敘事的玩法:遊戲敘事研究梳理 #1:研究背景
引言
遊戲與敘事自上世紀 80 年代中期開始形成一個研究話題,作為遊戲研究基於人文研究的方法的一部分而存在。這種方法將遊戲視為一種文化現象研究其意義、文本與影響,亦將之視為一種美學現象對其進行分析。
與之相對,遊戲研究的其他方法包括產業與工程學,這些方法通常從設計與遊戲理論的角度對於遊戲進行研究,探索遊戲設計製作的方法與實踐。另一個角度是將遊戲作為一種社會現象,研究興趣集中於遊戲成癮或遊戲與暴力的關係。
在人文研究方法之中,遊戲與敘事經常與文本、電影研究相比。但電影理論自 1960 年起已經自成一個獨立的學術領域,因其對於文學研究的借鑒並不奏效。而遊戲研究自身則從 21 世紀開始形成一個獨立的學術領域。
遊戲學:作為背景
根據 Jesper Juul 的研究,遊戲學(Ludology)這一術語最早於 1951 年即開始使用,由 Per Maigaard 提出。在此之前,1982 年 Csikszentmihalyi 在研究心流的時候也使用過這一辭彙,但含義並不清晰,而且並未將其當作完整的學科進行研究。值得注意的是,Per Maigaard 的描述反而更加貼近現代遊戲學的定義。
直至 1999 年、2000 年 Gonzalo Frasca 以及 Jesper Juul 先後發表《當遊戲遇見敘事(Ludology meets narratology)》、《電腦遊戲能做的與不能做的(What computer games can and cannot do)》兩篇文章之後,遊戲學這一概念才被廣泛接受,並且獲得了今日為人所知的定義。在文章中,Gonzalo Frasca 將遊戲學定義為專註於遊戲研究,並且特別注重數字遊戲研究的尚不存在的學科,並且呼籲提出專門的理論框架研究遊戲。這一倡議得到了多數學者的認同。
之所以強調數字遊戲,是因為此前的針對遊戲進行研究的獨立個案幾乎都是以桌面遊戲為研究對象。考慮到當時的遊戲類型主要是桌面遊戲,這也是非常自然的現象。1987 年成立的 TASP(the Association for the Study of Play)則主要研究「遊戲」這一行為,並形成了 Play and Culture 等期刊。
現代遊戲學研究由 Espen Aarseth 創辦《遊戲研究》(Game Studies)開始,當年(2001年)也由此被稱為「遊戲研究元年」。繼承了所有此前關於遊戲的研究,Espen Aarseth 同時將研究的焦點放置於電腦與視頻遊戲的範疇,而這種研究在 2001 年之前是非常稀少的。Mary Ann Buckle 的 1985 年的博士論文被認為是最早的研究,但是這些獨立案例只是不成規模的出現,Aarseth 認為,遊戲學研究的起始的定義最好以學術團體的出現為參考。自此,遊戲學的研究對象被改變為現代遊戲,且以電子遊戲為主,而且,對於遊戲的研究觀點也轉換為一種系統的視角。這種系統的視角是指對於遊戲之中的形式元素的興趣,即規則與其他結構等等。從實質上來說,這意味著將遊戲作為一個形式系統來研究遊戲核心內容,而且,玩家也被看作這一系統之中的元素,而不是只作為觀察者存在。
這種系統視角即被定義為「遊戲學(lodology)」,這一詞語是通過結合拉丁詞語"ludus"(玩)與希臘詞語"lugos"(理性與科學)。而與這種基於系統的研究相對的即是基於內容的研究,這種研究則被稱為「敘事學(narratology)」。這兩種視角從誕生以來就形成了互相爭鋒的兩個派別,並且引發了遊戲學研究的重要爭論。
