可玩性與觀賞性:黎明殺機的A面與B面

非對稱對戰:不是電子競技的多人遊戲

今年年初的時候,我就猜想過,會有一款非對稱、並非電子競技類型的多人遊戲登上Twtich和直播站的排行榜。

當時,在獨立遊戲領域,已經湧現出了類似《Keep Talking and Nobody Explodes》(繼續說就不會炸)和《Who』snyour Daddy》(誰是你爸爸)這樣取得了一定商業成功的非對稱、也不是電競類型的獨立多人遊戲。

只是,我沒想到這個類型的這個成功遊戲會來得這麼快。

這個名為黎明殺機(Dead by Daylight)的遊戲,迅速爬上Twitch十強榜單,超過一大堆新老對戰遊戲名作,同時登上了Twitch和國內直播站的熱門遊戲排行,又創下了一個新的Steam神話。

製作黎明殺機的這家公司Behaviour Interactive,算是典型的歐美二流中小開發商的典型。他們定居在人力、製作成本低廉的地區(在這個例子里是著名的遊戲業補貼勝地,加拿大魁北克省),製作過一火車那麼多的外包遊戲、移植遊戲和定製遊戲,幾次遇到財政危機被迫變換投資人、股東,甚至公司的名字……它之前的名字叫A2M(老實說也沒什麼名氣),有那麼幾百僱員,做過和移植過幾十款大小遊戲,給從EA、索尼到微軟的大小巨頭都做過開發——只是這個列表裡幾乎所有的遊戲確實也都沒什麼名氣。連授權定製都算上,該公司做過最有名的作品恐怕還是輻射避難所手游——但看描述,也是在開發中外個包、打個下手而已。

不過,在經過這麼多年之後,他們終於抽到一次自研遊戲的大彩票,這就是《黎明殺機》。

正如我在上面所說的一樣,這是一款非對稱、也非電競的多人對戰遊戲。

「非對稱」這個設計概念不是那麼常見,所以我稍微解釋一下。

一般的多人對戰遊戲,為了玩家們掌握玩法、感覺平衡起見,大多採取完全對稱的設計。不管是即時戰略、卡牌、FPS、格鬥……雙方玩家可以選擇的策略範圍幾乎都是完全一樣的:雙方能選的角色範圍一致,雙方人數一致,地圖中可以使用的互動物品和效果也對雙方都一致。你能採的礦我打垮了你也能采,你能打的野我打跑了你也能打,你能吃的血包我跑得快了自然也能吃。

這樣的遊戲,追求平衡性和技巧性,用現在的標準來看,可以定義為「電子競技對稱型」多人遊戲。當然,這平衡性是相對的,但大多數電競遊戲起碼在表面上要裝出一幅「我們設計師在努力設計平衡和對等」的架勢,哪怕最後的結果是一個補丁一代神、格鬥大賽32個選手里有8、9個選同樣的強力角色……

而非對稱的多人遊戲,自然就是不理會這種限制的遊戲了——自然,這種遊戲也很難做競技。我上面提到的兩款暢銷獨立遊戲,也都是非對稱的多人遊戲。在Keep Talking and Nobody Explodes中,一名玩家扮演拆彈手,另外一名玩家拿著拆彈手冊扮演拆彈專家,雙方通過語音溝通來解除複雜的炸彈機關。在Who』s your Daddy中,一名玩家扮演生澀的年輕父親,另外一名玩家扮演作死的兒子,兒子的目的是在家中找到浴缸、電池、烤箱等各種危險機關作死,父親的目的則是在老婆回家的時間限制之前阻止兒子作死,所有的互動機關用途對雙方几乎都是不一致的。

這類非對稱的多人遊戲,有一個非常顯而易見的優勢:製作成本較對稱的、電競類的多人遊戲要低。

好的,停一下。我聽到有疑問了:「一個所有單位都對稱的遊戲,只需要設計一個陣營,為什麼會比有兩個甚至更多個陣營的遊戲成本更低?」

是的,從技術角度說,對稱的多人對戰確實比較便宜,便宜到絕大多數獨立遊戲都能寫出個像模像樣的聯機模塊;但是電子競技很貴。維持一個隨時都能找到人進行對戰的環境,是非常昂貴的,稍有不慎玩家就會大量流失,產生滾雪球一般的崩塌效應。在如今的這個市場上,以電子競技為目標的多人遊戲多如牛毛,各個肩負著投資人和股東的巨額投資,動輒舉辦大賽、進行活動、推動直播,各個都以電子競技作為最終目標。

