跟著倉老師學用斯奈德電影節拍表

迄今為止,我已經用節拍表拆了三部電影:《大聖歸來》(movie.douban.com/review)、《頭腦特工隊》(https://zhuanlan.zhihu.com/p/20363634)和《瘋狂動物城》(https://zhuanlan.zhihu.com/p/20630811)。對於布萊克·斯奈德的電影節拍表,我也並不敢說有多深的造詣,只不過是把自己拆三部電影的心得在此與大家簡單分享而已。

關於《救貓咪》

要說節拍表,首先要簡單介紹一下《救貓咪》系列。這個系列是好萊塢資深編劇布萊克·斯奈德為電影編劇們編寫的編劇教科書。書名「救貓咪」的意思是,如果你想要讓你的主角被觀眾認可,那麼就一定要讓他一登場就做出一些讓人在感情上認同他的事情,比如說救一隻貓咪。這個系列他一共寫了三本,我個人認為對於新手而言,最有用的是前兩本:《救貓咪:電影編劇寶典》和《救貓咪2:經典電影劇本探秘》。第三本《救貓咪3:反擊戰》適用於那種已經寫了一個或者幾個劇本,但是都沒賣掉,急需絕地反擊為你的編劇生涯找到突破口的編劇,對於寫手特別是新手來說並不是特別好用。嗯,所以我們接下來要講的內容也主要基於《救貓咪》系列的前兩本,還沒看過這兩本書的同學們可以回頭買來慢慢琢磨著看。反正我覺得這兩本書挺值得來回翻看的,買了肯定不虧。

你們以為我接下來就要開始講節拍表了么?呵呵,還早。

在講節拍表之前,我需要先介紹救貓咪系列裡斯奈德提出的另一個很重要的概念:電影類型。

斯奈德在劃分節拍表之前,把常見的商業電影根據故事主線走向,劃分了十個經典類型。基本上市面上我們可以看到的商業電影,都可以歸入這十個類型里去。但凡是商業電影,又無法具體歸入任何一類里去的,基本上都是毋庸置疑的爛片。如果你想根據節拍表來劃定一個小說的大綱或者內容,那麼就一定要按照斯奈德的邏輯,先確定這個故事的類型。我才不會告訴你們我因為沒有先確定類型,結果寫了25萬字寫塌了故事,只好推倒重新定類型重新做大綱從頭開始重寫小說這種事情呢……

在根據任何寫作/編劇指導書進行練習的這個問題上,我一直認為,在你還沒有完全掌握書里的教授的那些技巧之前,最好是每次練習就只完全地根據一個指導內容進行寫作,別混搭,也別只學一半。所以,如果我們要學節拍表,就要把確定類型這件事放在開始拆解節拍之前。事實上,我拆過的三部電影,每一次也都是先分析確定類型,然後再進行分拆。

除了要學就學全套這個理由之外,還因為電影工業已經發展了一百多年,基本上每個經典類型下的代表作都是汗牛充棟。基本上,所有的類型片,在如今的編導之前,就都有若干先例了,所以「劇情俗套」簡直是一個逃不掉的指責。但……就算是迪斯尼夢工廠吉卜力,基本上同一類型片大方向的套路看多幾部片都能拿捏個大概,唯一的區別只是導演怎麼在這種熟悉中玩出新鮮的花活。所以現在的商業片都會在一個基本類型的基礎上,再額外添加一些其他類型的元素以豐富影片內容。這樣一來,我們在拆分節拍的時候,如果沒有明確電影最核心的要素,那麼就很難把握好電影的主線;而如果連主線都把握不準,那拆電影就很容易出現偏誤,寫小說就可能會寫到半截突然整個故事崩塌散架。

說到一個基礎類型為基底,再混搭以其他類型的元素的話。舉幾個例子吧。

比如《大聖歸來》,這部片的基礎類型是「金羊毛」型,同時混搭了「夥伴之情」里夥伴之間互相補完對方的要素。

比如《頭腦特工隊》,這部片的基礎類型是「同伴之情」型,同時又混搭上了「麻煩傢伙」的突入困境和解脫困境的要素。

還比如《瘋狂動物城》,這部片的基礎類型是「愚者成功」型,但是不僅混搭了「夥伴之情」里的感情羈絆,還混搭了「推理偵探」的破案要素以及「變遷儀式」里的脫離舊有模式的成長要素。

