標籤:

我被Facebook設計師批得有點慘,卻也很享受

在Facebook,有一項人盡皆知的傳統項目——設計互評(design critique)。一群設計師把你圍成一圈來批評你的設計,這種感覺是不是很酸爽?其實設計互評並不是「抖S」專屬,而是提高你設計水平的一種快速有效的方式。

對於設計互評,也許你早已有所耳聞,甚至你也親身體驗過,但在Facebook這樣頂尖設計師如過江之鯽的大公司,設計互評是如何進行的呢?今天,Facebook 的產品設計師Tanner Christensen 就為大家揭開了它的神秘面紗。

這次參與互評的Facebook 六人設計小組,由?Nathan Garvie, PaolaMariselli, Jeff Smith, Jasmine Friedl, Geoff Teehan 和作者本人——Tanner Christensen 組成。

參與這次設計互評的Facebook 設計小組

他們聯繫到了紐約的設計專業學生Jon Lee,來討論他設計的Nearspace ——一款用於搜索當地辦公區域的App。

這次設計互評的主角:Jon Lee

互評進行時

Tanner:Jon,你可以一分鐘快速概括你想解決的問題嗎?

Jon:作為一個學生,我常常這不到一個能讓我坐下來工作的地方,這讓我很苦惱。不是空間太窄,就是接不上網。 所以我通常會去附近的星巴克,或是找個別的地方,但真的很不方便。

我想,為什麼不設計一個App 來幫我們快速找到一個可以工作學習的地方呢?我還為此特意去了解了一個同學和導師的想法…… 我總結了一下,最關鍵的地方在於:即使是對那些人生地不熟的用戶來說,它也是很好用的

Nearspace設計概念

Tanner:看來你已經取得了不錯的進展,也做了一些調研。那麼你最想在這次設計互評中得到我們哪方面的建議?

Jon:我最想得到UI 設計上的建議。因為這次是有史以來第一次由我自己獨立完成所有的設計。我最怕在以後面試UX 實習生的時候,所有的老闆一邊看我的簡歷一邊說:「 你很了解設計流程,但並沒有實際的平面設計能力」,或者「你還欠缺一些視覺設計經驗」。這是我今天想重點關注的。

Tanner:了解。但在討論這些之前,所有人都了解Jon 這款App 所想解決的問題,並同意這個問題嗎?

Jasmine:我可以先問一個問題嗎?你說的痛點是大部分學生都很難找到工作或學習的地方,所以你的產品只是為學生設計的嗎?

Jon:最初只是為學生設計的,但後來我開始重新思考這個問題。因為有個用戶模型吸引了我:那些忙碌的上班族。所以我還沒有確定是否主要針對學生這個群體

Jasmine:我知道你可能現在很想得到UI 設計上的建議,但在這之前我們可以挖得再深一點兒,好讓產品滿足用戶的需求。我想,一個人沒有工作空間,為什麼這是一個需求點?為什麼他不想在家裡工作?他們沒有辦公室嗎?還是他們馬不停蹄,要去見客戶嗎?最根本的問題是什麼呢?

Jon:我想最根本的問題就是你說的最後一點: 他們四處奔波,但又想快速處理事務。他們沒有必要去找那種需要久留或是經常去的地方。

Tanner:你提到說,你的重點是要快速、高效、順暢地幫用戶找到所需要的工作空間。但看看你的App,時間因素和地點位置並不是它的核心部分,你現在更看重篩選功能。是什麼讓你把重點放在了篩選功能,比如插座數量多不多、WIFI好不好,而不是為用戶尋找到更近、到達更方便的工作場所呢?

