No.7 金融客戶端設計-讓你的產品會說話

一、 金融產品的糟糕表現

與社交,O2O的產品不同,金融類的產品顯得更難以和用戶交流。

e.g.1 提款到銀行卡

請務必正確填寫開戶行的支行全稱!

為什麼還要填開戶行,卡號填了不夠嗎?

e.g.2 簽署劃扣協議

簽署劃扣協議後,每月還款日將自動從此卡中劃扣還款。

我自己的錢,為什麼你會有權力去扣,扣多了怎麼辦?

e.g.3 授信額度過期

您的授信額度已過期,請重新激活。

授信額度大概知道,但是過期是什麼鬼,為什麼還會過期?

e.g.4 進件申請

請上傳手持身份證上身照。

開始索要我的隱私了,有種被綁架感。

e.g.5 填寫聯繫人信息

聯繫人虛假是導致拒貸的主要原因。

本來就沒準備亂填,還恐嚇,這不是不信任我嗎?

e.g.6 預催收提醒

今天是您的還款日,還款金額為4000元,請保證銀行卡內金額充足。

又不是不還,整天催什麼催,這不是不信任我嗎?

二、認知過程的三層理論

工程心理學要求數字產品應該儘力地滿足用戶的需求,保證 人-機 的聯繫效果更佳。

而以上的例子中,看似不可饒恕地觸犯了如下原則:

過多索取隱私:手持身份證照片,親屬電話,銀行流水

機械的操作:聯繫開戶銀行,獲得開戶支行全稱,再一字不差地填寫

含義不明:激活額度,進件,綜合月成本

恐嚇警告:逾期將產生罰金,聯繫人虛假會導致拒貸

這些在產品設計中的禁區,是否不能觸碰?

在《情感化設計》一書中,諾曼提出了認知過程的三層理論,討論了它們對設計的潛在重要性。諾曼提出,產品設計應該解決三個不同層次的認知和情感處理過程:本能、行為和反思。

對應三種用戶目標分別是:

體驗目標:用戶想要什麼樣的感受

最終目標:用戶想要做什麼

人生目標:用戶想要成為什麼樣的人

1. 體驗目標

體驗目標是簡單、通用且人性化的,不會因為產品的類型(金融、社交等)而有所區分。讓人關注產品的視聽特性(色彩,畫面,文案)、交互感(動畫,流暢,按鈕可點擊)。表達了在使用產品時所期望的感受,和與產品交互的感覺。

有趣,很酷

掌控欲

安全感

專註感

如果用戶感到毫無趣味性,沒有安全感,失去掌控欲,就會失去耐心,失望甚至憤怒。

2. 最終目標

最終目標代表用戶使用某個具體產品時執行任務的動機。用戶在有操作行為時,往往心中有一個期望的結果。

以下是最終目標的一些例子:

完成貸款申請

提款到銀行卡

還清本期的欠款

查看我的還款計劃

值得注意的是,完成最終目標的過程,會影響人性化的本能和反思。

3. 人生目標

人生目標代表用戶的個人期待,通常超越產品的使用情境。以下是人生目標的一些例子:

成為優秀的企業家

(專為中小電商解決融資難題:宜信商通貸)

成為某個方面的行家

(領先的知識技能分享平台:在行)

鍛煉身體,健康生活

(自律使我自由:Keep)

獲得淵博的知識

(與世界分享知識:知乎)

變得有魅力,受歡迎

(看見更美的自己:美顏相機)

成為一個優秀的碼農

(build software better:Github)

可以看出,人生目標通常是產品定位、戰略和品牌的關注點。

結論:完成最終目標的過程,會影響人性化的本能和反思。

毫無疑問,文章開頭所列舉糟糕的體驗,單獨拿出來看,確實是違背了"體驗目標",但是當用戶始終明確"最終目標"時,再回過頭來看這些枚舉,又顯得不那麼糟糕。

我的mentor小光說過,要把脫節的設計和體驗放到一個流程中去,比如害怕打針又不得不去醫院看病,當陷入到 "排隊-挂號-付款-找科室" 這一個流程中的時候,對打針的恐懼就淡了。

三、 人物模型並非完全是用戶畫像

1. 用戶畫像

體驗目標同本能處理過程相關,即用戶想要感受什麼。

最終目標同行為處理過程相關,即用戶想要做什麼。

人生目標同反思處理過程相關,即用戶想要成為什麼。

三者並非脫節的,因為產品設計應是連貫的。就像一幅畫,首先勾勒線條和描點,再著色補充細節,最終體現出意境。產品設計中,通常運用人物模型,結合目標和情境,將三者凝聚成一個和諧的整體。