所以,我們先一起來快速瀏覽一遍所有的經典類型,簡單梳理一下每個類型下面的核心要素和子類型。有了這個類型表之後,在座的諸位將來討論起故事的時候,也會方便很多。

十大經典電影類型

「鬼怪屋」型

這類故事講述在一個相對封閉的空間里的人,由於自作孽而惹上了極其可怕的敵人,面臨生死危機……「鬼怪屋」和後面要講到的「麻煩傢伙」類型很相似,但核心的區別是,「鬼怪屋」的主角一定是自己作死,而「麻煩傢伙」的主角基本上是無辜的受害者。

三個要素

一個「鬼怪」——鬼怪一般是具有超自然或超出人類常識的力量,難以打倒的可怕敵人。

一棟「房子」——這裡的「房子」是對一切封閉、與世隔絕又無路可逃的空間的概稱(比如《異形》里的太空船也可以算作是「房子」,因為它符合孤立、與世隔絕和無路可逃的定義)。

一種「原罪」——「原罪」就是令怪物得以入侵這個空間的理由。(常見的原罪包括自大、無知、聖母病……)

衍生子類型

純種怪物——一個封閉的空間,一隻不願離去的怪物,一群意識到人生苦短但為時已晚的人類。

家庭怪物——一次不負責任的行動,導致家庭的保護者變成了令家庭陷入險境的罪人(通常來說,這種類型里的原罪都會扯上倫理道德問題)

連環殺手惡魔——一個魔鬼一般的人因為瘋狂而具有了強大的力量,他殺死了整個城鎮的居民或是有共同秘密或協議的一群人。

超自然怪物——能攻擊一切,甚至打破真是與虛幻之間界限的怪物。(這類故事裡的「罪惡」一般發生在過去或者另一個維度,而怪物會令人感到靈魂受到威脅)

虛無型怪物——每個受害者都「罪有應得」,或是他們被無差別攻擊。在這類故事裡,無人豁免,受害者們會自相殘殺。

「金羊毛」型

這類故事都是講述一群人踏上冒險旅程的故事,是特別適宜與坎貝爾的《英雄之旅》結合分析的故事,而且這類故事的核心重點在於主角內心的成長和變化。「金羊毛」類型和「夥伴之情」、「超級英雄」類型很容易弄混,我之前寫過一篇日誌專門分析過這三者之間的差別(douban.com/note/5230416),這裡就不贅述了。順便說一句,金羊毛型的故事特別適合改編MMORPG也就是大型網遊,而「超級英雄」和「夥伴之情」都更適合改編單機遊戲。

三個要素

一條「道路」——一個明確的目的,一段有清晰的階段劃分的成長經歷。

一個「團隊」——具有主角所欠缺的品質、技巧、經驗和態度,在路途中引導主角的同伴。

一種「獎品」——一種原始的願望(比如回家、獲得寶藏、重拾權利等等)得到滿足。

衍生子類型

體育運動羊毛——以追求金牌或比賽獲勝為目標的運動員團隊,最終愛、友誼、或是成長的經歷會比獎盃更重要。

好友羊毛——為了幫助主角實現願望而共同上路的一支團隊,在實現願望的同時他們發現了更重要的事情。(這個子類型特別容易和「夥伴之情」里的「患難之情」混淆)

