遊戲不再是增量市場,它已經充滿了不確定性

我們經常把創新,把面向玩家掛在嘴邊,但在不知不覺之中,遊戲行業的發展邏輯都已經發生了變化。發展邏輯的改變讓整個遊戲行業產生了巨大的不確定性,這就需要我們團隊需要用全新的角度來看待創新,也要求我們擁有面對不確定性的管理能力。

遊戲行業發展邏輯的變化帶來的不確定性來自於如下部分:

1、消費人口的變化,當一二線用戶從沒玩過遊戲到玩過多款遊戲,他們必然有消費升級的需求;當三四五線用戶大量湧入的時候,導致主流玩家從一二線城市轉向四五線城市時候,主力玩家人群消費能力的變化也會帶來新的產品需求。團隊應該追隨一二線城市玩家做消費升級產品,還是下沉下去做三四五線玩家的遊戲,這是第一個不確定性。

2、遊戲行業因為新技術的融入而會發生調整,行業被重塑。從2D到3D的變化是一個自端游時代被重複很多次的變化,這個變化所有從業七年以上的人都遊刃有餘。但隨著AR/VR/LBS/大數據/深度學習/人工智慧的新科技的湧入,你是否能判斷出遊戲行業會被如何重塑?這是遊戲行業第二個不確定性。

3、奇蹟暖暖、崩壞學園、戰艦少女等大量沒有遊戲行業經驗的人進入遊戲市場並在細分領域成就現象級產品,他們所帶來的全新的遊戲研發和運營理念你是否了解,並能夠俯下身子去學習、借鑒,並融入自己的研發運營理念中。這種跨行業人才的進入引起的遊戲行業理念上的衝擊是第三個不確定性。

在行業變革期,管理不確定性成了新的技能需求

過去我們交流遊戲行業經驗的時候,提到的辭彙是渠道、發行、玩法、留存、付費率、LTV等。但是今天的遊戲行業多了四個新東西:消費升級、大數據分析、全球市場、技術變革。如果你對於玩家消費升級的需求沒有理解,對於玩家行為沒有大數據分析,對於全球市場沒有探索,對於技術變革不聞不問,那麼你幾乎註定要被遊戲行業淘汰。

2015年以來,中國遊戲行業有三個領域變得跟以前不一樣。

1、研發過程變成了精準研發,每個產品在立項的時候都有了非常清晰的目標玩家定位,針對特定玩家群體的需求響應成為了你產品不可替代的優勢。在這個過程中,來自於渠道和發行的影響力在逐漸的減弱,從產品團隊自身出發,強調遊戲性和玩家體驗的產品開始大行其道。這就好比傳統行業常提到的消費升級概念,為玩家進行定製化、個性化的內容設計才能滿足現在玩家的需求。

2、對運營的理解不再是單純的買量變現,而更多的體現在細分用戶獲取和玩家口碑培育及UGC內容生產上。你必須在遊戲早期就讓運營介入研發,找到種子用戶並早早的建立用戶行為分析模型,從玩家的行為數據而不是客服問卷調查中獲得研發方向的建議;而用戶行為模型的建立,能夠讓你針對不同的玩家設計不同的數值體系,用更多的差異化、自動化的活動來影響玩家的行為曲線,從而讓每一位玩家都有良好而獨特的遊戲體驗,這就是大數據分析的價值。

3、SUPRECELL的四大天王,智明星通的COK,越來越多的遊戲開始在全球範圍內橫掃千軍,也證明了通過一款好的產品在全球範圍內攻城略地成為了可能。雖然東西方遊戲在畫面、背景設定等方面存在著不小差異,但是只要不刻意的偏向文化弱勢方是容易找到最大公約數的。而一款遊戲的全球同步發行所帶來市場和運營層面的好處也是顯而易見的,不同地區的用戶獲取成本差異和付費習慣差異,其實很容易形成低收入地區陪高收入地區玩家玩的正向循環。

4、PM:GO的大行其道讓大家一下子對AR+LBS的概念興奮異常,但在我看來人工智慧和深度學習技術也會對遊戲行業產生顛覆性的變化,這些前沿技術的普及會在未來的2-3年內開始逐步影響傳統的遊戲設計理念,從而會對傳統的遊戲場景和遊戲玩法都造成深入的影響。

我只想告訴大家,這一切都指向一個共同的局面:遊戲行業將會被重塑,遊戲行業不再是按照中國遊戲行業過去二十年的邏輯去發展。其核心原因不僅僅在於技術的漸變,還因為消費端也改變了。我們不知道對手是誰,也不知道未來的遊戲長什麼樣。之前在這個行業里,大家都抱著休閒遊戲做跑酷和三消,聯網遊戲做MMORPG和動作卡牌的想法,瞄準的就是最廣大的用戶群體,沒有人做細分品類,也沒有人思考去做玩家的消費升級。可是很多原來不在這個行業的人跑來做遊戲,他們做出了征途、崩壞學院、PM:GO這些徹底顛覆行業的產品,這就是跨行業者帶來的不確定性,與原有行業不同的運營邏輯。

所以,遊戲行業眼下最大的挑戰不再是將已經學會的經驗傳承下去,而是面對未來的不確定性快速學習,快速成長的能力。你只有習慣這種不確定的環境,才能夠用平常心來對待變革。

如何應對不確定性?讓遊戲回歸玩家最本質的需求,用創新來面對變化。

所以今天的遊戲從業者最重要的能力是什麼?就是管理和應對不確定性,我一直讓自己保持一種饑渴感,讓自己承認所有我掌握的知識都是過去的經驗,而面對新的問題,這些經驗並不一定具有延續性。

2012年亞馬遜的創始人貝佐斯曾經說過這樣一段話:

我常被問一個問題:「在接下來的10年里,會有什麼樣的變化?」……但我很少被問到「在接下來的10年里,什麼是不變的?」我認為第二個問題比第一個問題更加重要,因為你需要將你的戰略建立在不變的事物上。

在亞馬遜的零售業務中,我們知道消費者會想要更低價格的產品,10年後仍然如此。他們想要更快的物流,更多的選擇。很難想像,會有顧客在10年後跑來和我說:「Jeff,我喜歡亞馬遜,但你們的價格能不能貴一點,或者到貨時間再慢一點。」

……所以我們將精力放到這些不變的事物上,我們知道現在在上面投入的精力,會在10年里和10年後持續不斷的讓我們獲益。當你發現了一個對的事情,甚至10年後依然如一,那麼它就值得你將大量的精力傾注於此。

將戰略建立在不變的事物上,就是面對不確定性最好的應對辦法。那麼對於遊戲行業,有什麼東西是不變的呢?

首先,一定是保持創新。任何玩法都會有一個疲勞期,在玩家對於一個類型疲勞之前,我們能迭代出全新的體驗。

其次,一定是面向玩家。貼近玩家的場景做精準研發,端游時代玩家是坐在家裡或者網吧玩遊戲,在手游時代玩家是隨時隨地打開遊戲,那麼在未來,玩家的場景又會有怎樣的變化?

第三,一定是符合市場及技術發展規律。網路遊戲市場的規律一定是越來越重視玩家體驗控制和社交互動,技術發展的規律一定是代入感越來越強的沉浸式體驗。

過去,很多遊戲開發商賺到了錢,但是這樣的錢來自於中國遊戲玩家快速增長所帶來的機會。但是我們不能停留在這裡,否則下一個被淘汰的一定是我們。
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