Jon:我最開始考慮到這些了。但老實說,如果我只是為了這個,那麼它可能只是一款普通的地圖App,就像這樣「最近的位置在哪兒?」我的難點就是平衡效率和用戶的需求,不是嗎?而且我認為篩選功能是必要的,不然我們應該以哪個需求標準來確定工作地點呢?這正是讓我糾結的地方。

Geoff:還有一點你要注意的是,是不是大家都願意找到自己的工作地點後被顯示出來呢?沒人想讓大家都知道他自己在哪兒,對吧?所以我覺得你應該再多做些調研,看看有多少人願意分享他們的位置。

Jon:這確實是個問題。我覺得在我整個設計中最受限的因素就是我確實缺乏調研。我覺得這個限制已經在很多問題上影響到我了。

Jon 展示的頭腦風暴圖

Jasmine: 我覺得在這個地方,你其實已經給出了很多可以作出預設並展開的點。回到剛才談到的「時間上的需求」,你的頭腦風暴圖中包含了一大堆分類:你提到了交通時間、公共交通、距離等。除了這些,你也添加了許多別的選項:是否需要排隊、有沒有免預約位等等。所以說有時候,即便你沒有時間去和20個用戶對談然後深入研究,你仍然能很清楚地進行下一步的工作。缺乏調研未必會限制住你。

Jon:你的意思是,與其把重點放在那些很通用的選項上,倒不如關注更細緻一些的「時間需求」?比如,是否需要排隊?

Jasmine:我認為就像剛才Tanner 點出的,你的App 是為學生白領等平時非常忙碌的人群打造的,但你所展示的內容並沒有真正地回應他們身上的問題。雖然你覺得自己缺乏足夠的調研,但其實在前面你已經探索過的內容里,你是可以找到答案的。

Nathan:有件事我想提醒你去思考,那就是你在剛開始的時候,會把多少個「可工作地點」放在你的處理列表中?如果你在某個半徑範圍內可以列出一大串「可工作地點」,那當然很棒。不過如果數量並不多,那你可能在開始根本用不著篩選功能。

Jeff: 我同意。但我覺得,篩選功能能幫助用戶更好地選擇服務。比如說,有人需要插座,有人不需要;有人需要WIFI,也有人不需要。如果對大多數人來說,「我只要有個地方坐就行了」,那麼就根本無所謂篩選功能。

但你說的可能就只是把所有的信息列出來,然而你並沒有利用到它們。你可以給這些可供選擇的工作地點評級打分,但這其實沒有什麼用。我並不是想刻意追求技術,但我覺得篩選功能能把這些信息更好地利用起來。

Geoff:至於視覺設計,沿著Jeff 剛才的線索,你可以考慮一下你準備呈現出的是什麼樣的信息。就我而言,距離和地點名稱是我最想在列表中看到的兩個元素。現在,距離項在頁面上的所有元素中反倒是最不起眼的。

App 的早期原型

Jon: 我百分百同意各位所指出的,要將真正有用的信息放在顯眼處。不過,把信息放在選項卡中,能讓選項更容易被注意到。你只需點擊一次即可轉至地圖,而不是當你選中它後跳出其他大量雜亂的信息。這樣也可以增加體驗的流暢度。

Paola要常常回到我們最初所提出的問題,這樣才能確保所有的努力都針對且解決這一問題。例如,你最初的目標是那些對所在地一無所知的用戶,那麼如果你設置一個搜索欄,這些用戶會搜索什麼呢?如果你初到某地,你可能想找的不是一個店的具體名字,而是一個地方的類型——一間書店或者一間咖啡館。

Jasmine:我同意,但這與Yelp 有什麼不同?你現在做得很多東西都與之雷同。

Yelp 是美國最大的點評網站,相當於美國版「大眾點評」

Geoff:這是一個非常值得思考的問題。我的產品有什麼不同?我的用戶需求有什麼不同?我要如何去滿足這些需求?例如,Yelp 上大多數圖片是關於食物的。對於這一點,你的用戶其實並不關心——他們想了解工作環境,他們想看到哪裡有插座,他們想知道WIFI 網速如何,什麼時間會比較擁擠,有多少座位。梳理一下你所有的問題,再問一下自己,它們在你的信息優先順序中該如何排位

Jon:OK!我現在有一個問題,對於所有這些各種各樣的需求,哪一項應該排在最高的優先順序?你們有什麼推薦么?在如此有限的空間里,應該展現多少信息?