史詩羊毛——宏大的背景、大膽的使命和一群英雄,在旅程中他們會收穫意外驚喜,同時小人物也可能影響到歷史進程。

奪寶羊毛——為了尋找(字面意義上的)寶藏而一同踏上旅途的一群人,最終他們不僅會如願以償,而且往往還會得到額外獎勵。

獨角戲羊毛——主角只能依靠自己來領悟和成長,他可能會有朋友也可能沒有朋友,但無論如何,他的朋友不會給他任何引導。

「如願以償」型

這類故事通常講述一個夢想成真的願望,而且要麼是一個受人同情的主角終於得到了幸福,要麼就是一個因果報應或者願望伴隨著詛咒的教訓。

三個要素

一個「願望」——主角自身產生的願望,或者別人對他許下了非同尋常的願望。

一個「咒語」——一個關於魔法的規則,令魔法變得可信。

一個「教訓」——主角認識到魔法並非萬能,並且最終擺脫了對魔法的依賴。

衍生子類型

變身魔法——主角的年齡或身體發生突變,他得以體驗自己一直期待的狀態。

天使魔法——超自然的力量把魔法贈禮賦予了「應得之人」。

物體魔法——圖騰、神像、魔法道具或是魔力藥水令願望成為現實,然而詛咒往往接踵而至。

咒語魔法——這類故事裡的魔法並非響應主角的需求,也不是對他的詛咒,而是要促使他成長起來。

超現實魔法——這類故事裡的魔法往往與時間或命運法則有關,讓觀眾恍若入夢。

「麻煩傢伙」型

這類故事都是講述一個普通人突然被丟進了一個特殊的環境,隨後用盡全身解數脫離困境。

三個要素

一個「無辜的主角」——主角必須是莫名其妙地捲入麻煩,或者他根本不知道麻煩是如何降臨的。

一場「禍從天降」——麻煩「突然上身」,主角被丟入生死攸關的危險境地,必須立刻採取行動,越快越好。

一場「死或生」的搏鬥——通常是飽經折磨的主角得以倖存,但期間往往有其他人喪命。

衍生子類型

間諜之麻煩——主角有間諜身份,必須潛伏行事,卻在一夕之間身陷險境。

執法之麻煩——主角往往是一個熟悉「體制」然而又遊離於體制邊緣的人物,他在遭遇困境後向執法人員求助但被視若無睹,只能依靠自己擺脫困境。

家庭之麻煩——發生在主角家中,或者是離家很近的環境里的逃生故事。

災難之麻煩——巨大的災難從天而降,這次要設法求生的「主角」是全人類了。

大自然之麻煩——主角被丟進了大自然產生的巨大險境之中,他必須設法逃生。和「災難之麻煩」不同的是,「大自然之麻煩」一般是講一小群被丟入非人為險境的人,而不會涉及全人類或者大社群。

「變遷儀式」型

這類故事裡的痛苦和折磨往往都是由於「生活」本身而生,主角必須通過學習和自我完善,突破自己的人生困境。

三個要素

一個「生活的問題」——人生各個階段都有可能被卡殼,卡住主角的生活狀態就是「問題」本身。

一個「錯誤的方法」——主角會在一開始嘗試逃避困境或者痛苦,基本上都是然並卵。

一個真正的「解決方案」——主角最終被迫直面現實,拋棄幻想,改變自我。

衍生子類型

中年危機——處於中年危機中的主角,這類故事中年齡和衰老往往是主要問題。

分離階段——主角處於分手/離婚的階段,這類故事中的主要問題是處理親密關係。

死亡階段——這類故事的主角需要學習接受親人離世的現實,或者需要學習面對自己迫近的死亡。

沉溺階段——主角有物質濫用/成癮的問題,他繼續解決的問題也是這個。

青春期階段——主角處於青春期,他面臨的主要問題是人際關係,理想與現實之間的矛盾。

「夥伴之情」型

這類故事裡往往有兩個一開始互相厭惡或者看不順眼的主角,然而之後他們的共同經歷會讓他們意識到:其實他們誰也離不開誰,他們都是一個整體中不完整的一半。這個規律不僅適用於愛情為主題的故事,也適用於友情(或者說基情)為主題的故事。

