遊戲交互設計做什麼及學習的關鍵性方法,來自網易遊戲交互設計師的圖文分享
首先我們來理解下,我們平時認為的交互是什麼?
ONE. 用戶研究,調研
TWO. 功能分析,了解一下我們這個產品,也就是老大給我們的功能需求。具體的我們又包括功能結構圖)比如,下面這個就是我們所說的功能結構圖
THREE. 情景分析,根據用戶使用環境來確定產品的實際功能、可能表現形式、防錯機制等,比如,我們當時說手機拍照,現在也開始使用了防抖、快拍等功能
FOUR.我們還要去做競品分析,很多時候,我們剛開始學,其實就是抄襲了,特別是互聯網的應用,由於有明確的規範,所以在做競品的時候,看起來像抄襲了。
微信錢包界面
錢包支付寶界面
對於支付寶和微信紅包,希望大家去了解下,畢竟兩個國內少有的大金主,對於這兩個入口界面,肯定是非常用心的,體驗方面也應該是國內非常優秀的。
FOVE. 流程設計 ,大部分公司的交互設計師在這裡,工作就算基本完成了。互聯網的流程設計與遊戲的流程設計還是有很多不同,前者主要是樹狀流程圖,後者更多的時球狀。
SIX. 始驗收工作,包括程序實現,GUI效果圖實現,用戶反饋。遊戲交互設計,這是非常關鍵的一步
遊戲交互做什麼呢?在了解這個問題之前,我們先了解下,遊戲為什麼需要做交互?
在很多人理解,遊戲需要策劃、美術還有程序就夠了,要不我們再加一個產品經理,這就完事了。我要交互幹什麼,有個卵用!
在回答這個問題之前,我先給大家看兩個界面。最關鍵的界面。
簽到界面設計:
為什麼說這個界面呢?因為簽到的目的就是為了提高留存,包括次留、七留和月留。
這個時候,我們可以通過了解這兩個界面之間的區別來了解交互設計的作用。
其他的比如:
老大:我要做個地下城玩法,給我整一個
設計師:好,來了
大家可以了解下兩個方案的區別所以,遊戲的交互設計師,除了簡單的解決用戶的體驗,更多的時候是解決老大的問題,然後在玩家和老大之間找個平衡點。
所以這裡最主要的任務是:平衡
這個詞,很廣泛,下面我們來一點點解釋這個詞。比方說,你現在是打算做一個遊戲交互設計師,那麼首先應該幹什麼!
玩遊戲! 遊戲首先是玩出來的。
最典型的,如果你不喜歡玩遊戲,你自己就很難把遊戲做好。這個是所有職業的共性。別的專業我們不去講他,就說遊戲交互,你玩遊戲對你的這個職業有啥好處:
ONE.玩遊戲才能理解老大在說什麼
比如現在老大給你說,我要做一個背包,你來給我設計下。你要是不玩遊戲,或者說只是簡單的看別人遊戲做了說明,你會以為,背包只會是一個物品展示功能和分類功能。
但是很明顯,背包肯還包括對物品的處理功能
是不是這樣就完成了,肯定不是,我們還得想一想,萬一玩家在想其他玩家展示你的背包的時候,這個界面怎麼顯示。如果你不玩遊戲,這個隱藏的功能,你肯定不會知道,而老大更不會給你一一解說,因為太費時間,而且,他會覺得你很弱智,你要知道,比如網易的策劃,基本都是清華北大的人,智商太高。又比如,老大這時候給你說,我要做個公會膜拜的功能,如果你這時候只是去簡單的找競品,你會找到這些界面
如果你拿出類似的方案給老大,一般情況會得出兩種結論,第一,你完成了他給你工作,第二,這他媽是什麼,也太丑了。但是,如果你玩的遊戲夠多,你會理解老大的真實想法是,類似膜拜的功能!這個時候,你需要去做的是,挖掘膜拜功能到底是在玩然後,再用你玩過的遊戲,進行包裝。
TWO.多玩遊戲可以增強同事的交流
THREE.了解遊戲
因為我們知道遊戲的交互設計,我們再學學是學不到的,關於這麼方面的書籍也很少。這也說明一個問題,遊戲設計規範性很少!沒有規範,我們就需要自己去找規範,這個時候,你玩的遊戲足夠多,你就有更多的基本數據,那麼的規範就更有普適性。
FOUR.溝通效率!
很多時候向別人講述或者描述你的方案的時候,像某某遊戲幾個字,比你的一大段話,更有效率。這時候,大家會講,我去,你說了半天,要做遊戲交互設計,就是玩遊戲唄,這多爽,我去上班,每天玩遊戲,玩多了,我也能做。
當然,結果肯定是:NO!
為什麼說遊戲交互不僅僅是玩遊戲呢!來看看入職工作內容以及培訓
因為,我剛來網易的時候,我也是這麼認為,結果到了公司之後,看看我都幹了些什麼!