在此之前,Jesper Juul MA 論文 A Clash Between Game and Narrative 即是涉足這一領域的早期探索。而 1997 年,Espen Aarseth 的 Cybertext 與 Janet Murray 的 Hamlet on the Holodeck 的出版標誌著互動敘事研究的開始,同時,兩本書的不同觀點則是展開敘事與遊戲之辯的開始。事實上,遊戲研究的早期幾年都由這場爭論所主導,即數字遊戲應該被視為一種敘事媒介(敘事學家,即 Janet Murray, Henri Jenkins, Marie Laure Ryan and Julian Kücklich),抑或遊戲應該被看作是基於規則的媒介文本因此強調「遊戲性」(遊戲學家,即 Gonzalo Frasca, Espen Aarseth, Frans M?yr?, Jesper Juul, Markku Eskelinen and Aki J?rvinen)。這場爭論在今天被稱之為遊戲與敘事之辨(the ludology versus narratology controversy or the ludology versus narratology debate)。這場爭論之所以重要是因為它們奠定了遊戲學本體論研究的基礎,而且就在這些爭論之中,遊戲作為一種新興媒體的天然特性逐漸顯示了出來;學者不再認為遊戲只是「另一個」藝術形式,而被迫認真對待包括互動性在內的若干全新概念。
這場爭論也牽扯到一些重要的理論概念,如沉浸感(immersion),這一概念就傳統意義上而言可以被看作是「懷疑擱置(suspensiion of disbelief)」並且描述了受眾對於故事的享受程度 —— Murray 對於這一術語的解釋,亦是小說或者電影的沉浸的解釋。但是遊戲學家認為,沉浸感應當被以「流」理論所描述。彼時,這一爭論非常激烈,直到 2007 年,有關這一爭論的迴響還能在理論研究的著作之中看到。
當然,正如 Aarseth 指出的那樣,對於任何試圖在智力領域之中站穩腳跟的新興學科而言,這種辨析都是必要的:它指明了學科邊界,而排除了單純對錯的二分法。而這一辯論最終也得出了一系列共識,以至於現在來看,遊戲是否應該被看作是敘事媒介已經不那麼重要,而真正重要的問題則是遊戲交互機制帶來的潛力。
敘事學派
Murray 使用賽博戲劇(Cyberdrama)一次來描述一種新的類型的故事敘述,她認為這種敘述形式將隨著計算機作為一種新的表達形式而出現。賽博戲劇講述關於我們當下生活的故事,就像小說講述過去時代與文化的故事一樣。按照 Murray 所描述,這一術語強調了「故事與電子虛擬空間之中的聯繫」。
Brenda Laurel 的《計算機劇場(Computer as Theatre)》出版於 Hamlet on the Holodeck 六年之前,以新興媒體社群之中的戲劇體驗作為核心話題。Laurel 這本著作從其 1986 年的 Ph.D. 論文之中節選,當年的論文則集中探討互動性、第一人稱、計算機驅動的故事敘述。兩部作品都以亞里士多德的戲劇體驗的模型作為互動計算機敘事所應效仿的對象。Michael Mateas 進一步發展了 Murray 的概念,提出了互動戲劇的模型(1998,2002)。
廣泛達成一致的是賽博戲劇必須使人類參與者獲得代理(agency)的體驗;這通常意味著參與者的行動對於計算機所向他們展示的世界具有適當的、並且可理解的影響。Murray 所定義的其他目標包括沉浸(immersion)與轉化(transformation)。通過體驗設計、計算機圖形與人工智慧技術的結合達到這些目標,尤其是通過以莎士比亞悲劇的互動形式被認為是賽博戲劇的美好設想。
至於電子遊戲與敘事的關係,Murray 則有著如下的觀點:
- 首先,數字媒體對於遊戲來說非常合適,因為它是程式上的(基於規則而產生行為)並且是可參與的(允許玩家作為創造者存在);
- 其次,遊戲是多媒體,包含圖片、移動圖片、文本、聲音、三維可探索區域,能夠比單一媒體提供更多的敘事元素;
- 再次,遊戲與敘事具有兩種相同的重要結構,即競爭與謎題。
融合了上述觀點,Paul Cheng 認為,遊戲即可被看作一個遍歷(ergodic)媒體,用戶直接參与「文本內容以及材料結構的建設」,與此同時,遊戲也是一個表現的媒體,用戶參與一系列不同的符號來創造語義學的意義。
