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DeNA中國CEO任宜:中日遊戲市場的區別

「我一直在想,如果日本的那種纖細溫柔又豐富的內容,能夠再加上中國的編程技術,一起出一個遊戲就好了。」

作者|或閃

日本遊戲媒體4Gamer的主編Kazuhisa在最近的ChinaJoy期間——確切地說,是在ChinaJoy開始之前——專程到上海DeNA China採訪了日本社交遊戲開發大廠在中國的CEO任宜,向他詢問了中國遊戲市場龐大又蒸蒸日上的面貌是如何形成的,以及今後中國這塊大蛋糕未來將會如何等等問題。

DeNA在進入中國之後,經歷了不少成功和失敗,也積累了不少經驗,而擁有中日兩國「血統」的任宜,也用他獨特的眼光給我們展示了在他眼中中國遊戲市場的一些情況和見解。觸樂為大家選擇編譯了這篇來自4Gamer的專訪。(原文幾乎全文都是問答形式,在這篇文章中的某些部分會保留問答形式,其他部分則會根據問答的內容轉換為文欄位落)

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丨 任宜:「中日混合物」

DeNA China的CEO任宜出生在中國。他在7歲之前一直都在中國生活,「當時還是計劃經濟,完全不像現在這樣」。任宜現在已經32歲了,作為DeNA的CEO,顯得非常年輕。在7歲之後,任宜就一直在日本上小學初中,直到大學,並且在日本就職了。「我在日本生活了17、18年,在中國則是11、12年這樣。」

DeNA China的CEO任宜

任宜自己說,他自己是一個「混合體」。「在日本的時候,因為我的名字也不是日本的名字,我在家也和父母說中文,而且家裡也是吃中國菜比較多……不論如何,我自己也都會覺得自己是中國人。」「但是實際來到中國之後,也會覺得,自己也挺日本人的,特別是在感性的部分上。那我到底是哪一邊呢?我覺得自己哪一邊都不是。我自己不能完美地理解中國人的想法,也同樣不能完全理解日本人。這些都智能在相對化的層面上來說。」

關於「到底是日本還是中國」,「日本和中國雖然同屬亞洲,文化還是非常不同」這個老套的問題,任宜還有一個很有趣的觀點。他說,「那些在著名的創業者們都不會只在一個領域有所成就,孫正義也是這樣。但是如果讓我們遊戲行業的人去賣化妝品,我們很多人都不知道要怎麼辦。我是想說,只要會說一個國家的語言,對他們的文化有所理解,就可以了,而在這個地方做不同的事情,那些玩家會有不同的偏好或者傾向,其實都和公司自身會不會變好/變差沒有特別直接的關係。」

「就好像說,哪怕是在日本,也有60多歲的人無法理解20多歲的人在想什麼,這樣的情況吧。也就是說,(差異是一定存在的,但)能不能交流,想不想要去理解對方,這個態度才是關鍵。而且,你也不需要自己親身了解玩家們,只要努力採用那些懂玩家的員工,也就可以了。」

丨 「終於安定下來的」DeNA China

4Gamer:那麼,DeNA China是怎麼建立起來的呢?你們是走了一個什麼樣的路程?

任宜:首先,DeNA集團想到要到中國試水是在2007年,當時我還沒有進入公司。這麼說的話也可能會產生一些問題——但是在2006年的時候,日本的翻蓋手機上的遊戲中,DeNA可以說是有點兒得意(笑),所以他們就想著要把這種在日本獲得成功的商業模式拓展到海外,第一個就想到了人口大國:中國。……然後我們就在2007年在北京租了一個辦公室,然後大概找了10個員工過去,說要開始做項目。真的是非常「技術優先」的想法(笑)……當時我們幾乎沒怎麼做市場調查。

4Gamer:的確,這還真是日本式的感性做法呢。

任宜:當時中國還沒有功能性手機,也沒有畫面很大的那種手機。而且當時中國的網路都是2G的,所以我們大概呆了半年就走了。那一次是一個特別失敗的嘗試。

第2次重新回歸中國市場是在2009年。當時翻蓋手機的遊戲《皇家怪盜》很流行,當時集團就想再做一次國際化的嘗試。但是,我們覺得光靠自己還是比較難,所以就大概花了幾億日圓的樣子吧,買了中國一個叫「天下網」的手機SNS公司,想要從這裡再開始。但是,我們當時買這個公司的時候也沒有做好很充足的事前調查(Due Diligence),所以也是無疾而終。

