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這3種創新模式是手游史上最大膽的嘗試

業內有一句話叫做,手游3年走完了端游10年的路,雖然很多數據趨勢仍需考證,但隨著手游井噴式的爆發,在前中期各種頁游時代流行的商業模式,佔據了主流。隨著各個端游大廠的入局所帶來的衝擊,再加上《夢幻》《大話》這些現象級產品的長期霸榜給大家帶來的經驗,於是2016年行業開始思考從短平快回歸到長線發展的思路。而這個思路下,湧現出的3種最具爭議和挑戰的全新手游模式或許是最值得從業者關注和分析的!

1.全新玩法模式:UGC+高自由

普遍的MMO和ARPG手游,因為手機配置設計等原因的限制和手游本身偏休閑抓碎片時間的屬性使得這類手游的生命周期非常短,而作為競技類的手游,雖然在本質上看生命周期要比普通的手游長,但是經過一定時間的考發展後,僅僅依靠原有的一個研發方式可能還是不夠,因為在本質的玩法以及創意上,會陷入一個門檻,直接導致遊戲內容的產出不再能滿足玩家的口味和需求從而導致無限制的流失。所以,UGC模式便應運而出!

UGC這個模式的核心在於用戶提供原創內容,在遊戲領域,UGC模式和遊戲的結合,首次出現應該是屬於War3的地圖編輯器。基於這個編輯器,誕生了DOTA、3C、真三國無雙等這些的經典的地圖,而DOTA更是成為了現象級的產品。之後隨著《我的世界》的推出,這款依靠UGC模式給予玩家高自由度的遊戲在全球爆炸,但它僅有的玩法僅僅是提供給玩家工具來自建內容。到現在,UGC模式已經成為了眾多遊戲的一個功能和玩法,在Steam排行榜上,榜單前20的產品當中,有多款產品均加入了這個功能。

在前不久英雄互娛也公布了一個基於《全民槍戰》遊戲而打造的全新創造模式,這個創造模式它的本質在於,藉助玩家的創造力讓玩家自己為自己提供他們喜歡的地圖和玩法(目前只實現了自創地圖功能)。根據英雄互娛透露,創造模式的測試版本上線後,參與測試的玩家一個禮拜大概做了接近1.5萬張地圖,而過去靠英雄互娛自身的研發團隊做出1張地圖平均需要兩個月時間。

雖然以上所說的1.5W張地圖並不是所有的都能真正被利用起來,但是從這個數據我們卻可以看出,隨著遊戲品質的提高,玩家對於遊戲的品味也越來越高,除了所謂的畫面,玩法等等這些遊戲硬需之外,玩家們開始漸漸討厭被綁在遊戲策劃所架構的一個已經完全限定的遊戲世界裡,他們對於UGC+高自由度的遊戲生態是越來越渴望,所以競技類遊戲+UGC,除了可以達到延續遊戲的生命力的目的之外還能真正的讓玩家自己切身融入到遊戲當中。

而未來隨著UGC模式在遊戲領域不斷的被完善和創新,也許真的有一天能夠實現讓玩家自己去創造自己喜歡的玩法和地圖等方向把遊戲的核心內容交還給玩家自己製作,而策劃只需要在這些玩法創意中給玩家提供一些更完善的輔助工具和功能,這可能才是留住玩家延長遊戲生命力最完美的方式。

2.全新遊戲模式:端手游完全互通

2016年端游改手游已經變成了手游爆款的標配,一些老牌端游在手機平台上再度煥發了青春,吸金能力甚至遠超當年的PC版本,但是這些改編而來的手游始終成了另外一款遊戲,玩家的角色、裝備等數值,都是無法繼承下來的,一切都要重頭開始。另外受制於手機性能的限制,一些端游上的深度玩法,是無法完美複製到手機上來的。所以雖然今年以來很多端游改手游都是以複製端游重度玩法為主,但再重度的手游,其遊戲體驗也難以同端游媲美。空有端游IP之名卻成了另外一款遊戲,這不能不說是一種遺憾。