三個要素

一個「不完整的主角」——主角必須在生理、精神或者道德方面存在某種欠缺,需要另一個人來幫助他變得完整。

一個「夥伴」——這個夥伴必須具備主角欠缺的品質,並且使得「完整」能夠在故事進行過程中完成。

一種「複雜情況」——這種複雜情況必須阻礙主角和他的夥伴接近或是深入發展他們之間的感情。

衍生子類型

寵物情緣——這種故事主要用於表現人與動物之間奇妙的感情紐帶。

同事之情——講述兩個工作搭檔之間的感情變化和互動,結局往往是兩個原本互相別苗頭的人成了好搭檔。

浪漫喜劇——發生在男女之間的愛情故事,結局一般都是有情人終成眷屬。

患難之情——這類故事一般講述在歷史大事件或是天災人禍中,彼此需要的兩個人之間的故事。

禁斷之情——這類故事講的是由於社會、文化、道德等原因而被阻撓的戀人之間的故事。

「推理偵探」型

如字面意思所示,這類故事基本上不是推理就是懸疑。而且一般來說,關注的重點並不是「是誰幹的」,而是「他為什麼這麼做」。

三個要素

一個「偵探」——一般來說都是主角,但也可能會被弱化為相當於觀眾和作者合謀的敘述者。他的經歷和發現不會對他本人產生影響,但會改變觀眾的情感。

一系列「陰謀」——一個或者一系列等待「偵探」去探究的秘密,通常都會和金錢、性、權力或名望相關。

一個「黑暗轉折」——主角會為了揭露秘密而不惜違背自己的原則或者底線。

衍生子類型

政治陰謀——這類故事的核心是披露政府或者大企業的權力陰謀。

幻想探秘——這類故事都是發生在充滿科幻或是靈異要素的世界之中,他們遭遇的陰謀往往也帶有幻想要素。

警察懸疑——這類故事都會講述一個執法人員進行探案,然而最終發現自己和他人一樣「充滿罪孽」。

個人探秘——一個業餘偵探出於好奇或是為了拯救他人而展開調查,最終他會發現自己身上也有著令人震驚的「罪惡」。

黑色懸疑——這類故事裡的偵探往往需要與他所生活的黑暗世界展開周旋,故事的結局通常都是壓抑灰暗的。

「愚者成功」型

這類故事大多都是喜劇,光看名字都能夠嗅到一股「屌絲逆襲成功」或者「傻人有傻福」的氣味。因為我們平時的生活中有著太多的不順遂,這類故事的存在就是讓我們能夠去間接體驗一把勝利的感覺。

三個要素

一個「傻瓜」——主角是一個被忽視或者輕視的人,他對自己的能力抱有天真的想法,他的力量源自純真。

一個主角所抗拒的「偉業」——主角或是源於內心的反感,或是本來就被丟到了一個全然陌生的環境中,總之他會感到自己在這裡格格不入,並且還有摩擦接踵而至。

一個「變化」——主角必然在故事進行過程中經歷至少一次脫胎換骨的變化,在這次變化之後,他的稱呼、身份或是人格將會發生標誌性的轉變。

衍生子類型

政治傻瓜——天真的主角誤入名利場,卻被人當做是「大智若愚」或是「吉人天相」。

偽裝傻瓜——這類故事裡的主角通常需要刻意扮演他人的角色,而且往往都是扮演異性,或者扮演的角色與自己原本的情況反差極大。

社會傻瓜——這類故事裡的主角雖然是飽受忽視的社會邊緣人,卻會令一切與他相遇的人因他的出現而反思自身。

出水之魚——主角在舊世界中不被欣賞,他於是進入一個新世界,並將舊生活的原則運用於新生活,然後他發現這些原則對他來說有著更重要的意義。

性傻瓜——這類主角雖然表面放浪不羈,然而實際上在性的方面急需得到引導和教育。

「被制度化」型

有很大一批「反烏托邦」故事都屬於這個類型,這類故事既表達了對組織的敬畏乃至恐懼,也表達的了對喪失個性和自由的憂慮。

三個要素

一個「群體組織」——小到一個家庭、一個組織機構,大到一個行業,甚至整個人類社會。

一個必須做出的「選擇」——這個故事裡必然存在反叛者、天真無知者和被體制同化者,主角必定要在這三種身份中選擇一種。

一個必須存在的「犧牲」——主角要麼自願加入群體被組織同化,要麼毀滅群體,要麼毀滅自我(肉體或是精神)。

衍生子類型

軍事機構——講述軍隊或是軍事相關機構對人性的壓抑。

家庭群體——抹殺個性成為家庭(或家族)的一員,和傾聽自己內心的聲音這兩種傾向之間的角力。

商業群體——講述來自商業機構對個人的壓迫與絞殺。

導師群體——講述老手對新人的操控與傷害。

事件群體——講述一個群體在同一個特殊事件面前的不同反應。

「超級英雄」型

與「麻煩傢伙」相反,「超級英雄」的故事都是講述一個特殊的人,必須在困住他的敵意世界裡應對一個強大的敵對勢力。由於主角的特殊性,超級英雄型的故事特別適合改編成單機的RPG遊戲。