入職第一個月:
員工培訓培訓內容:1、素質拓展一周;2、系統分析一周;3、AE一周;4、交互方案設計一周
入職第二、三個月:
1、 骨骼動畫製作。(大家可以下載一下《聖靈zero》這款遊戲,裡面所有形象的攻擊動作或者受機動作,有一部分就是我做的)。或者可以這麼理解,你在玩遊戲的時候,英雄打怪,怪物會模仿現實生活中,發生一列的反饋,比如摔倒、旋轉等等,這些動作,就是你做好,然後程序調用
入職半年:
交互界面製作:就是說遊戲中的所有界面,都是人工拼接起來的,就像我們做的拼圖遊戲。音效整理:每一個交互反饋。界面轉場都要有東西提示,應該是說明音效,模擬那種環境,對不起,這都是交互設計需要做的事(間接應對了多玩遊戲的說法)。因為這都是體驗的範疇,都需要你去解決了。音效那邊會根據你對聲音的描述,然後製作出你想要的效果。
動效製作:你做了一個交互,你的交互反饋不炫酷,那還叫遊戲。但是,這個交互反饋,在你腦海中,應該有個大致的呈現吧,你不描述出來,專業動效沒法給你做。最最關鍵的問題是,前期動效不會跟進遊戲的,但是老大又想看到效果,所以需要你自己表現出來!(所以我非常不好意思的告訴大家,我他媽就這打砸的活,還沒有干好!)
入職一年:
做交互文檔:需要對所有的文檔進行整理,以備今後迭代(迭代這個坑太深,我希望下次有機會,單獨做一個課題,去講,遊戲交互的迭代問題)
UI資源整理:遊戲中除了很多效果圖啊,美術圖、動效資源啊,都需要你去整理,去壓縮,包體越小,玩家越願意下載,畢竟中國通信大爹從來不會再你下載的時候給你停機的。一個不小心,我的廁所就沒了)怎麼把資源量變小,同時保證遊戲的品質,這個是需要你仔細去處理的。這個時候我明白了,為什麼你們這幫高材生會受到歡迎了。很多人都讀不讀大學沒有太大區別,但是為什麼你大學,再考研,他們不能。這個時候選拔的除了智商,更多的時品行,比如你考研,可能是聰明,也可能是堅韌的性格或者負責的態度。無論是哪一種,他對你的工作,都很重要。
工作經驗總結:
ONE.我好大家好
你自己做好不算本事,能夠讓別人更好,才是硬道理。(我好他也好,他好我也好。這句台詞太經典,我慢慢能體會了)
TWO.總結才能成長
回想起來,研究生的論文階段,真的是收穫太大了。(ps:我入職網易前,我從來不玩遊戲,除了玩過dota,很喜歡,因為很團隊。入職後,真的是各種不適應,差點沒法轉正,因為我根本不懂策劃在講什麼,我做出的方案太爛了。後來是通過把我的製作經驗(所謂的執行設計)寫了一份文檔,然後被老大看見了,直接轉正了)
THREE.熬夜心得
鍛煉是決定你賺夠一定錢之後,是否能過自己想要的生活最基本,最核心的東西(恩,你摸你摸,我的胸肌大不大!)如果你足夠好,你還需要去組織團建工作,因為在遊戲的開發中,交互設計師師直接溝通過老大的存在,GUI、美術、音效、程序、動效,都是你的下游,這些關係都需要你去經營的。所以我們常說,做好設計,其實很適合做管理層,就是這個意思了。今後的工作途徑是走專業型,還是管理型,看你自己嘍。(初級設計很苦逼,走出來了,海闊天空)講了這麼多,其實只是對遊戲交互的一個基本了解。因為大家現在還沒有去做遊戲,所以,具體乾貨,我現在只是給大家列個框架,具體怎麼實現,我們接下來可以慢慢講。
關於遊戲交互的一般性流程說明
ONE.交互設計流程
TWO.框架搭建
界面形態:全屏、類全屏、彈窗
內容布局:左右布局、上下布局
操作流:點擊,雙擊、長按、拖動、滑動等等,你要定義好每個操作,應該隱喻的功能這是在工作開始之前,就必須搞清楚的,這樣才能事倍功半。
THREE.確定交互風格
你確定好哪一種風格了,今後在跟老大溝通設計方案的時候,更有利。
通用控制項規則文檔(這點和互聯網應該是相通的,在axure上製作一整套交互控制項,可以極大的提高工作效率,以前我懂,後來知道真相的我眼淚流下來)
優點:保持操作統一,降低開發成本後續設計時,可直接沿用統一控制項規則,不用再每個文檔中單獨寫方便程序統一開發,調用一樣的界面和控制項,不用單個程序自己寫一套:
輸入規則(輸入框)
滑動控制項
界面信息為空時通用反饋方式提示說明tips提示類彈框按鈕通過操作音效FOUR.製作實現階段
命名,了解程序的基本實現規則
給gui制定基本的命名規範文件夾命名,自己的管理規範FIVE.文檔輸出(新建/維護)
文檔需要包含:
1、 基本交互操作說明
2、 界面信息內容
3、 界面流程/邏輯:跳轉邏輯(從某個界面到另一個界面)的很詳細清楚(關閉/跳轉界面)
4、 操作提示語:錯誤提示,成功提示
5、 操作視覺反饋(音樂音效說明):時候要加反饋特效/點擊是否有音樂音效,添加音效(告訴程序),按鈕是否有點擊狀態
6、 界面狀態:為空時,(升級到最高時),售空時,每個狀態都需要考慮全面,並在文檔中說明
7、特效添加說明(可在特效製作完成後再進行補充)
文檔基本要求:
1、 清晰易讀,表達準確,描述具體(具體哪個界面哪個按鈕哪一步操作等等),不能含糊不清,沒有確定下來的內容,需要標註清楚
2、 邏輯完整(可提供給GUI 程序/ QA設計/開發/測試)
3、 撰寫時,腦子裡是一個完整的交互系統,邏輯清晰,細節設計到位,對界面特效,音樂音效有預期或者具體的需求
4、 給程序開發時,一定要文檔到位
——End——
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