《蟲族的戰略戰術困境分析》

前言:

大家好,我又來了。

既然不管寫什麼,永遠有人保持著「你不打天梯,所以你的戰術分析都是扯淡,毫無價值。」這種觀點,那這次不妨直接說點大的,來聊一聊蟲族的戰略戰術困境。

對的,你沒有看錯,一個不打天梯的玩家要開始分析戰略問題了,(「你也配姓趙?」)

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在分析具體問題之前,先說點私貨。

星際爭霸2是RTS遊戲,是即時戰略遊戲。它模擬的是「戰爭」

這年頭,要想打贏一場現代戰爭,靠的是什麼?我的答案是「科學」

很明顯,一隻軍隊如果沒有自己的戰略思想指導,光靠每天練打靶,一天練12個小時,就能打贏現代戰爭嗎?明顯不行。任何一個軍隊都有軍校,軍校里那麼多戰略戰術研究的人搞的是什麼?戰略戰術應該是一種科學理論

同理,星際爭霸2這種遊戲,你要是說目標僅僅是打天梯,那確實只要真的肯堅持練習,你就能打贏天梯上絕大多數玩家了。但是對於職業選手或職業戰隊來說,光靠練習肯定是不夠的了。哪個競技項目沒有教練?搞理論研究的和上戰場的一定得是同一個人嗎?

說到科學,最基本的要求是什麼?就是可量化,最終要落在數字上。

就拿蟲群宿主這個事情來說,相當多的人對這個東西的評價是什麼呢?

「貴,科技出的慢,輸出還低,所以沒用。」

貴,多貴算貴?跟狗比?跟大牛比?跟坦克比?那這個單位多少造價算合理?

科技出的慢?多慢?出這個科技理論時間要多久?實際timing點是幾分幾秒?比其他科技慢多少秒?

輸出低,多低?這個輸出跟誰去比?

如果最後不能通過數學進行分析上,這些論斷只能算主觀臆斷

還有相當一部分人的意見接近「不可知論」

「哎呀這個東西情況太複雜了,沒法計算。理論有個P用。」

要我說這就是沒有科學精神

星際一時代,PLU的XD=LOVE「大師」,拋開他和小色(星際老男孩我非常喜歡)的恩怨不談,他研究星際戰術的路子其實是對的,只可惜到了星際2時代,好像沒有很多人在網路上像他那樣研究這個遊戲了。(也許國內職業戰隊里有星際2項目的教練干這個事,這個我就真不知道了。)

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好,私貨說完了,下面說回蟲族。

每一個蟲族玩家在對抗其他兩族的時候,都會遇到一個問題,堵口,建築學。

這個東西的存在其實影響是很大的。

我們經常可以看到蟲族在衝擊對方基地的時候,另外兩族依靠建築學和少量兵力,就可以擋住1.5-2倍左右戰鬥人口的蟲族部隊。

蟲族玩家要想破口,用什麼呢?

提速狗?肯定不行,農民一修,H住一個使徒,小狗就是活靶子。

蟑螂?輸出不足,在狹窄地形還沒法展開火力。

毒爆楞炸?倒是有機會,但是有點小虧。遇到遠程火力密集的陣地容易被點,走的有點慢。

一本兵不行,我速二本科技行不行?

刺蛇?輸出是夠,但是對面一個坦克全部炸成翔。

飛龍?拿飛龍去和路口的大量機槍或防空換,就為了破口,虧成馬。

感染?扔機槍蛋有可能,但是一來感染造出來還得慢慢攢能量,二來無論是感染還是機槍蛋都很脆,一樣被坦克轟成渣。埋地移動去偷襲?一個防空就廢了。

空投?空投成本倒是不高,但是風險挺大,不像人族的運輸機,打不過開個加速就跑路了,也不像神族的稜鏡那樣可以無限接兵,屬於一波搏命的打法,之前比賽里也有全家老小女王帶蟑螂一起空投的戰術,打不死對方立刻GG。

蟲洞?接兵的問題解決了,但是相比神族類似功能的稜鏡來說要貴的多。VR是必造的,一個稜鏡才200塊,展開還不花錢。蟲洞造價150礦200氣,放一次還要100礦100氣,成本實在不成正比。而且針對起來也不是那麼難,一個農民圍著一個解放者修,配合其他部隊就打退了。

大龍?倒是很好的攻城單位,但是三本科技,速攀大龍就為了破口明顯不現實,早就被推平了。

總結下來,蟲族發現自己無論是暴兵,還是速科技,都對建築學這個東西沒有什麼太好辦法,或者是戰損無法接受。換句話說,蟲族二本科技里沒有可用的攻城單位。

面對建築學,無論是暴兵還是科技,要麼是根本打不進去,要麼是大虧,那麼大多數情況下蟲族玩家的最優解就是發展經濟了,將資源投入到擴張中,爭取比對方領先一礦,要麼在野外對方出門的時候包夾將對方主力全殲,要麼拖到大牛感染或者大龍什麼的出來,吃掉對方主力。