三個要素

一個「英雄」——主角必須具備一種特殊能力(特別有錢也算),或者他必須完成一項常人無法完成的偉業。

一個「旗鼓相當的敵人」——英雄的敵人必須與他旗鼓相當,甚至要強過主角,這個反派還必須自認為是某種「選民」。

一個無法逃脫的「詛咒」——這是主角成為英雄的代價,在故事進展中,主角要麼勝過詛咒,要麼被詛咒徹底擊垮。

衍生子類型

現實英雄——在現實歷史中真實存在過的英雄人物的故事,基本上可以視為人物傳記。

卡通英雄——童話、寓言故事或兒童文學中的英雄人物的故事,基本上是面向兒童為主的英雄故事。

架空英雄——發生在與歷史無關的平行世界或者架空世界裡的英雄故事,很多都是成人向的科幻或者奇幻故事。

人民英雄——講述底層人物從不名一文到完成偉業的故事,通常都有歷史原型。

漫畫英雄——根據漫畫(一般是美漫)而改編的英雄故事。

以上,就是斯奈德歸納的十種主要的商業故事類型。下次再去看電影的時候,就可以試著根據電影里出現的核心元素來試著把它分類了。有可能你會在一開始覺得這部電影同時符合多個類型的特徵,但是刪繁就簡嘗試一句話歸納整部電影之後,你就可以找到它最核心的三個要素,從而確定它的類型歸屬。在梳理清楚了故事的基本類型和相關要素之後,我們也就可以再來說說節拍表了。

不過說到底,其實歸類這個問題是很多主觀因素影響的。特別現在的電影都是多個類型疊加,所以可能會出現同一部電影不同的人拆出不同的分類的結果。比如我拆《瘋狂動物城》的時候,把這個片子歸類到了「愚者成功」里;但我也看到有人把它歸類到「夥伴之情」里。

我個人認為分類取決於「主題呈現」的時候點出來的主題是什麼。比如《瘋狂動物城》里在「主題呈現」的時候點出了Anyone can be anything,有志者事竟成,那我就根據這個確定它是一部「愚者成功」的片子。

節拍表詳解

首先需要明確的一個觀點是,斯奈德的節拍表是給西方,特別是好萊塢的編劇使用的。對於成熟的好萊塢電影工業來說,有一個明確的限制就是:劇本的一頁,就對應拍攝的1分鐘。所以節拍表的基礎就是最常見的電影長度——110分鐘,對應110頁。如果你打算拆解的電影不是這個長度,或者你打算拆解的不是一部好萊塢電影,那麼具體的節拍位置可能會有一些出入。如果你打算用節拍表卡一下自己寫的故事的話,大概只能卡一下節拍有沒有遺漏,以及有沒有明顯拖沓或者太過簡短的節拍。畢竟給英文劇本寫作使用的節拍表拿來給中文寫作用的話,基本上是只能當個參考標準,不適合死板地卡住的。

1、 開場畫面+鋪墊【第1-10頁】

在故事開始的前10頁,最多不超過12頁,是用來設定主角和主角的目標的。在這個階段,我們必須了解主角原本的生活狀態,他希望得到什麼,或者他缺失了什麼。有的時候開場畫面會和鋪墊完全融合,也有的時候二者可以清晰地區分。鋪墊不僅要呈現主角最初的狀態,同時也需要營造出一種山雨欲來風滿樓的感覺,讓人認同主角的「不能再這樣下去」。如果做不到這一點,當推動到來的時候,不是讓人覺得「假」,就是讓人覺得「刻意為之」,這兩種情況都會導致觀眾齣戲。

鋪墊階段是特別容易被寫淤了的部分,特別是對於那種揣著一大堆設定的作者,恨不得上來就糊你滿臉各色設定,張嘴就是「四十五億年前……」。滾啦誰有興趣聽你扯什麼四十五億年前啊,我們要的是現在,眼下,第一時間必須要讓主角出來露面,不要拖到故事開始了20分鐘,大家還不知道主角是誰。不懂得節制鋪墊,太急於在故事開頭就呈現全部設定的故事,基本上沒一個能成功的——除非你說你寫的不是商業故事,那就另當別論。

2、 主題呈現【第5頁】

這是一個插在鋪墊部分的內容。在故事開始5分鐘後,或者是在給了主角一個簡單的亮相之後,我們必須立刻把整個故事的主題塞到讀者或者觀眾的鼻子底下。如果嚴格遵守這個設置的話,通常都需要借某一個人物之口把這個主題思想直接說出來,或者通過某種畫面或場景來呈現整個故事的主題思想。

3、 推動【第12頁】

推動也被稱為催化時刻,到了這個階段,主角原先的生活狀態必須被徹底摧毀,他也必須無路可退,只能繼續前進。推動,或者說催化時刻有一個最關鍵的要素:「靜止=死」,即主角原有的世界被摧毀,他被迫要跨入一個全新的世界。

另外,對於寫故事的人來說,很容易由於鋪墊太多而把推動節拍往後拖延到20甚至25分鐘。所有「情節拖沓」的故事,基本上都逃不了這個問題。反過來說,如果你的故事被編輯評價為「情節拖沓」或者「缺乏情節」,那第一個該考問的就是:是不是鋪墊得太多,推動來得太晚?

