《魔獸世界》技能設計大敗筆:法師炸彈

2014年8月:n

魔獸6.0最新技能修改,活體炸彈爆炸傷害提高了300%。僅憑這條,足以說明魔獸PVP設計水平下降到了極點。倒不是說300%數值是否平衡,而是暴雪根本就沒意識到這種技能有多失敗。

在四個月前,《魔獸世界》設計師在訪談中透露,說很多玩家表示:「我們不想要什麼炸彈技能」。可設計師是怎麼做的呢?這是設計師的原話:「因此我們移除了三個炸彈天賦的設計,而把他們合併到一個天賦里,至於哪種炸彈則將根據所選專精而定。也就是說只有火法才能獲得活動炸彈,只有冰法才能獲得寒冰炸彈。這樣的改動也為設計新的天賦留出了空間。我們引入了超級新星和寒冰新星,還把火法的衝擊波拾了回來。」

一句話:玩家說我們不想要炸彈,設計師說你不一定要用炸彈,有兩個技能備選。n要我說,這純粹是製造混亂來掩飾設計的愚蠢,垃圾設計捨不得刪,缺乏大局觀。

法師炸彈是技能設計的大敗筆,暴雪設計水平下降嚴重,絕非危言聳聽。下面是我的分析。

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n很多玩家表示:我們不想要什麼炸彈技能。原因並不是嫌炸彈類型太多,而是這個技能不符合法師定位。兩種瞬發的炸彈是DOT傷害,這更像是術士。

以前術士和暗牧DOT技能多,但角色顯眼又腿短,其它職業打不過至少跑得過。法師、盜賊、德魯伊、獵人、薩滿、騎士逃脫能力都很強,而腿短的戰士也有高超的逃脫技巧:衝鋒小動物……

曾經有個視頻是同時操作一個牧師和四個術士,五秒內能給對手上12個DOT,陣地戰幾乎無敵。而法師戰鬥則主要是把握時機切入和撤出,重點在於移動、控場、爆發能力,瞬發DOT與這些能力明顯衝突。

瘋狂老外同時操作1牧師4術士—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNzU2MjE2NTM2.html

拿術士和法師定位對比:術士定位是消耗折磨人,以看DOT傷害為主,難點是抑制對手的爆發,不同天賦對寵物依賴程度不同。奧法定位是看準時機秒殺人,要的是短時間的超高傷害。火法定位是犧牲一些自保能力,獲得持續的爆發爽快感。冰法定位是控制後爆發,有玩弄人的快感。不同的雙天賦組合可獲得三種快感中的兩種。而無論是哪種法師,都是以看暴擊傷害為主,難點都是權衡控制和施法的利弊,絕不像術士。

可現在的法師DOT類傷害比重大增,既有控制爆發,又有消耗折磨。暴擊和DOT此消彼長,就意味著暴擊傷害必須降低才能平衡,暴擊傷害過低讓人噁心,出招和傷害爽快度都降低。而法師炸彈作用時,中招者很可能不知道被誰攻擊,況且法師炸彈施放太頻繁、太普遍了,屬於法師滾鍵盤的常規操作。出招後對方竟感覺不到仇恨,法師當然會不滿。

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早期的版本,法師戰鬥就像格鬥,打出一套傷害是很不易的。原地施法有一定風險,心理壓力增加,技能發出去爆出高傷害,壓力瞬間施放,宣洩感極強。如果騙掉對手控制、拆掉對手連招,就贏了一大半,每次戰鬥獲勝原因都很清晰,非常有成就感。而且每輪傷害都和出招對應,遊戲錄像非常好看。

現在的版本,法師三成傷害靠DOT。屏幕上不停冒DOT傷害數字徒增混亂,傷害畫面重點不清晰,原本的高傷害,被拆成了一堆小數字,毫無爽快感。出視頻的話,不但畫面亂,每次勝負關鍵因素也看不出,最多只能展現出招拆招操作流暢。

還有三成傷害是靠炸彈觸發的瞬發技。現在戰鬥有一兩個觸發技,就像連連看,如果再加幾個觸發技,就像勁舞團!……要知道,當年靈風八件套特效也不過才10%幾率觸發瞬發冰箭/火球,那可是裝備的終極追求了。現在卻是基礎技能,加上新套裝特效,幾率玩過頭了。(首席戰鬥設計師Ion Hazzikostas最喜歡觸發技能,在新資料片做了隨機9倍傷害的設定,還試圖說服PVP設計師。說「隨機死亡蠻有趣的」……)