《皇家怪盜》遊戲畫面(圖為iOS版)

4Gamer:很多時候,事前調查都會停留在財務/法務層面,很多公司都不會去實際考察對方,而是和CEO進行一次面談之後就決定。

任宜:是啊。當時DeNA還沒有過在海外管理的經驗,所以很多時候都不太順利。但是到了2010年末,我們就看到了智能機的一個變化期,而DeNA也開始從翻蓋手機遊戲的開發轉向智能手機App的開發了。當時,美國的ngmoco也被我們用300多億日圓買下來,整個集團的方向就是說,要做面向全球通用的智能機遊戲平台。然後,在中國市場的戰略也開始有了變化,我們開始了以智能機為中心的一些項目。

正好當時,我在上海就和DeNA的南場女士(DeNA的創始人,現在是社長)見面了。在2011年初的時候,我們就召集了一些日本的和中國當地的員工,結成了一個全新的團隊。這裡的成員,也就是現在DeNA China的主要成員了。

最初,我們公司大概有50~70人,其中負責智能手機業務的是30個人,大概有10個人左右是日本人吧。現在我們有400多人了。

DeNA China的辦公室

4Gamer:你們最初比較強硬地就開始推自己的技術和商業模式了,還收購了當地SNS公司,但是在中國的話,你們幾乎沒有什麼既存用戶,所以,這方面是怎麼解決的呢?

任宜:現在我們基本上都是在搞遊戲開發和運營方面的事情,但是最初,還是想著要不要弄一個遊戲平台的。但是,要弄遊戲平台,你還是沒有用戶,所以要怎麼辦呢。當時在中國,App Store開始勢頭不錯,但是Google Play是被禁止的。我們當時還在想,「那他們是到哪裡去下載那些App的?」

我們當時也沒有想過要做一個應用商店,也不是很想去踢蘋果和谷歌的館子。然後,我們就去找了百度、阿里巴巴和騰訊,還有360搜索這些IT行業的大公司,跟他們說,要不要和我們合作,然後收入分成(revenue share)?當時我是負責商務這方面的,就和很多地方說,「我們想要做一個平台,而且我們還有很多遊戲哦!」

當時騰訊和360對日本的docomo市場(現在叫d市場)和i模式有不少調查,我們也會告訴他們應該怎麼做比較好這樣。相應的,我們也要求說,在做門戶網站的時候,可不可以給我們一個關於手機遊戲的專區?遊戲方面可以都交給我們。

然後,我們的遊戲平台Mobage在中國第一年就有1500萬左右的累計登錄的數字。登錄人數看起來還不錯,但是中國完全沒有課金的習慣,所以基本上營收也不是很好。但是從現在「注重登錄者人數」的觀點來看的話,1500萬是一個相當不錯的數字了。哪怕現在,有人氣的App能有1000萬以上的用戶,也不太容易。1000萬就是一堵無形的牆。

丨 中國遊戲市場的一些情況

4Gamer:中國的遊戲市場大約是一個什麼情況呢?

任宜:如果只看手游的話……粗略計算可以得出,2015年的話最少大概是420億人民幣。2010年和11年沒有做過統計,但我們大約可以說,是從2012年下半年智能手機市場開始發力算起的。這麼看的話,就是說有5年的時間,走到了今天這個規模。

如果看全球市場排名的話,除去匯率等影響,中國是第1,美國第2,日本第3,這3個地方加起來就能佔到70%的份額,而這3個地方的份額也是大致相同。

4Gamer:中國市場是為什麼發展得這麼快呢?主要是因為智能手機得普及嗎?