Jasmine:我認為關於這個問題Jeff 已經給出了一個好點子。你要逐項檢查,並且找出什麼才是對用戶有意義的核心問題點,然後將按照邏輯列出來。

Geoff:的確是這樣的,我覺得你什麼方式都可以嘗試,比如直接找個人問問他的想法。你需要從多個角度來看待問題,而不能只聽一家之言。假如你忽然來活兒了,然後現在是深夜11點,這時候你最需要的是什麼?是一家能24小時開放的深夜咖啡館。但如果是在中午的話,你肯定不會考慮這家咖啡館是否24小時營業的。總之,考慮各種場景,並綜合所有因素後將其按重要性排序。

Paula當你嘗試為每個場景解決核心問題時,你就會越來越明白解決這些問題的作用。

Jasmine:我建議你反覆去看你列出的所有信息,就象我現在又在看你的頭腦風暴圖。你會發現,「哦,這個根本用不著」。砍掉那些多餘的選擇會讓你的工作更輕鬆一些。比如說,「食物」這個要素對用戶來說根本無關緊要,畢竟他們又不是想找餐廳。

設計批評中新增的原型

Tanner: 我們已經討論了那麼多,Jon,你覺得我們的意見反饋對你的產品優化有幫助嗎?

Jon:必須的。我覺得第一步就像你前面提到的:回到設計的起點尋找並專註在我的問題上。我需要找到真正的重點,區分次要的內容,並將它們整理出優先順序。非常感激你們的建議與指導!

Tanner:感謝你在這次討論中與我們分享你的工作經驗。我們同樣從中學到不少東西。

我們從中學到了什麼?

讓我們來回顧下一下這次設計互評,同時分享下我們從中學到的東西。

1. 互評是一個讓我們對問題加深理解的好方式。

這次討論有出乎意料的一點就是:大多意見都不是集中在Jon最初諮詢的那一點。他最開始是想向大家尋求關於UI 和UX 方面的建議,但大家花了半小時來討論產品設計應該把什麼問題放在最優先順序。這也許是Jon 起初未曾想到的一個重要走向,正如Jasmine 強調的:

我們之所以針對產品提出更多批評意見,是因為相信你可以做出最漂亮的App。但如果這個App 連用都沒法用,那當然是不行的。所有這些細節都需要聯合起來處理。

2. 當你在展示作品時,先行導入應用場景會起到很大的作用。

Jon 向我們清晰地展示了他開發Nearspace 時的概念演變過程。他能在我們面前簡要地展示原始設計樣稿和各種版本,還有頭腦風暴圖來協助引導這次討論。

在一些實例中我們回顧了Jon 開發App 過程中原有的問題,並針對某些他正在解決的問題,進行了頭腦風暴的討論。

3.最好的建議反饋往往是探究性的,而不是說明性的。

通過提出疑問,可以讓討論的進展隨時出現不同走向,而不是一直沿著某個人預定的方向。

結果呢?雖然UX 這塊還沒有特別具體的圖景,但Jon 和他的團隊都覺得他們已經確定了該產品在以後的改進方案。

而在評價別人的設計成果時,提出問題非常有助於討論的向前推進。正如我之前寫過的:

找到真正的問題所在,遠比找到正確的答案更有效。

翻譯 | 水田的阿伯、張潤欣、楊綠野

校對 | 林佳

ABOUT:水田的阿伯

念念不忘,必有迴響

ABOUT:張潤欣

建築師小張值得你信賴

ABOUT:楊綠野

時而大膽好奇時而專註認真且徘徊在建築與藝術間的流浪背包客

ABOUT:林佳

下酒菜—

我們誠邀優秀遊戲人加入特贊

如果你擅長遊戲原畫、遊戲UI、3D美術等遊戲設計

2000多個甲方,在等你一起打造令全世界瘋狂的遊戲

德瑪西亞!請猛戳「這裡」申請入駐特贊之塔!

-------------------------------------------------------------------

轉載請與我聯繫,並註明文章來源:

原文鏈接:我被Facebook設計師批得有點慘,卻也很享受

來特贊 ,找到最對的設計師

特贊(www.tezign.com )| 產品策劃 |貴妃奶黃包

知乎專欄:讀點兒設計 - 知乎專欄


推薦閱讀:

極光日報 第 133 期 | 2017 / 3 / 9
「不靠靈感」的設計工作室靠什麼?| 702 design
符合預期才是好的產品體驗
關於中美拐賣兒童試驗視頻的研究(下)——舉措設計
同樣是404 Not Found,為什麼只有你的用戶跑了?

TAG:设计 | Facebook |