而現在法師炸彈被合併的同時,又加了兩個新天賦技能。天賦是矩陣型,打架根本不知道對手什麼套路,戰鬥複雜度提升N倍。以前的天賦設計有個好處,就是看對手BUFF就知道他的關鍵技能組合。看護甲可知主天賦,看是否有31點的天賦技能BUFF,可知對手是否點出另一系的21點。戰力特點是一目了然,每一系的分支則提供了個性需要。這種設計是很成功的,真想不通為什麼要廢掉它。矩陣天賦或許使PVE的RAID戰術更靈活,但在PVP中會影響戰鬥預判,導致場面混亂。可謂爽了PVE,毀了PVP。

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以前《魔獸世界》的PVP,雖有職業克制問題,但符合競技遊戲三大要點:

  1. 節奏完全由玩家控制;
  2. 出招時機不是固定的;
  3. 能根據對手能力和心態做預判。

好的競技遊戲的標誌,是高手能心算戰鬥態勢,就算把所有界面都隱藏,戰鬥依然行雲流水。初期《魔獸世界》PVP設計已達到這個水準。就算有職業克制問題,高手也能用淫蕩的意識騙掉對手關鍵技能、扭轉局面。

PVP首先玩的是意識流、心理戰。高手技巧例如:半羊騙反制、露背騙賊追。發現遠處的盜賊,不要點他為目標,並且故意背對他(徹底麻痹對手),待其靠近潛行時,可向前走十步再出手。由於盜賊潛行移動慢,追人必然走直線,因此能猜其在身後幾步,一個AOE就能讓其見光死。法神Vurtne第一部視頻的第一場戰鬥就展現了這個技巧。雖然以前版本的盜賊攻擊很高,一套連招能打掉布甲七成血量,但並不等於布甲剩半血就必死無疑,關鍵在於反潛意識,血量過低時只要成功反潛,逃脫甚至反殺的機會還是很大的。Vurtne最後一部視頻中就有一絲血反殺雙盜賊的經典案例。而現在盜賊潛行跟飛似的,還能幾十步外直接跳人背後,平衡全亂了。而且既然給了法師炸彈技能,自然會給盜賊應對技能,PVP就比誰技能CD全了。

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平心而論,現在的PVP視頻還有以前好看嗎?屏幕上傷害數字狂冒,一兩分鐘不見人躺,一大堆技能CD不停轉、一大堆技能圖標不停閃,隱藏界面還能玩?我看過很多法師PVP視頻,其中屬Vurtne的界面最乾淨。PVP可玩性和觀賞性根本不需要滾鍵盤技能。與其多而雜,不如少而精。下面是Vurtne的PVP視頻,每一秒都是精華,絕不像現在視頻那樣讓人直打哈欠。

vurtne1—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNzU1MTI1OTg0.html 永遠的法神V大!永遠的Vurtne最後篇!—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNzU1MTI2MjQ0.html

好的競技遊戲,除《魔獸世界》早期版本之外,還有CS、LOL、坦克世界…… 而連連看、勁舞團、以及改版後的《魔獸世界》,都不算是競技遊戲。要說哪個競技遊戲最火,以上都不是,最火的是滾床單!……如果系統總是提示你下面要用什麼姿勢,那還玩個毛啊!完全是被玩啊!

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RPG角色設計是否成功,主要看氣質。一個表情,一個動作,都引人關注,使人產生心理波動。每完成一次施法,都伴隨著情緒宣洩,連續施法過程,體現人物性格,由外而內盡顯氣質。n

冰雪奇緣主題歌—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XODUwMTQ3NTEy.html

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練了30多個80級以上的角色,各職業都有。戰場場次超過3000,以前是知己知彼百戰不殆。到了最近兩個資料片,戰鬥節奏幾乎完全被系統控制,信息量和操作量都翻了N倍,疲於應付大量觸發技和DOT,戰場三場下來就很累了。而以前主要是靠意識流,只要預想戰鬥情況,在關鍵時刻操作到位,勝利就十拿九穩,越打越有感覺,打一天都不覺得累,玩LOL也一直如此。而現在《魔獸世界》PVE太多無聊的日常,PVP過程又累又無成就感,玩家越來越少是肯定的。

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