任宜:我覺得有3個大原因。第一個很簡單,就是像您說的,現在我們迎來了智能手機時代。在中國的話,主要是因為小米等中國國產企業上市了一系列非常便宜的智能機。iPhone的話很貴,但是小米的話,大概花1000元就能夠跑得動很多遊戲了,所以潛在顧客也增加了不少。

第二個就是通信設施的問題了。日本的話,是在2003年開始引入3G網的,中國是晚了10年,在2013年開始的,之前一直都是2G網。也就是說,在2013年以前,哪怕有智能機,也會因為網路太慢而沒有辦法打開很多應用。然後,從2015年開始,有了4G的網路。中國也因為3G網路普及得比較晚,所以在家裡或者餐廳,一般都會有Wi-Fi,非常普及。

第三點是和日本完全不一樣的地方,也就是說,在中國是沒有主機遊戲市場的。在日本的話,我們有任天堂的3DS,有PlayStation Vita,也就是說,除了手機以外,我們也有可以帶著走的掌機。但是中國沒有。

4Gamer:但實際上也不是完全沒有吧。

任宜:因為掌機本身費用比較高,幾乎就是沒有吧。所以說,在中國,大家對於可以攜帶的遊戲機是有很大需求的,應該說比日本的需求要高得多。我覺得這也是在這5年之間,中國市場發展得這麼快得原因。

4Gamer:說起中國得遊戲得話,主要還是PC網遊。現在那邊是什麼情況呢?

任宜:就遊戲產業總體來說的話,還是網遊比較強。不過,雖然網遊沒有下滑,但也沒有什麼成長。如果看最近Q2的數據,可以看到有下滑的趨勢,但基本上還是保持一個維持現狀的情況。但是,你想,中國的GDP有7%的增長率,所以說,只要你不在增,就可以說實際上是下滑的。如果我們看其他娛樂行業的話,比如說電影行業,現狀的話是每年有20%-30%的增長率的。

包括遊戲市場在內,中國的娛樂產業的發展非常迅猛,其中比較顯著的,還是移動端這一方面。

4Gamer:一年有30%嗎……那麼,DeNA Chin在這個娛樂市場中有什麼有優勢的地方嗎?

任宜:到目前為止,我們代理了很多日本和美國的遊戲,進行中國本地化的的改動。我們不太從零開始開發一個全新的遊戲,這是我們有優勢的地方,現狀也在努力做這一方面。

《夢之隊2》

一般來說,我們會簡化遊戲的設計和UI界面,並且加上中國主流的課金系統。這也是我們的長處之一。而且,我們也會保留日本遊戲細膩的特徵。比如,在中國很多遊戲的關卡會有☆1,☆2,☆3這樣的評價系統。如果是中國的遊戲的話,很多時候會設置為「不受到一點傷害」這樣,幾乎所有的關卡都會;但是在日本的話,每一關的條件都會不同。

4Gamer:別的不說,我覺得中國的編程技術也是非常優秀。

任宜:沒錯,就是這樣。

簡單來說,我們看apk文件的大小就能明白。同一個遊戲,有同樣的動作,和日本的相比較,中國的就會明顯小得多。要如何在壓縮技術、網速不太好等等的環境下也讓遊戲能夠正常良好地運作,這種技術真的是非常先進。在日本的話,很多遊戲開發商會輕視這部分。我覺得中國的程序技術超過日本很多很多。

4Gamer:中國手游中的MMORPG真的是太不尋常了。就算網路環境不好,也能夠沒有延遲、很好地進行遊戲。

任宜:而且這都是在1個伺服器上有數千人同時玩遊戲的情形(笑)。在日本的話,也就Aiming和Asobimo……會在手機上開發MMO遊戲的,真的是很少。

4Gamer:我一直在想,如果日本的那種纖細溫柔又豐富的內容,能夠再加上中國的編程技術,一起出一個遊戲就好了。

任宜:的確。但是日本也很容易就輕視這一方面。像在日本或者韓國這樣網速很快的地方,就感覺不到這種差別,但是,哪怕從結果上來看很相似,但是中國的通信環境不好,所以內核的部分也是完全不同的。極端一點來說,如果不把這些中國的遊戲程序全部解體出來看的話,就不會發現,他們居然在這個apk裡面塞滿了這麼多東西!