但是,多人電競遊戲這個市場,恐怕是所有類型市場中最殘酷、最符合馬太效應的一個市場。玩家多的那些遊戲,主播、觀眾、玩家都會越來越多;而玩家少的遊戲,匹配、戰鬥、宣傳也會越來越困難,贏家連他們僅有的觀眾也要奪走。在遊戲史上的大多數時候,這個電競遊戲的市場甚至只能同時容納一到兩個主要贏家,新贏家的崛起往往伴隨著舊日霸主、甚至舊日霸主整個類型的衰退。成績不好的電競遊戲,別說一個公平的匹配天梯環境,就連對戰的人很可能都找不到——比如Battleborn吧,這位好歹還是大廠2K傾力發行,製作Borderlands的Gearbox全力之作,才幾個月,現在登陸上去連個匹配的隊伍都匹配不出來……

在這樣的市場環境之下,劍走偏鋒,做個以休閑娛樂為主、不搞電競的多人遊戲,一次性回收一筆客戶端錢,理論上確實比做高風險的電競對戰遊戲更加便宜。之前Massive/UBI的全境封鎖用MMO形式賺了一筆客戶端錢,這次就輪到非電競的黎明殺機來賺這筆客戶端錢了。

黎明殺機以北美人民喜聞樂見的「連環殺手獵殺無辜倖存者」為主題,浸透了彷彿80年代B級恐怖片兒的感覺。但和一般的恐怖遊戲不同,玩家們要作為連環殺手和倖存者兩個陣營來對戰:1名殺手玩家對抗4名倖存者玩家。理所當然地,這兩個陣營在設計上沒有任何對稱之處,倖存者陣營甚至不能攻擊殺手玩家,最多只能用手電筒晃晃殺手的眼睛。

那麼,關鍵的問題就來了。一整個陣營都不能攻擊對手的設計,好玩嗎?

這個問題的答案,即是YES,也是NO。

我會從兩個角度來分析這個遊戲的設計。

傳統的設計理論和經驗:非對稱的多人遊戲充滿挫敗感

首先,我必須強調一點:按照傳統的遊戲設計經驗和理論來說,非對稱對戰的設計,是極為困難的。

這一設計有其內生的不穩定性:由於每個陣營的玩家目標、行為、決策樹都不一樣,玩家的遊戲過程中極其容易產生挫敗感——甚至可能是每個陣營都會產生挫敗感。在過去這麼多年中,從沒有一款非對稱多人遊戲取得過商業上的巨大成功,這恐怕並不是個偶然。

或許各位並不知道,其實非對稱多人遊戲這個點子,也一點都不新奇。沒錯,這也是個反覆被遊戲設計師發明的車輪,只是之前的嘗試者一直都沒有火爆起來而已。

如果各位熟悉桌游,應該會會知道很多很多這類非對稱多人遊戲的例子,玩家分成不同的人數、陣營,執行完全不同的目標——舉例比如大家人人都會玩的殺人遊戲,裡面的裁判、殺手、警察、平民就是從能力、人數、目標都完全不對稱的多人遊戲。

既然桌游有,那各位可以想像,非對稱多人遊戲這個題材自然早早就被遊戲設計師們盯上了。可以早到什麼程度呢?我且不說那些早期試圖讓玩家扮演兩個甚至三個完全不同邏輯陣營的遊戲了,就算我本人都曾經參與制作過一款有非對稱對戰設計的遊戲——分裂細胞4。在這個遊戲的多人部分里,玩家要分成軍隊和間諜兩個陣營,間諜可以使用各種各樣的互動工具和潛行路線卻缺乏火力,軍隊則就像傳統的FPS一樣走幹道抓到間諜就槍槍槍。

這款遊戲發售於2006年——早吧?