某個金融產品的用戶模型如下:

85後

剛畢業學生/全職媽媽/工作清閑

遍布全國

兼職/玩票性質

會找人刷單

一個人就是整個團隊

在1688找貨源,一鍵代發

活躍各群組討論經驗

基本不用收費工具

這是傳統意義的"用戶畫像",不多敘述。

2. 把產品擬人化

不要把正在設計的產品認為是程序,軟體應該像人一樣體貼。

除了一方面把用戶總結成畫像,另一方面也可以把產品擬人化。一個產品也應該有自己的性格和特質,就像一個活生生的"人",產品經理去生去養。與其說用戶去"使用"一個產品,不如說是一個"人"在指導用戶去操作,尤其是工具屬性很強的金融產品。

目標遙遠,儘力而為。

3. 禮節還不夠,更需要體貼

如果把一個金融產品想像成一個人,他應該是什麼樣的呢?

懂禮貌

"你好!"

"謝謝!"

"對不起!"

"沒關係!"

守禮儀

握手

道謝

鞠躬

祝福

我的大學老師說過,起源於夏商周時期的禮樂文化,即禮節和音樂。禮節用來維持人的距離,音樂用來拉近人的距離。所以"禮"並不能取悅用戶,最多讓用戶不生氣走遠。若想拉近和用戶的距離,更應該做到體貼。

a. 體貼的產品是樂於助人的

如果向商店服務員詢問哪裡可以找到某件商品,我們希望他不僅能夠回答我們的問題,還能主動告訴差不多價格可以買到性價比更高的商品。同樣,當用戶填寫聯繫人信息時,產品不僅告訴在哪裡填寫,而且還能從通訊錄一鍵添加。

b. 體貼的產品是恭順的

金融產品常常會說一些專有名詞,自以為是且理直氣壯,給用戶造成困惑,應該換一種表述,將用戶看成自己已過中年的媽媽,而非上帝。

c. 體貼的產品是自信的

金融產品應該堅定自己的信念,如果用戶在填寫一個冗長的貸款申請表,填寫了一半,做退出操作。

  • 錯誤:彈窗詢問用戶"確認退出嗎?"
  • 正確:直接退出,並即時存儲之前填寫的內容

用戶做出退出的操作,當然確定是要退出,產品不該懷疑用戶,也不該懷疑自己; 如果產品懷疑用戶是誤操作,做好存儲即可。

d. 體貼的產品知道什麼時候調整規則

當用戶在需要還貸款時,常常採用自動劃扣的方式,保證銀行卡餘額充足,每個月固定日期,將在銀行卡中自動扣款。銀行卡有單筆支付限額,如果所要劃扣的金額大於限額,將會劃扣失敗。

  • 錯誤:扣款失敗後,自動再次扣款,將會無限地失敗
  • 正確:二分降低金額,重新扣款,如果失敗,再次降低,直到成功,記錄當前金額。下次扣款直接使用所記錄的金額多次劃扣

e. 體貼的產品預見需求

當用戶完成一次還款時,產品應該主動提出,是否將還款日添加到日曆中,免得下次忘記。

f. 體貼的產品是敏銳的

產品應該記錄用戶的習慣,還款時選擇銀行卡,默認上次還款時使用的,並能夠自動填充卡號信息。

g. 體貼的產品是盡責的

如果一個用戶使用產品借款2次,第1次借款選擇的還款方式是"網銀支付",第2次借款選擇的還款方式是每月"自動從銀行卡劃扣"。產品應該負起責任來,幫用戶區分出來,否則到了還款日,用戶會混淆和忘記該採用哪種方式還款。

h. 體貼的產品具有常識

用過一個用戶把手機號填寫了12位,或者借款金額填寫成了負數,顯然是不符合常識的,產品應對輸入框的輸入做限制。

i. 體貼的產品有判斷力

一般來說,我們希望軟體能夠記住我們的操作和指令,但是有些信息,比如密碼,銀行卡號等,用戶不希望產品自動記錄。相反,產品應該提示用戶使用安全可靠的密碼。

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參考資料

  1. Emotional Design,Donald Arthur Norman
  2. About Face4: The Essentials of Interaction Design, Alan Cooper

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