所以我們DeNA China也在努力把中日兩國的優點融合起來。現在雖然還做得不太好,但這也是我們的優點。

大概再有2年,我們就能夠最大限度地發揮並融合兩個國家的優點了。現狀DeNA不是在和任天堂合作嗎,我們基本上是這樣的:任天堂負責遊戲的玩法,而DeNA則是負責伺服器和通信方面的問題。我覺得這樣的合作會變得越來越多,或者說,不這麼干,你就不能在競爭中活下來。

4Gamer:現在也不是那種一個匠人埋頭苦幹的時代了呢……(譯者註:日本的主流意見覺得,Made in Japan的最大優點和優勢就在於匠人精神) 任天堂從很久以前開始就不太擅長關於網路的部分,所以我也覺得,他們選擇和DeNA合作是一個正確的選擇。任天堂作為一個超級大公司,還能知道自己的弱點和不夠的地方,我覺得很厲害。

任宜:每一個公司的長處都不同,每一個國家的特點也不一樣。中國就是那種「左腦型」的,很擅長拚命狠干。但是日本就比較擅長「玩」這個部分,因為在近代,日本變得富足的時間也比較長。所以在這個方面來說,日本也不是那麼容易就被趕超的。

丨 遊戲會隨著年齡和世代而改變

4Gamer:你覺得中國大概花多少年能趕上?

任宜:5年吧。

4Gamer:這麼久?

任宜:現在,在中國遊戲行業里最有油水的年齡段,也就是那些擔任遊戲的製作人的核心人員,大概都是30多歲。我也是在這個年代裡面。我們小時候經歷過計劃經濟時代,大概都是中學的時候開始玩遊戲的,基本上都屬於玩MMORPG和Dota,《魔獸世界》這樣的年齡段吧。

再往下的話,也就是現在25~30歲剛出頭的那個年齡段,就基本上是從小就有玩遊戲的環境,也有很多是看著日本動畫片長大的,是經歷過中國「好時代」的一群人。而這些從小就玩遊戲看動畫片的年齡的年輕人開始做遊戲的話,就還需要大約5年,我是這麼算的。

4Gamer:原來如此。非常有說服力。

任宜:所以說,再過5年,就能大概看出一些動向了。當然,如果要達到日本主機遊戲大作的水平的話,還需要更長的時間,但是,我覺得中國會做出一些「完全不同」的東西。所以說,年齡層在這裡是一個問題。

4Gamer:「完全不同」的東西?

任宜:比如說,現在《Pokémon GO》很有名,它是一種基於位置情報的遊戲。不過,這種遊戲在中國也有。像是這樣稍微有點小聰明的遊戲,其實日本人很少會想到。我覺得中國很擅長考慮這種玩法比較奇特的遊戲。

4Gamer:這麼說來,在中國不能用谷歌,所以自己在國內就開發了各種各樣的網路服務功能呢。我覺得那些也都很厲害。

任宜:這些也就像中國最近的移動端網速一樣,一下子就從2G躍升到4G了。在中國,微信付款要比在日本才剛剛起步的LINE Pay要先進得多,在很多地方都能用。在高科技這個方面,因為中國本身積累的也不多,所以不會受到那些「古老的想法」的影響。而這種躍升,我認為在遊戲領域裡也能看到。雖然要達到日本的「匠人水平」還要不少時間,但是我覺得中國會在其他領域做得比日本好。

4Gamer:在日本的話,MMORPG也基本上會依賴IP本身的價值。現在看起來,中國很擅長這種開發模式。

任宜:不過,這也是因為除了IP(或者其他)以外,如果不藉助什麼力量的話,中國的遊戲就很難出頭。

就比如說《INGRESS》和《Pokémon GO》兩者之間,就沒有什麼技術上的差別。但是,就是依靠了寶可夢這個IP的力量,它才會如此迅速地在世界中廣泛傳播開來的。

並且,在中國,一個IP也能代表了一個年齡層。我們最近出了一個《聖鬥士星矢:重生》的手游,它最火的時候達到過排行榜第3位。但是你要說,難道聖鬥士星矢現在在中國國內很火嗎?也不是這樣。

這就是因為,對我這個年齡的人來說,《聖鬥士星矢》是我們的青春和兒時的夢想。我們在5歲或者6歲的時候,中國電視上每天大概只會播30分鐘的日本動畫吧,而且每天都會播一樣的內容。我們幾乎都是看著《聖鬥士星矢》和《灌籃高手》長大的。那個時候,動畫只是在電視上播出了,並沒有配套的周邊賣。但是現在,出了遊戲以後賣得還不錯,就很能說明,它對我們這個年齡層的人來說有很大的影響力。