反觀另外兩族,要是有人嘗試著用少量的戰鬥人口配合建築學防守?神族,閃追和稜鏡使徒教你做人。人族一個坦克就把你所有建築學炸光。

這就是為什麼現在蟲族玩家,哪怕是職業選手,在非同族對抗的時候普遍選擇了經濟型打法。蟲族的戰術選擇太少了。

原本呢,這個遊戲的戰術相剋應該是暴兵(莽)克經濟(偷),經濟(偷)克科技(穩),科技(穩)克暴兵(莽)。現在好了,蟲族發現莽莽不進去,穩了半天也占不到便宜,只能偷。

其他兩族也知道這個情況,反正你打不進來,我想偷就偷,想攀科技就攀科技。只有我搞你,你搞不到我。沒事扔兩船兵出去打不到東西就算了。飛個稜鏡出去飄點使徒,就算你解決掉了使徒,只要P能換到足夠的東西不大虧,你也打不進來,等到我覺得差不多了可以決戰了再出門。

拿別的遊戲舉例,就好比格鬥遊戲裡面一個角色沒有任何投技,那對面就知道反正我只要防著你就拿我沒辦法。我就往那一蹲,你來唄。

魔獸3裡面四個族都有攻城單位,射程都一樣,附加功能上做點區別。我們設想一下如果有一個族沒有攻城單位會出現什麼結果,那肯定是其他族打這個族的時候就造塔唄,欺負你沒發石車,有本事你就用步兵沖防禦塔陣。

說到這裡,我想說,這種設計其實是很奇怪的,暴雪的策劃又不是弱智,星際2出的比魔獸3晚那麼多年,他們不可能犯這種低級錯誤。

那麼好,我們說回蟲族,蟲族的二本科技就真的沒有攻城單位嗎?

用排除法也該輪到蟲群宿主了吧?這東西設計出來到底是幹嘛用的?

這個事吧,從策劃的角度來說,就是玩的有點飄了。這個東西的設計埋的太深了,玩家的理解成本太高。其實按照魔獸3那種解決方法,四個族一個族給一個投石車,大家射程一樣,在附加功能上稍微玩點貓膩,是比較穩妥的做法。估計是這種穩妥的設計思路在星際2的策劃看來不夠「優雅」,他們太想做點新鮮東西出來了。當然了作為同行我要對他們這種做法表示敬意。

蟲群宿主這個東西的原型,是一種很古老的攻城器械-攻城錘

同為攻城單位,這東西和坦克那種經典的投石器的區別在於,他需要步兵的保護,要不被樓上的弓箭手射成仙人掌。古代打仗這東西怎麼用?一堆步兵用盾牌罩著這玩意,走到城門底下開始撞,撞開了步兵一窩蜂衝進去。怎麼破?城門口撒油,點火。有沒有一種既視感。

蟲群宿主這東西,要輸出有輸出,要爆發有爆發,要射程有射程,跟坦克相比成本差不多,唯一的問題是不能單獨行動,需要小狗掩護蝗蟲輸出。具體數據我就不貼了,在這篇文章里都有。

三個蟲群宿主的蝗蟲秒傷加起來有168,拆一個400血的人族房子只需要3秒,何愁破不了口。蝗蟲能無視野翻越地形,高地坦克身邊沒有維京或者槍兵保護,被幹掉就是幾秒鐘的事。

就在昨天(8月5號),星際2更新了一個補丁,蟲群宿主召喚小蟲子的冷卻時間從60秒降低到43秒。大維京為什麼閑的蛋疼就跟這個單位幹上了?他心裡急啊。

「我擦我這個單位設計的這麼NB,這麼精妙,你們怎麼都不用啊?蟲族玩家你們天天嚷嚷破不了口,建築學imba,只能擴張採礦被別人各種爆菊,只能當小受,我這個玩意搞出來就是給你們破口用的啊?」

好了,現在我們假設蟲族可以利用蟲群宿主這種攻城單位建立一套有效的破口戰術,這將為蟲族帶來哪些改變呢?