遊戲學派
遊戲學派的主要論戰者包括 Jesper Juul, Espen Aarseth, Markku Eskelinen 和 Aki J?rvinen。後三人同在 IT University of Copenhagen(ITU)。
Aarseth 由 Cypertext 研究轉向遊戲研究,其基本理念是發展出遊戲研究的專門學科,因此,對於強行將敘事與遊戲聯繫,並且忽略遊戲的獨特屬性的內容撰文數=篇進行反擊,如 Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation 等。
Gonzalo Frasca 提出的重要觀點是遊戲屬於一種模擬(simulation),而模擬本身當然是與敘事有區別的。
Jesper Juul 將包含故事的遊戲定義為進程遊戲(games of progression),即「在進程遊戲中,玩家必須做出預定的系列動作以完成遊戲」。而與此相對的是「自生遊戲(games of emergence)」,這些遊戲的機制由「融合併能夠衍生出相對較多的遊戲變型的一定數目的規則衍生出來,而玩家必須對此設計策略以便應對」。有學者指出,這種定義逐漸不再明確,因為近年來的諸多案例表明互相融合的趨勢有所增多,但 Juul 的理論依然是可靠的,因為遊戲的核心內容通常指向其中的一個類型。Jesper Jull 認為遊戲並非敘事,他的觀點可以被總結如下:
1. 遊戲不是以電影、小說與戲劇為代表的敘事媒體生態學之中的一部分。遊戲更像是體育競技而不是小說。
2. 遊戲之中的時間與敘事之中的運作完全不同。玩家並不首先表演一個動作,然後將之轉化為故事,而是這個動作本身就是故事的一部分。3. 讀者或觀賞者與故事世界的關係與玩家與遊戲世界之間的關係截然不同。在遊戲之中,玩家總是創建遊戲的積极參与者,而其他角色則更被動。與此同時,Jesper Juul 總結出了承認遊戲是敘事形式的三個論點,並且一一進行辯駁。這些論點可以被總結如下:
1. 一切都可被歸為敘事。
2. 多數遊戲包含敘事段落與背景故事。3. 遊戲與敘事含有共同的元素。Markku Eskelinen 從敘事是闡釋,而遊戲則是一種結構來分析這個問題,並且也同樣討論了遊戲與敘事對時間定義的不同。
中立立場
Henry Jenkins(2004)認為目前探討的敘事形式過於有限,僅僅涉足於傳統線性敘事;對於敘事的理解也顯不足。而且探討集中於敘事與遊戲整體的矛盾,但其實敘事要素是完全可以存在於遊戲之中的。由此,Jenkins 提出了空間與環境敘事、嵌入敘事、自生敘事、微敘事、情感空間等二者可能的聯繫。他的工作也得到了 Jon McKenzie 的認同,但後者指出遊戲學家可能更偏向研究「Narrative Architecture as Game Design.」而不是「Game Design as Narrative Architecture.」而 Markku Eskelinen 則認為 Jenkins 的研究並沒有建立在明確敘事與遊戲之辯是什麼的基礎之上,而其中的一些論點也有漏洞。
自生敘事的研究在技術上的確成為了一個龐大的分支,也取得了一定成果,但卻沒有發展到可以運用到產業的程度。
Marie-Laure Ryan 指出, Aarseth 與 Murray 探討的對象(hypertext,VR-type environment)與電子遊戲有著明顯的區別。對於前兩者來說,敘事的問題其實是非常容易回答的。但是對於遊戲來說卻並非如此。遊戲並不總是具有敘事;而遊戲之中的敘事要素也只是為了某種目的而存在。當我們說遊戲是否就是敘事的時候,這句話正確與否與遊戲、敘事二者無關,等號的意義是判斷標準。而「對於一個包含了故事的遊戲來說,它不是模擬了特定行為,就是模擬了其他模擬了這類行為的遊戲」。
Satu Heli? 認為,被 Jesper Juul 看作是廣義上的遊戲 —— 如模擬與角色扮演遊戲 —— 具有與故事相同的元素,如世界、角色、時間,而且也符合 Ryan 外部本體互動與內部解釋互動,因此雖然遊戲之中並不存在傳統意義上的敘事,但也有符合其自身特點的敘事存在。