《聖鬥士星矢:重生》

4Gamer:但是最近在日本,很多20出頭的年輕人就都沒有玩過《勇者斗惡龍》或者《最終幻想》系列了。所以說,在IP這個問題上,日本也會有所變化吧。我個人其實不太了解IP這個東西,總覺得有種撿錢的感覺,非常擔心泡沫會滅。

任宜:是有些危險……因為IP畢竟是以前的人留下的財產。而前人製作這些「IP」的時候,在當時也是一種全新的嶄新的形式,為我們打開了一扇新的大門。我們則是在這個新大門之後一直撿著用罷了。當然,無論新舊,大家做出來的東西都有他的價值。但是如果誰都不去冒險坐新的東西,而是抱著過去的IP不放的話,蛋糕總有一天也會吃完的。

丨 「巨額投資」

4Gamer:不管怎麼說,日本現在的確是越來越難以出現「新的東西了」。

任宜:的確。和日本不同,在中國,整個環境都對新來的人和事物非常有利。在中國,人才的流動非常迅速,基本上,就這發展的5年來說,很多遊戲從業者在同一個崗位工作的時間是1、2年。這和日本很不同,因為日本基本上不會有跳槽的現象,非常安定。

在中國,基本上來說,因為人才流動很快,所以說如果要創業的話,基本上有了錢和想法,就能夠找到一批還不錯的人了。

當然,和日本相比,中國創業的新陳代謝也非常激烈。所以說,這時候也很難走向保守。不像日本,很多時候我們都會提倡說,要做一個「百年企業」。最典型的例子的話,比如說在騰訊開始崛起之前,中國遊戲行業最大的公司就是盛大了。但是在還沒有到20年的時間內,它就被收購,並經歷了重組。這和有很多30年以上歷史的日本遊戲界完全不同。

在中國,對挑戰者來說非常有利,但是對稍微保守的企業來說,就非常不友好了。

4Gamer:的確。我最近又時隔多年再去看了一眼ChinaJoy的會場,就發現「咦,老早的那些公司都哪兒去了?」 不過,在中國的遊戲行業里,投資真的很興盛啊。

任宜:其實不止在遊戲行業是這樣。主要還是因為整個市場的前景比較光明,再加上投資的資金也很充足。而且,中國也有很多個人投資家,還有不少投資是來自於國外的。

而對投資者來說,很自然地,他們會往成長迅速地地方投錢。在發達國家地話,就算你增長了,也就大概2%這種水平,在東南亞地話,每一筆投資地規模也太小。所以,總體來說,增長比較大的還是在中國和印度了。

不過,即使在中國和印度,也不是說有很多產業都在快速增長。所以說,那些看起來很能掙錢地地方就匯聚了大量地投資。而遊戲產業,尤其是手游就是其中之一了。比如說,在2012年、13年的時候,手游市場的整體營利額大概不滿120億人民幣,但是1年之中收到的投資金額就有120億。也就是說,投資額比產業規模整體都要大。

如果說,這個產業只有6億左右的話,我還能理解這種先行投資。但是,當它有十倍以上的規模之後,還能收到這麼多投資,可以說是很異常的。

要知道,在那個時候,只要把拿到的投資額直接用來給自己的遊戲課金,就能賺到錢啊(笑)。

4Gamer:錢生錢的無限循環啊。

任宜:沒錯。大公司的話應該這麼乾的很少,但是小公司就會偷偷地再註冊一個別的公司給自己的遊戲課金。這在日本的話,會因為粉飾決算財報而被抓起來,但是在當時的中國,這些都不算什麼事情。大家就不停地重複這種行為,「看,我們的流水有這麼多」,然後,就能拿到更多的投資。

4Gamer:這還真是非常頑強啊……另外,雖然我不是這方面的專家,但是在日本的話,市場投資會很難引起差別化,如果不做什麼出格的事情的話,很難得到關注,就會死得很慘。我覺得這是日本不好的地方。

任宜:但是,我在中國的市場上幹活,會覺得日本簡直就是廣告的天堂。在中國,如果說要出一個老IP的遊戲,在國內弄了大概有10個廣告;但是在日本的話,只要在《少年JUMP》(譯註:日本發行量最大的漫畫雜誌)上放一頁紙的廣告,就可以了。這兩者的效果幾乎相同。