第一個,這種戰術並不是無解,官網上寫的很清楚,火車燒和白球克蟲群宿主,他們的意思就是AOE單位往門口一站,小狗就沒法掩護小蟲子輸出了。但是這種攻城戰術就是一種戰略性威懾,起碼P和T就不能那麼肆無忌憚的試圖堵個口隨便放倆兵就想防住蟲族的進攻。他心裡想著要防這一手,必然對運營和戰術選擇產生影響,大家回到「互擇」的狀態中去

第二個,蟲族的經濟型打法不再是最優解。其實蟲族的設計思路是很有趣的,他有兩個其他兩族都沒有的明顯優勢:

1,是基地的多用途,不管三七二十一先把2礦,3礦,4礦甩出去,造好了基地不意味著一定要立刻補滿農民達到飽和狀態,補一個建築同時達到了擴張和增加產能的用途。

2,是在補充經濟(也就是補農民)這件事情上,蟲族的爆發是最強的。理論上12秒讓一個礦區從0進入飽和狀態,這是其他兩個族無論如何也做不到的。

基於這兩點,我個人覺得蟲族對抗PT的戰術可能會發展成這麼一個思路。(各位注意我要開始瞎預測了。)

開局雙礦開,但是只做到一礦飽和,在分配一部分資源用於防守小規模騷擾的前提下,以單礦滿負荷,2基地,最速蟲群宿主配提速狗為第一個進攻timing點。具體時間在上文提到的那篇文章里有。(可以類比人族機槍配坦克)先打對面一波。這一波如果對面膽敢試圖堵口不造兵,就直接破口,後面雙礦雙女王無限續提速狗打死。

如果對面本來也造了很多兵想搞你,那就拼,互換嗎。看操作和兵種相剋了。宿主扔下蝗蟲就回家。這一波就算不把對方打死,依靠小蟲子的高傷害也不至於完全換不到東西,除非真是被克的太慘直接被秒。

在蟲群宿主下波小蟲子之前,蟲族看情況補農民或沖科技。2基地2女王可以瞬間讓2礦達到飽和,同時就要甩3礦了。以前蟲族總是會糾結要補兵還是要補農民,農民補多了就被搞死,補兵補多了經濟差。現在的思路就變成,我主動找你換,換了多少東西我還是知道的。有了這個情報,蟲族玩家可以判斷我補農民究竟安全不安全。再說我補經濟爆發高,不怕前期把資源投入到兵力里,只要能換到足夠的東西。

蟲群宿主也別造太多,就跟人族不會造太多坦克一樣。主力還是槍兵和狗這些步兵單位

第二波小蟲子好了,就可以思考第二波用什麼新的兵種組合去搞對方,在兩礦滿負荷,攻城單位沒有損失,氣體大量剩餘(因為蟲群宿主不用造新的)的情況下,用什麼兵種組合更有效,就有待有識之士自己開發了。

後面的情況變數就太多了,瞎預測到此為止。

總之,如果蟲群宿主真的能像坦克那樣成為一種行之有效的攻城手段,蟲族的戰術體系將發生很大改變。(可以試想一下一個從來不造坦克的人族,和正常人族的戰術差別)

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在文章的最後,說兩個跟主題不太相關的事情。

第一個是有關蟲族房子可以吐菌毯這個事,我覺得開發的還不太夠。為什麼這麼說呢,現在我看大多數比賽,菌毯的來源都是女王的菌毯瘤,女王的能量是非常珍貴的,如果房子能夠分擔一部分鋪菌毯的任務(什麼都不費),相當於為女王節省了能量。能量就是蟲卵和血啊。當然了前幾個房子要飛出去偵查,但是總歸會有閑下來的房子。

說一個實際一點的例子,蟲族的1礦和2礦之間這條路,往往會比較尷尬。第一個女王出來就用能量把兩個礦區連接起來感覺有點奢侈,畢竟前期蟲卵還是很重要的,是不是可以考慮讓沒有偵查任務的房子來把兩個礦區連起來?

第二個事,是有關建築學。面對稜鏡使徒各種無腦飄,是不是可以考慮也像人族那樣在礦區之間建幾個開關?比如……BV和一個防空?防空拔起來還挺快的,而且埋下去的時候,雖然不能馬上攻擊,但是建築物的屬性一開始就生效了,跟人族的房子開關類似,成本也算可以接受。站起來的時候,有兵需要路過他好像也會自動走開。

另外說一句,很多人問封面圖的問題。

這個圖是暴雪的官方畫集《戰地手冊》里截的,一個248MB的PDF,NGA上有下載。

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很多人都在質疑我不打天梯這個事,我開始是認為操作水平差距太大,就算我去打天梯,勝率也好效果也好,會因為操作這個問題影響戰術的發揮。對於驗證戰術是否可行沒有太大幫助。

現在我就誠徵一名宗師左右水平(不是嘲諷低段位玩家啊),有興趣一起開發新戰術的蟲族玩家,大家理性討論,一起開發完善一下這個戰術和這個兵種。

有興趣的同學可以私信我。

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