尾聲:共識
King 與 Kryzwinska 總結出如下問題,即「遊戲在何種程度上是一種顯著的敘事媒體?遊戲何種程度上受到敘事框架的影響?」
一方面,Murray 認為遊戲「將重新界定敘事表達的範疇」;而與 Aarseth 共事的 Eskelinen 將敘事描述為「僅僅是遊戲並不有趣的裝飾,投入任何研究或者定製工具都只是浪費時間」;但這種被認為是「激進遊戲學」的方法依然難以掩蓋遊戲對於敘事的渴望。近來的研究,如 King、Krzywinska 與 Juul,試著提出遊戲理論之中的模型以解決遊戲與敘事的矛盾。甚至連 Aarseth 也指出,「認為遊戲與敘事沒有任何區別即是忽略了兩者的本質屬性,但是,這種差別並不明晰,而且二者的確也有顯著的重合」。
2003 年,被認為是也許激進的遊戲學家 Gonzalo Frasca 撰寫了文章《遊戲學家同樣喜愛故事:關於一場從未發生過的辯論的筆記(Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place)》指出這場辯論之中一直迷惑不清的幾個錯誤:首先,此處所使用的「敘事」與「敘事學家」一詞與他處有著明顯不同,僅僅為與遊戲學相對而作;其次,遊戲學一詞在這場辯論之中也被簡化為「對於遊戲結構(或遊戲機制)的研究,與視遊戲為一種敘事方式或視覺媒體的研究相對」;最後,一些無中生有的矛盾被製造出來:比如, Murray 以敘事文本研究遊戲,但這並不表明她與研究「遊戲機制」相互對立。另一方面,Frasca 提出,之所以引發這種爭論,正是遊戲學為自身爭取權益的做法。因為,最初誕生時,人們很難意識到遊戲與其他媒介的不同,因而存在其他學科對於遊戲學的學科殖民(colonization)。
2005 年,Murray 亦撰文為這場辯論的落幕做結,文章的題目即為《關於遊戲研究中遊戲與敘事辯論的最後致辭(The Last Word on Ludology vs Narratology in Game Studies)》。這篇文章事實上是 DiGRA 2005 報告的總結。文章基本認可了Frasca 的說法,總結了這場辯論得到的共識(遊戲並不是敘事的子集,但與後者享有一些共同特質),並且聲稱:
現在到了意識到遊戲本質之中的形式方法與規範理想主義的區別的時候。沒有任何一個團體能夠真正界定對於遊戲研究來說,什麼是合適的。遊戲研究,就像任何對於知識的渴求一樣,並不是零和競賽,而是一個我們共同試圖解決的多元的、沒有終點的謎題。
同時,遊戲學研究本質應該是跨學科、綜合性的。
至此,長達數年的遊戲與敘事之辨迎來尾聲,但有關的討論依然繼續存在於學界。Jesper Juul 直到現在還不斷在博客中對這些問題發表任何可能的看法。在這場爭論之中,學者至少達成如下共識,即遊戲不必包含故事;遊戲與敘事有著極為本質的差別;故事能夠增進遊戲帶來的樂趣,有時這種增強作用甚至非常明顯(Jim Bizzocchi,2007)。
另外,在遊戲敘事的研究之中還有一類,即研究特定遊戲類型之中的遊戲敘事,其中的主流當然是以角色扮演遊戲、冒險遊戲、互動小說等敘事元素相當豐富的遊戲類型。這種研究可能包含非常的敘述方式,如 Liz Henry:Group Narration : Power , Information , and Play in Role Playing Games 等。
參考文獻
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- Mateas, M. (1998). A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games.
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