而《夢幻西遊》互通版的出現則為端游改手游打開了一扇全新的大門,因為它除了和市面上的大多數端游改手游一樣還原了電腦版的絕大部分玩法內容之外,同時它還繼承了玩家在端游上所有的數據,並且玩家在互通版上進行遊戲時所獲得的經驗、金錢和道具,都會被完整同步至電腦版的數據中;同時電腦版和互通版中的遊戲時間、活動狀態等都是實時同步的,電腦版上的內容也會實時呈現在互通版上。

而這種真正的端手游實時互通的玩法模式給所有擁有端游IP的大廠開啟了一個全新的研發思路,試想一下如果有一天能在手機上玩到《劍網3》或者《地下城與勇士》、《英雄聯盟》只要繼承和同步了端游的屬性、好友、角色、外觀等數據,哪怕只是一些簡單的日常玩法大家也會玩的不亦樂乎吧!

雖然目前互通式遊戲尚不多見,但我們有足夠的理由相信,這種類型的遊戲具有強大的生命力,未來或將顛覆現有的手游模式,成為市場的主流。也許在未來,將不會再有手游、端游的區別,所有遊戲既能在電腦上玩,也可以用手機玩。

3.全新商業模式:不賣數值 賣外觀和社交

在傳統的RPG或者卡牌手游中,10連抽-首沖-VIP-充值禮包-月卡-商城等通過各種消費來增加自身遊戲數值的商業模式幾乎成為了標配和套路,如果哪個手游沒有這些,大家可能還覺得它不像手游。

但是前段時間《劍俠世界》則打出了「不賣能力數值,做最綠色公平的手游」,這種手游全新綠色的商業模式。

經過內測的試玩後發現,在《劍俠世界》的額外付費內容里確實沒有首充,沒有VIP等級,充值禮包,沖月卡反元寶等傳統手游套路里的引導付費內容,而商城裡也沒有如:裝備強化石,鑲嵌寶石等各種靠直接付費購買就能增強玩家數值的道具。

該遊戲的額外付費內容主要放在幫玩家簡化日常、組隊任務的時間,更方便玩家體驗遊戲功能的方向以及幫助玩家在社交向上更加有樂趣的遊戲體驗商城裡主要付費道具有時裝、掛件、時裝染色劑、飛機符、隊長召喚符等各種裝飾性和便捷性道具。

如果一定要在遊戲里的消費品中拿一個和玩家自身利益切切相關的東西來說的話,那應該就只有劍俠會員,和QQ會員類似,包月、包季等模式都有,相比於傳統手游中的充值多少獲得多少VIP等級,VIP等級又對應自身數值的增加和VIP禮包所贈送的高額獎勵所不同,劍俠會員的作用更偏功能性,可以更快速完成部分日常任務,以及其它人物之間交互功能。總的來說劍俠會員的效果僅僅是為一些沒有太多時間的玩家節省了時間成本,為一些喜歡重度社交的玩家提供一個更為重度的渠道而已!

這樣的商業模式,在端游年代也近乎只有一個成功案例,那就是同為劍俠題材的同胞兄弟《劍網3》,一款點月卡+商城(賣外觀)雙向收費模式的遊戲,這種商業模式在端游可能會更為大眾所接受,但是放眼目前的手游市場來看,絕對是一種吃螃蟹式的商業模式。

結語:

其實還有很多很多的從業者們也在同樣做著屬於自己產品的創新,只是因為篇幅關係不能一一列舉,所以選了以上3個近期爭議最大的創新案例來做舉例分析。

但是這些創新能否為大眾接受?

能否為手遊行業帶來一些新的方向?

最終,還是要經過市場考驗後才能得知!

不過,不管它們最終失敗還是成功,它們勇於創新和改變現狀的勇氣卻是值得從業者們思考和借鑒的。

資本退潮後的2016年,手游從業不易,讓我們一起共勉,且做且珍惜。

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