我覺得在日本做廣告簡直太輕鬆了。在Twitter或者Facebook上開設賬號,然後發一個事前登錄的優惠活動,如果是IP的話,就在原作的單行本或者雜誌上放上一個有廣告的書腰,然後再播一段電視廣告,就可以了。

但是在中國,首先電視台就有50幾家,而收視率很好的節目其實也就1%、2%(譯註:日本黃金檔的電視一般有7%-15%的收視率,著名的電視劇則會有30%以上),所以說,電視廣告很花錢,上了電視廣告,也還得想辦法弄別的。

但如果是在網上做廣告的話,一般會想到Facebook或者Google,甚至是LINE;但是在中國,這些網站對應的網站或者應用都有很多種,非常分散。

所以說,如果按照你剛才說的,在日本做廣告,差別化比較難;那麼在中國的話,反而就比較容易:只要和別的公司的產品不同就可以了。但是,中國的話,你要考慮對應手機的機種有199-200種,而且網路信號從2G到4G都有,你得要做得誰都能玩。你還得要面向不同的用戶放置不同的廣告,考慮幾十種不同的營銷方案,要和哪個平台和渠道去交涉……作為公司的經營者,是非常辛苦的。

任宜的辦公室一景。雖然照片上沒有拍到,但是左側堆滿了PS4和3DS,以及可以在上面運行的遊戲

丨 中國和日本的「差異」

4Gamer:在中國,有不少遊戲開發者都是30多歲。但是,在日本的話,很多開發者60多歲了也還戰鬥在第一線,接下來就是一些40多歲的人,但是更年輕的開發者,就沒有了。確切地說,沒有那種在業界領軍的年輕開發者。這樣下去會被中國和韓國趕超吧。

任宜:我作為一個經營者,會覺得日本方面在經營公司很強,或者說,很安定。因為日本企業的員工很少會離職。雖然在日本很難開始一些新的東西,但是一旦你建立起來了,就不容易倒。

相比之下,在中國的話,公司員工的變動就很大,遊戲的程序也變化很多。在這其中,雖然誕生了很多新東西,但是沒有日本那樣沉澱下來的東西,這些都導致了公司的經營也很不安定。

所以說,即使做出了一個好遊戲,那個團隊也不見得就一定會留下來。但是年輕人就會在某個團隊中得到經驗,並且也會有更多的機會去做新的挑戰。我覺得這些都是中國的一種國民特徵。

在中國手游發展起來的這5年,平均下來員工在職的時間基本上是1、2年,也就是說,做完一個項目,他們就幾乎都會走人。

4Gamer:1、2年!?大家是為什麼會離開呢?

任宜:比如說有一個項目做得很好,成功了。然後,這個團隊的製作人就會自己單飛,去開新的工作室,自己做老大,然後在下一個團隊裡面選出一個新的製作人。不過,雖然頭銜變了,但其實相對位置也沒有太大變化。

那些有錢但是沒有團隊的人外人也會過來和他們說,「我給您兩倍的工資,你要不要幫我干?」然後這個製作人就會被挖走。可能大家都想要做老大吧,會想有一個「成功」的頭銜,於是就都會分散到各處。

一個項目在做完之後,到下一個項目開始位置,整個團隊里能留下一半的人就已經算不錯了。而公司方面也會用各種措施來留住團隊的核心人物。

4Gamer:我自己聽了也覺得不想要經營這樣的公司呢……(笑)我現在在做的這個媒體公司,也是按照要在這裡幹上幾年的前提來組成的。如果1年之後就走人的話,我就不知道要怎麼辦了。

任宜:日本公司在教育自己員工上面其實花了很多錢的。再加上日本畢業生的就業率也很高,所以會比較重視採用應屆畢業生,因為反正會在公司幹得很久,所以會很用心地去培養。

但是在像中國或者美國,畢業之後馬上就就職其實挺難的。而且,員工的離職率很高,工作時間也很短,所以在新人教育上也沒有很多的投入。這樣的話,就會想要招聘那些立馬就能成為戰鬥力的人。所以說,經驗很重要。這些都是文化上的不同。

*文中所有圖片均來自於4Gamer的報道原文

本文編譯自:4Gamer,轉載請保留作者名、註明源自觸樂(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:DeNA中國CEO任宜:中日遊戲市場的區別。

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