《單礦兩基地埋地蟑螂RUSH戰術分析》

這一次來說說埋地這個事。

埋地這個科技支持最大的單位就是蟑螂,分析一下埋地蟑螂這個戰術。

我們先說一個用的比較多,大家公認比較正常的戰術來舉例說明,閃追。

為啥又要用閃追來說呢,因為這兩種戰術非常類似,都是一本兵,通過升級到二本的關鍵科技,發掘這個兵種的全部潛力之後,暴兵推進的RUSH戰術。

無論是單礦的4BG閃追,還是兩礦的8BG帶稜鏡閃追,核心科技都是閃爍,閃爍一好,就開始進入暴兵節奏。閃爍科技對追獵的主要支持是生存能力和機動性,打起來把前排的閃到後排保存部隊,正面接觸時發現不對,全體閃爍走人。

如果是兩礦滿負荷8BG的的閃追,閃爍科技就不再是控制因素。兩礦飽和,8兵營補齊肯定要晚於最速的閃爍科技。因此兩礦滿負荷的閃追就有時間補稜鏡科技便於接兵。

總結一下,閃追就是一個大量爆一本兵種並且利用二本關鍵科技發掘兵種能力的打法。

好了,現在我們先來分析一下蟑螂這個東西。

蟑螂有哪些特點呢?

第一個,蟑螂的輸出能力並不強,還是拿這張圖:

我們可以看到,蟑螂站擼的時候輸出能力只比一隻狗多一點,射程也比較近,雖然是遠程但是射程只有4。射程近就意味著大規模戰鬥時無法充分展開火力。

第二點,蟑螂的生存能力非常強,145的血量,天生帶1點護甲,生存能力強就意味著小規則戰鬥時有操作空間,被打殘了拉到後排。大規模戰鬥時操作就很難了,因為通常都是被秒,而且後排有大量部隊,想往回拉也沒有空間。

第三點,有埋地支持的蟑螂回復能力很強,空血埋下去10-20秒左右回滿。理想情況就是全部蟑螂打完一仗都殘血,拉到安全地方埋下去一會都滿血了再上去接著換。

舉一個類似機制的例子,守望裡面的毛妹,在重裝型英雄裡面只有400血,不算最肉的,但是她的200血是藍甲,藍甲的機制就是一段時間不受到傷害就自動補滿。所以毛妹在打起來的時候都不會頂在隊伍最前面,大多數都是處於隊伍的中間,一方面是給前排的人套盾抵消傷害騙能量,另一方面是如果自己被集火,就近找一掩體躲一會再出來。

說回蟑螂,以上三個特點就決定了,蟑螂這個東西發揮最大價值的場景是「少量部隊對少量部隊時」比如4打4啊,8打8啊什麼的,這是以蟑螂為核心的戰術的基本思想。

從這個角度來說,單礦的蟑螂比兩礦滿負荷的蟑螂就更合理一點,出門越早對蟑螂越有利。或者是通過前期的交換阻止對方部隊的大量集結。同樣的,埋地給蟑螂提供的是回復能力,如果大規模兵團作戰一交火就被秒,也就廢了。

然後來看一下跟閃追相比,科技鏈的情況如何:

如果以埋地為蟑螂戰術的科技終點來看的話,科技成型的理論時間比閃追還要早一點,蟑螂巢和移速因為基本上不會影響總進度所以寫在下面。可以看到時間上雖然早一點,但是在科技上氣體消耗比閃追多50,礦多250。

下面舉一個比較細一點戰術來模擬一下。

比如說我方是執政官(為什麼是執政官後面說),以2本移速和埋地為最終目標,但是最速出4隻-8隻(看個人喜好)左右的蟑螂(可能會導致科技慢一點但是沒事。)這時候一個人負責運營,另一個人控制這少量蟑螂直奔對面的家。

這幾隻蟑螂的任務優先順序如下:

1:不要死,最理想情況是全體空血拉回來。

2:吸引對面注意力,比如說上去噴一口房子或水晶就回來。

3:實在跑不掉也要換對面的兵,阻止大量集結。

我想說的一個觀點是,在星際這遊戲里,「注意力也是一種遊戲資源。」幾隻蟑螂走過去噴一口就跑,讓對方把注意力吸引到這裡,你可以認為就是換掉了對方的一部分注意力資源。為什麼多線空投遠比一線空投更有效,就是因為這個。就算是職業選手,注意力也是有限的。為什麼我說比較適合執政官呢,可以認為執政官模式中,雙人的優勢就是注意力資源是對方的兩倍,控制蟑螂的那個人心裡要明白,只要蟑螂不死,哪怕占不到什麼便宜,能換到對方的注意力,就是賺。頻繁騷擾之下,對方也許運營節奏或者暴兵節奏就亂掉了呢。或者還可以有類似「狼來了」的戰術,前兩次都是過來噴一口就走,對面習慣了以後,第三次就衝上來換一撥,對面如果鬆懈了沒有注意到就很可能虧。

為什麼感覺執政官比較合適,是為了防止一個人打的時候為了控制蟑螂,自己的運營和科技先亂了,這就得不償失了。當然如果你APM比對方高很多,那就無所謂了。多說一句,前期騷擾這個想法感覺不太適合ZVZ,因為提速狗的機動性太好,輕易就可以全殲少量蟑螂的能力。而且種族也沒有將建筑前置的習慣,要想打到東西就得深入。

等到埋地和移速科技完成,就把全部資源投入生產蟑螂,理想情況是通過拉回或者埋地操作達到類似閃爍追獵的效果,跟對方換戰損。

雖然上面說的是一個單礦滿負荷爆蟑螂RUSH的戰術,一開始還是需要雙礦開局。蟲族造基地等於其他兩組造兵營。4BG閃追要出門的時候還得補3個BG呢,蟲族反正也要補產能,一上來造在2礦處就好了。

有人可能會說這跟直接莽蟑螂推有什麼區別,錢贊企戰術嗎不就是。

我覺得區別在於,這個戰術是以埋地操作開發蟑螂的全部特性為核心,跟直接莽還是有點區別的。另外一個要點就是盡量消耗對方的注意力資源和通過交換行為盡量控制戰鬥規模。

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看到回復,有些內容值得一說,更新點內容

有關神族母艦核心的問題。

蟑螂不升移動速度,沒有菌毯的情況下移動速度是3.15

母艦核心移動速度是2.62,而且母艦核心並沒有鳳凰那種一邊走一邊打的能力。

也就是說不會出現4個蟑螂出門被一個母艦核心追到死的情況。

此外母艦核心攻擊力是8,攻速0.61,蟑螂自帶一點護甲,算下來一個蟑螂站著讓母艦核心打,要打12秒。這點火力我覺得不是事,就當他不存在好了。我試了一下,一個和蟑螂重合站的母艦核心,蟑螂拉開,如果他不HITandRUN操作,頂多打4下。心理有數,殘血的拉開就好了,放到地圖中心坐等埋地。

真正對這些先行蟑螂威脅比較大的是導彈車和追獵,能缺失的追死蟑螂。不過蟑螂是一本兵,導彈車是二本兵,能欺負一下蟑螂也算合理,況且他不會很多。

如果對方真的爆了大量追獵要吃這一波蟑螂,那隻好站住了跟他硬換了。


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