從《城堡戰爭》到《皇室戰爭》看如何從war3自定義地圖開發手游新玩法

目前國內手游市場是IP端游改編當道,其實火爆的王者榮耀也可以看做變相的LOL改編吧,而原創玩法或獨特玩法的手游較少,且成績好的只有皇室戰爭一款,卡牌類手游衰退明顯。而北美是寵物小精靈當道,休閑手游繼續穩定。

業內分析皇室戰爭的熱度差不多已經過去,但搜索一下關鍵字,發現確實沒有人談談關於皇室戰爭這個新的玩法核心的由來和借鑒點,更沒有人談到war3自定義地圖廣闊的玩法都是目前手游立項可以研究和運用的。所以本著自己寫筆記的心態簡述一下,歡迎大家留言討論。

很多人都知道皇室戰爭的玩法和war3自定義地圖城堡戰爭的玩法很像,其實可以說,皇室戰爭就是城堡戰爭的手機簡化版。

一個典型的後期城堡戰爭戰場圖,兩邊是雙方的建築,中間有上下兩條路線,雙方的造兵建築會以不同的速率向距離最近的線路派兵,同時也有會自動釋放技能的特殊建築。玩家只需要做兩件事,造建築,放大招(每人一次)

總結城堡戰爭的特性如下

·一般是3v3 5v5 也支持1v1

·資源來源是時間發放和殺敵獎勵

·決定勝負的關鍵是拆掉對方唯一的城堡

·48種基礎兵種及其30+升級兵種,超過20種特殊建築

·單位會自動行進和戰鬥

·兵種之間有明顯的相生相剋

·城堡沒有攻擊力

·造兵建築升級兵種跟著升級

·每人傳說兵種和傳說魔法建築二選一

·單局遊戲時間20~50分鐘,一般五局三勝

·一般180秒戰爭迷霧

皇室戰爭相比城堡戰爭,因平台不同,改為了豎版和觸摸操作,並且做的大幅的簡化,大部分兵種不是由產兵建築建造,而是直接放置入戰場,同時建築和兵種都是由卡牌生成的,不同的卡牌有不同的花費。拋開卡牌的表現形式不說,其實是砍掉了城堡戰爭里殺敵獎勵的金錢,改為全部資源由時間累積獲得。並且從玩家體驗來說,其實就用做一件事,不停的扔卡牌。

總結皇室戰爭的特性如下

·只支持1v1

·資源來源是時間發放

·決定勝負的關鍵是拆掉對方最終的第三個城堡,但時間結束時拆小城堡多人人也獲勝。

·54種卡牌

·單位會自動行進和戰鬥

·兵種之間有明顯的相生相剋

·城堡和小城堡都具有攻擊力

·所有卡牌抽寶箱可升級,累積遊戲時間或充值可得寶箱

·傳說卡不設攜帶上限

·單局遊戲時間3分鐘,加時1分鐘。

·無戰爭迷霧

通過對比可以得:為了盈利,皇室戰爭將兵種升級—開寶箱作為主要的收入點,所以放棄了遊戲進行時升級兵種這一特點,為了適應手機平台的用戶習慣和簡化,將遊戲表現改為時間發放資源的卡牌,為了減少單局時間和快速判定勝負,將原先的一個城堡改為三個。大方向上的改動雖然可以簡單概括,但數值和兵種類型等變化卻是很漫長的,從後續更新的兵種也可以看出設計新兵種一定是通過大量的數據實驗甚至真實玩家測試。

通過以上的簡單對比,我們可以知道皇室戰爭確實是手游化的城堡戰爭,而war3自定義地圖裡,還有很多可以借鑒的原型,並且按皇室戰爭的思路,來簡略的想一下改法:

元素魔法之戰,是早期war3自定義經典地圖之一,每一關可以選擇不同的元素來組合生成或升級自己的技能,通常玩法是5人對抗電腦boss。

而做成手游,有必要要修改為以下特點

·最好同時支持PVP和PVE,2v2 或3v3

·開局元素稍多,以增加第一局遊戲的樂趣

·決定勝負的關鍵是擊殺對方玩家的數量

·技能由吃元素升級改為付費或時間升級

·玩家控制的人物會自動進行普攻

·單局遊戲時間3~5分鐘

歡迎大家留言討論。

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