純地一味去指責他們其實對實際情況的改善並無意義:在這個消費社會、物質主義的中國,大抵不會有人願意純粹為了情懷砸入大筆鈔票,更不會有人為你失敗的創意埋單。在這個堪比斗獸場的商業時代,落後即死亡,沒能跟上潮流者註定會被淘汰,投資者和公司老闆站在商業的角度來看,最安穩最保險的做法便是模仿與融合,而非創新。一直以來都在寫網遊題材的小說,自己也是一個遊戲玩家。《人本遊戲》這本書講述了很多遊戲行業的內幕和秘密,相信每個玩家都會很感興趣。
這大概是我們的現實,
也是我們所力求改變的現實。
- 注1: 約翰·赫爾津哈:《遊戲的人:文化的遊戲要素研究》,北京:北京大學出版社,2014年,第1頁。
- 注2: 本質主義:性別問題上的本質主義(essentialism)是一種把兩性及其特徵截然兩分的觀點, 它把女性特徵歸納為肉體的、 非理性的、溫柔的、母性的、依賴的、感情型的、主觀的、缺乏抽象思維能力的; 把男性特徵歸納為精神的、理性的、 勇猛的、 富於攻擊性的、獨立的、理智型的、客觀的、擅長抽象分析思辨的; 並且認為, 這些兩分的性別特徵是與生俱來的。 (李銀河. 關於本質主義[J]. 讀書, 1995, (8).)詳細可以參考這裡。
- 此文中的頁碼均指 王世穎:《人本遊戲:遊戲讓世界更美好》,北京:電子工業出版社,2014年。
- 原文地址:Game&ALL Vol.1:來談一本中國特色的遊戲理論專著
- 題圖來自:Mario by Tsuriel on Sep 10, 2016
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