可老實說,這個對戰模式,哪怕在當時也根本沒人玩啊!我還聽過若干款試圖製作非對稱對戰的遊戲,無一例外折戟沉沙。

從根本上來說,這是因為這些遊戲在電子平台上所提供的體驗和在桌面遊戲上提供的完全不同。絕大多數非對稱多人遊戲,都極其依賴於不同陣營玩家之間的交互,這和電競型多人遊戲「一切用操作說話」的傳統截然相反。就算只有兩個陣營,扮演間諜的玩家會抱怨「我的火力也太弱了,碰到交火根本打不死,偷襲又老被發現」,而扮演軍隊的玩家也會抱怨「他們的暗道也太多了,我不知道怎麼就被偷襲死了,這在搞什麼啊」——從通常的設計經驗來看,這個問題大到無法解決,絕非給間諜砍一刀或者軍隊強化一些就能過關的。50/50的勝率如果在一般的對稱型電競遊戲當中可能已經是完美的平衡了,但在非對稱型的遊戲中,50/50勝率恰恰可能是玩家怨言最嚴重的時候:每個人都覺得對面陣營佔了便宜。

那麼,黎明殺機看起來這麼成功,他們在設計上解決這個問題了嗎?

並沒有。

我先介紹下遊戲的基本結構。遊戲里,扮演殺手的1名玩家追擊4名倖存者,倖存者的目標是逐次點亮5個發電機(俗稱偷電),隨著發電機成功點亮的數量增加,倖存者就可以開始使用地道這樣的機關逃脫,5個發電機都點亮後全員都可以從大門逃脫。殺手的目標則是擊斃所有的倖存者——為了給倖存者陣營一些機會,殺手需要進行兩下速度很慢、攻擊範圍很小的近戰攻擊才能打撲一個倖存者,這個倖存者被打撲以後殺手還需要扛著他掛到鉤子上去,搬運和掛鉤的過程當中,倖存者還有可能製造機會掙脫或者被其他倖存者救出。

和絕大多數小成本多人遊戲一樣,黎明殺機里能夠互動的東西並不多,滿打滿算地圖可互動物品也就是發動機,壁櫥,寶箱,鉤子,木板這些,場景也不外乎多層小樓,地下室,野外障礙區這麼幾種。和絕大多數非對稱多人遊戲一樣,遊戲的角色技能設計和平衡性設計都非常隨性,追求設計上的方便性多於給玩家提供策略選擇,絕大多數技能都是類似「摧毀路障的速度快了15%」這樣的定位。

基於這樣的基本設定,遊戲的對抗策略集也並不複雜。遊戲的基本邏輯是,倖存者去開發電機,然後進行隨機的修復判定,只要成功按到白條就能持續修復;如果按空了則會引爆發電機,並進而產生提示引來殺手玩家。殺手玩家則要追擊並儘快殺死所有的倖存者,倖存者越多修複發電機的人手就越多,殺手玩家輸掉的幾率就越大。

那麼,現在我可以回答之前那個問題了:他們根本就沒有解決在非對稱對戰遊戲中,「每個人都覺得對面陣營佔了便宜」這個問題。

由於雙方的移動速度幾乎一樣,殺手玩家的攻擊範圍也很小,整個追逐過程的體驗更近似於猜心:你必須猜中對面要走的路線,到正面或者側面去提前堵截,否則幾乎不可能靠追逐追到全速逃跑的倖存者。而對倖存者來說,一旦已經吃了一次傷害(夾子或者直接攻擊),由於速度會降低,逃出魔爪會變得非常困難,如果沒有短途地形優勢極易被二連擊。相對的,不管是開發電機,還是從鉤子上逃生,對雙方來說,都談不上是個好的體驗:修發電機失敗,尤其是多人同時修發電機時的失敗對倖存者來說是個極大的打擊,而當修發電機太過順利時,殺手玩家往往會怒吼「對面人皇又開外掛了吧」!鉤子逃生由於判定難度提高,這個問題就比發電機更惡劣:殺手玩家通常會判斷被掛的人不可能逃生而去追擊其他人,但一旦逃生成功那不可避免要怒吼「外掛」(雖然實際上並無法判斷)。

按照傳統的電競對戰遊戲設計理念,這個遊戲所有的設計,都是類似這樣同時令雙方玩家極為不爽的設計,很容易在連敗後構成對整個遊戲系統的憤怒。外圍成長設計也談不上有什麼深度,隨手給動畫加個10%的速度幾乎不可能改變整個遊戲的邏輯。

所以,如果這款遊戲出在五年以前,我幾乎可以斷言,它會像所有的非對稱對戰的遊戲一樣,默默地死在低成本遊戲的大海里,連個浪花都掀起不了。

按照傳統的遊戲設計經驗和理論,如果非要給非對稱多人遊戲找個優點,那大概就是成本了。他們可以不用擠入「主流電競多人遊戲」這個競爭激烈殺人如麻的馬太效應市場里。

但現在是2016年,一個與之前完全不同的時代,一個要求觀賞性的時代。

黎明殺機因此成功了,成為了該公司歷史上最成功的一款遊戲。

觀賞性與社區性:為什麼非對稱對戰到了如今反而能夠成功?