4、 爭執【第12-25頁】

爭執部分必須有一個強烈的,某種類型的問題,而主角的任務就是設法回答這個問題。這個問題往往也決定著他能否跨過舊世界的門檻,進入新世界——通常來說,主角必須進去,不管用什麼辦法。

這個節拍很容易被忽視,很多人(包括我)在完成了推動之後,往往急不可耐地直奔第二幕銜接點而去。這樣做的結果是,讓主角看起來變成了作者意志的延伸,缺乏足夠的可信度。因為脫離舊世界進入新世界,對於任何人而言都是一個艱難的選擇,不管是生理還是心理,我們可能都不會那麼快做好準備,而爭執部分就是讓這個過程變得真實可信的部分。所以,如果你的故事被評價為「不夠真實」,或者「人物缺乏個性」,最好第一時間檢查一下爭執部分。

5、 第二幕銜接點【第25頁】

斯奈德表示,如果他審劇本,第一件事情就是先看第25頁,看看這裡是否有事情發生,以及編劇是否知道這裡應該有重要事情發生。第二幕開啟時,人物必須離開舊世界,從正題進入反題的世界。這兩個世界截然不同,因此進入第二幕的動作必須非常明確。

事實上我現在也還不能很好地把握好第二幕銜接點,但有一點我可以確定,那就是進入第二幕的動作必須是主角自發的,主動採取的。既不能是別人誘騙他,也不能是誤打誤撞地巧合找上他,這些都會削弱主角的主動性,令整個故事失去動力。

6、 B故事【第25-30頁】

B故事是平行推動故事前進的另外一個故事,往往也是用來緩和前面爆點密集的A故事帶給觀眾的緊迫感,給觀眾一個喘息的機會。B故事裡通常會呈現出很多重要的配角,這些配角在故事開始的時候並不會出場,但是在故事進入第三幕的時候將會起到非常重要的作用。所以這就是必須有B故事的原因,不僅為你的故事增加厚度,而且給出了切換鏡頭和節奏的機會。

如果你的故事被評價為「太過單薄」,有可能就是缺失了一個恰當發揮作用的B故事。

7、 娛樂遊戲【第30-50頁】

所謂「娛樂遊戲」的階段,就是當觀眾開始放鬆下來之後,將整個故事的背景設定通過人物相對輕鬆的日常生活或嬉鬧加以展示。按照斯奈德的說法,基本上電影預告片的鏡頭,有一大半都來源於這個階段。

事實上,如果你想秀設定,應該把它巧妙地塞進這個階段里來,效果會比在鋪墊階段喋喋不休好很多。

8、 中點【第55頁】

到了中點的時候,主角要麼達到了表面上的「高峰」,要麼塌陷到了表面上的「低谷」。中點就像往牆上掛畫的時候,掛住畫的那顆釘子一樣,一定要位於全片正中位置,而且一定要讓整個故事達到了一個看似令人極為開心或者極為不開心的狀態。這個節拍是不能挪動的,而且不能太早,也不能過晚,否則要麼會讓之後的偽失敗(假設我們的中點是一個偽高潮)來得太緩慢而無法激起緊張的感覺,要麼偽失敗就會變成一閃而過幾乎還沒來得及激起任何情緒就已經過去了。總之,中點的位置決定了「一無所有」時刻帶給觀眾的落差強度。

拆解經典的好萊塢電影和國產電影,在中點的位置上最能感受到兩邊編劇的水平差異。說得不客氣一點,包括我認真拆過的《大聖歸來》和沒怎麼認真拆但是看過的國產電影里,真沒看見幾個中點是准准地落在影片剛剛到一半的時間裡的。

9、 壞蛋逼近【第55-75頁】

在一個偽高峰的中點,主角一定是要感覺一切良好,壞人也被擊退。然而熟知好萊塢經典劇作套路的人就會知道,如果第三幕的高潮要昂揚,那麼第二幕的結尾必定要把主角打入一個最深的谷底,而壞蛋逼近環節正是把主角打下去這個過程的開始。這個壞蛋可以是一個或者幾個具體的反派人物,也可以是風雲突變的外界麻煩,但有一點毋庸置疑,那就是主角如果在中點爬上了一個高峰,那麼這個時候開始他就該走下坡路了。所以尋找壞蛋逼近節拍的關鍵點,就在於主角的「樂極生悲」,或者外界環境突然開始急轉直下。