那麼,接下來,我要從觀賞性的角度,來重新分析黎明殺機的系統設計。

遊戲的觀賞性,是隨著社交媒體、直播和視頻平台普及,所產生出的一個全新的概念。和舊日基於遊戲內部社交的「傳統遊戲社交設計」不同,這個維度可以視為「遊戲社交設計」的「外部」:它是建立在遊戲之外的,一個全新的維度。觀賞性和之前社交遊戲、休閒遊戲「病毒性傳播」的追求也不太一樣:病毒性傳播追求的是一次性的流行,追求的是話題的爆發性,而遊戲的觀賞性則試圖通過構建玩家的需求,來形成一個較為長期的、有效的玩家社區,進而降低遊戲的宣傳成本,甚至進而建立支持該遊戲的外部生態環境。

老實說,理論分析對遊戲設計其實沒有任何指導意義,所以我覺得還是應該把這篇設計筆記更加寫得更加詳細一些,以備後用。

遊戲的觀賞性設計,可以拆解成兩個相對簡單的目標。

首先,遊戲設計應當包含可以驅動玩家去主動傳播的要素

這些要素可能以各種各樣的遊戲設計形式出現,但應當以啟動玩家的「傳播意願」為主要目標:「我這局打得真棒!」「這個神轉折真了不起!」「這個設計還能這麼解真是吊爆了!」「這一段如果解說估計能賺大錢!」「這地方能抓到稀有的皮卡丘!」……等等。

然後,遊戲設計應當包含可以驅動玩家去主動搜索、尋找其他玩家傳播信息的要素

這些要素同樣也可能以各種各樣的遊戲設計形式出現,但都應當以啟動玩家去「尋找信息」作為主要目標:「這關打不過去啊,有沒有解法」「這個技能好厲害,有沒有戰術指南」「這張地圖好複雜,有沒有參考戰例」「這個遊戲這個片段看起來好有趣,還有沒有更多視頻可以看」……等等。

會影響這兩大要素的遊戲設計,很多是在傳統遊戲中已經存在的,也有很多是隨著這個新時代的發展才逐漸開發出來的。但具體到黎明殺機的這個例子里,觀賞性的這兩大要素,竟然將遊戲本身一些「有缺憾的設計」變成了「利於傳播的設計」,這恐怕是連開發者和遊戲設計師也沒有想到的意外收穫。

黎明殺機這款遊戲,從傳統的遊戲設計角度定位,是一個「多人恐怖遊戲」;但如果考慮到觀賞性這一全新的維度,它是一個「多人喜劇遊戲」。

好的,停一下。我又聽到有疑問了:「這喜劇遊戲是什麼鬼?!」

嗯,喜劇啊,說起喜劇呢,可是個歷史性的難題。歷史上無數的戲劇理論學家曾經試圖解釋喜劇的本質,至少能分出六個到八個主要理論派系來,以至於戲劇理論家哀嘆「沒有一種理論能夠涵蓋所有喜劇的形式」。在這些理論之中,我個人很喜歡一種解釋:「喜劇就是把無意義的東西撕碎給人看」。「無厘頭喜劇」最喜歡的就是將蛋糕砸在人臉上以及屎尿屁這樣的三俗橋段,正是這種理論的編劇實踐。如果你找不到一個喜劇演出的意義所在,就讓你的角色毫無預兆地受苦就好了,這種反差就會提供普遍的喜劇笑點……

如果這是個付費回答,已經有人要打我了吧?不不,我沒跑題。

從黎明殺機這個例子來看,非對稱對戰那些遊戲設計上的不合理性,恰恰為它在觀賞性里的優勢,尤其是喜劇性提供了基礎。

我之前說過,從傳統的對戰遊戲設計經驗來看,黎明殺機節奏極為緩慢。修發電機又慢又久,追逐戰又慢又久,跑路躲藏尋找也都又慢又久。而一旦開始追逐,除非運氣好一棍子撂倒,否則不管是殺手還是倖存者都要吭哧吭哧連跑帶猜好一會兒才能搞定。

但從觀賞性的角度看,這種有緩衝的節奏和集中的戲劇性,恰好給視頻製作者和主播們提供了充足的發揮空間。在一般的快節奏遊戲,比如LOL或者守望先鋒里,真正在玩遊戲的主播幾乎沒有精力去進行吐槽、發揮自己的口才,但在黎明殺機的遊戲過程中卻可以。同樣,那些基於運氣的修發電機、猜測策略、尋找出口……在自己玩時,就好像被人丟了個蛋糕一樣無趣,但看別人玩卻像看到無厘頭喜劇里別人被丟了蛋糕一樣有喜劇效果。不管是多人同時修發電機還是幾個倖存者四散奔逃,在直播、視頻製作時都會提供額外的喜劇性,而主播們之間插科打諢則極大地降低了這些橋段的挫折感。

當整個遊戲都變成一個「觀賞性喜劇」的時候,那些「每個人都覺得對面陣營佔了便宜」的問題就不重要了。是的,這個遊戲確實也還像其他對戰遊戲一樣有天梯、掙分、升級、降級,但如果從喜劇的角度來看,到底誰佔了便宜就沒有那麼大的關係了。

這是「驅動玩家去主動傳播」的要素,而這個遊戲中「驅動玩家去主動搜索」的要素也恰好具備:那就是對地圖設計要素,或者說套路的熟悉程度。

相比於一般的對戰遊戲,黎明殺機的初期上手難度要高很多。倖存者側還稍微好一點,因為你還能指望其他懂得套路的玩家快速解開發電機並跟著外逃;對殺手側來說,不懂得套路簡直寸步難行。不像爐石、LOL或者守望先鋒菜雞互啄也挺好玩,黎明殺機不懂得套路的玩家玩不出主播樂趣的百分之一。我自己的前三把殺手都是在沒頭蒼蠅般亂轉的過程中度過的,好好看了些視頻才留意到應該怎麼提高追殺的效率、適當選擇放棄、一猜不中立刻轉移繼續追擊不同的倖存者……這些為了「真實」和「平衡」設計的複雜路線與猜測表,讓看視頻進入的玩家不得不去看更多視頻,以便提高對遊戲基礎套路的認識水平。

甚至就連設計得非常隨意的技能表,某種意義上也是對觀賞性的一種補充:由於絕大多數技能沒有多少實際用途,就保證了不管什麼等級的玩家始終都要面對戲劇性的展開,人人隨時都可能成為無厘頭喜劇中的丑角。

當然,我相信,這些其實並不是有意設計的——根據BI社過往的遊戲開發履歷,他們看起來只是想做一個小成本的B級恐怖片對戰遊戲而已。但當你看到這個遊戲的玩家像喜劇里一樣歡聲笑語時,很難忽視這些讓這個遊戲真正成功的設計要素。

同時,這個成功的非對稱遊戲,又給遊戲設計師們提出了新的問題:當我們有意地要去設計一些「富有觀賞性和傳播性」的遊戲內容時,這個遊戲仍舊能夠成功嗎?還會有其他的「非對稱多人遊戲」獲得成功嗎?

這些問題我現在還很難回答。但我想,腦子裡一直繃住「觀賞性」這根弦,至少會比大家瘋狂做的那些所謂的「高度商業化數值遊戲」更有希望一些。

最後,還是一如往常,是黎明殺機的戰略航空軍推薦指數。

黎明殺機(Dead bynDaylight,BehaviournInteractive

戰略航空軍推薦指數:80 如果你看了視頻覺得這遊戲很有趣,玩起來覺得這到底什麼玩藝,別懷疑自己,很多人都是這麼覺得的

遊戲基礎質量分:80n小成本B級片質量大概也就是這樣了,比真·獨立遊戲稍好些,但也沒好到超過一般Steam遊戲內測版本(Early Access)的程度

+5 作為一個給主播玩的遊戲,確實提供了充足的喜劇性和解說空間

+3 作為一個主要玩隨機地圖設計元素的遊戲,地圖裡的設計要素還算蠻多的

+3 看別人玩得時候有種在看無厘頭喜劇的感覺,歡樂無比

+1 所以你發現我給這遊戲打分都是對稱的了吧

-5 作為一個多人恐怖遊戲,玩起來確實乏味又節奏緩慢

-3 作為一個需要反覆刷多人對戰的遊戲,掌握正確玩法確實有些困難

-3 自己玩的時候有種在演無厘頭喜劇的感覺,臉上的蛋糕根本擦不幹凈

-1 講道理玩一陣以後起意想退了這遊戲好像也算能理解耶

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