10、 一無所有【第75頁】

在一無所有的環節,主角必須看似一敗塗地,而且很可能還有「死亡氣息」摻雜其中。所謂的「死亡氣息」,就是要麼直接呈現三種死亡(肉體死亡、精神死亡、職業死亡)中的一種,要麼讓一個角色的身上湧出足以引發死亡的絕望感,或者暗示某個事物消亡。死亡氣息會引起人們平時絕望感受的共鳴,從而認同主角所處的絕境,也令之後的絕地逢生更顯得激動人心和順理成章。

順便吐個槽:為什麼很多國產青春片一言不和就墮胎就死人,其實就是編劇們模模糊糊地感受到了要在一無所有階段插入「死亡氣息」,但是又對具體怎麼操作「死亡氣息」缺乏把握,只好動不動就死個人了。

但是一定要記住咱們有三種死亡可以用,也可以只絕望就好,不一定真要死人啊,同學們!(敲黑板)

11、 靈魂黑夜【第75-85頁】

靈魂黑夜這個環節降臨的時候,就是把主角或者主角的團隊整個兒推入最痛苦深淵的時候,讓主角在「死亡氣息」面前的感受毫無保留地呈現給觀眾,令主角以及對他產生了移情的觀眾都油然而生「老天你為何如此對我」的感覺。這個時間不會持續太久,因為在痛定思痛之後,主角必然需要找到破解僵局的辦法,也就是——

12、 第三幕銜接點【第85頁】

開啟第三幕銜接點的時候,就是解決方案誕生的時候。通常來說,這個解決方案是在B故事中引入的人物+第二幕中對主題的探討+把主角逼到了牆角的壞蛋的共同運作基礎上誕生的。在這個時候,外部故事(A故事)和內部故事(B故事)相遇,並且由這兩者的結合產生解決問題的方法。前面的B故事越清晰,這裡的結合就越可信;在一無所有階段把主角打壓得越慘,對觀眾喚起的情感共鳴也越強烈。所以第三幕銜接點的成敗,其實取決於前面的準備工作是否到位,以及這個時間點到來得是否恰當。

13、 結尾【第85-110頁】

結尾階段也就是全劇的第三幕,是一切結束,人物定型,舊世界毀滅,新世界確立的故事環節。主角不僅要在這一段獲得徹底的勝利或者失敗,而且還要因為自己的行為結果,對身邊世界產生影響。

到了結尾階段,主角要由低到高地逐一處理掉他面前的所有麻煩,建立起新的秩序。這一階段沒有太多可以說的內容,因為它的成敗同樣是由前面的兩幕以及對主角的設定所決定,如果在第三幕出現了故事崩壞,根子一般都不在第三幕本身,而是在前面兩幕,或者在搭建人物的時候。

14、 終場畫面【110頁】

終場畫面往往也是開場畫面的對照,在終場畫面里,主角會和開場畫面時情況形成一個明顯的對比。如果沒有做這個對比的話,整個故事就會讓人感覺「總好像差點什麼」。所以無論如何,也要讓這個對比發生。

嗯,於是我們就擼完了一整個節拍表。個人建議,在梳理電影拆解節拍表的時候,最好是把影片的時間截住,或者至少清晰地描述這一整段劇情。這部分可以參考《救貓咪2:經典電影劇本探秘》里的拆解過程。這樣拆解下來以後,我們對於每個節拍對應的具體情節內容會更清晰,對於自己日後如何對照節拍表安排故事情節也會更有把握。

另外就是,有一些節拍的位置是可以調整或者對換的,比如鋪墊和主題呈現,或者B故事和娛樂遊戲。只要關鍵的兩個幕銜接點和中點的位置確認無誤,這兩組節拍調整位置也是在允許範圍之內。但除此之外,其他的節拍就最好不要挪動位置了。不然的話,輕則故事節奏變亂,重則整個故事崩塌毀壞,這就不好了。

參考書目:

《救貓咪:電影編劇寶典》(book.douban.com/subject

《救貓咪2:經典電影劇本探秘》(book.douban.com/subject


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