《方根書簡》評測 消失的女筆友

  與自己通信的筆友在發來最後一封寫有「我殺了人」的信件後突然失聯,15年後心血來潮的尋訪之旅卻揭露出了一連串匪夷所思的秘密……這就是《方根書簡》牽引著玩家進入這個世界的誘餌。作為角川遊戲「懸疑係列」初試啼聲的作品,《方根書簡》並沒有一頭扎進像是《流行之神》那樣的一個殘忍而冷峻的世界。事實恰恰相反,在這個世界中,就連與兇殺和死亡相關的懸疑元素也都在一片近乎寧靜的舒緩中展開,顯得既玄妙,又真實。 n  

許多即便是對AVG沒什麼涉獵的玩家在最近幾年裡也總是能夠聽到角川遊戲的名字,根本原因就是那部引無數英雄競抄襲的《艦隊Collection》。當然,早在艦娘開始橫行四海之前,角川遊戲就已經開始了在AVG領域的探索,雖然還算不上是資格特別的老,但也細水長流的推出了一系列素質尚可的作品。在艦娘的成功後,角川遊戲似乎終於吸聚了足夠的信心,一口氣公布了一連串的原創AVG開發計劃,這次的《方根書簡》,就是角川遊戲在新時代的排頭兵。

本作號稱PSV上第一部中文AVG,促成此事的自然是近年來國內遊戲市場越來越強勁的消費能力

  • 陽光下的神隱

  《方根書簡》的故事發生在日本的島根縣松江市,我們不妨把這裡想想城市一座寧靜而精緻的日本小城。在遊戲中,大都會之外那舒緩的慢節奏被生活在東京的開發者們誇張的放大,用一張張艷麗而豐滿的原畫編織成了一首滿含鄉愁的詩篇。對松江市所做出的這種極為浪漫的描繪無疑是本作最大的亮點,這種氛圍營造得是如此成功,再配上那恰當無比的BGM,想必能夠幫助不少玩家暫時的找到那份越來越難得的、心靈上的寧靜。

本作的原畫絕對是一大亮點,撲面而來的精緻感無處不在

  對於AVG來說,精美的舞台上所上演的故事才是作品的根骨。就像我們前面提到的那樣,《方根書簡》的故事緣起主角對15年前失聯筆友的追尋,貫穿遊戲各個章節的核心線索就是主角與名為文野亞彌的女孩來之間來往的數封書信。隨著劇情的展開,主角將一封封的在我們面前重讀這些書信,並回憶自己當年是如何進行的回復。在這個方面,玩家可以選擇具體的回復內容,而我們所選擇的不同的回復方式也將決定最終結局的走向。

與筆友的信件是本作的主要線索

無論是在敘事環境還是系統方面,《方根書簡》給自己鋪下的這個情節上的攤子都相當富有潛力。其在情節方面最有趣的設計大概就是讓玩家扮演一名32歲的成年人,並以成年人的視角去回憶那些發生在高中時代的故事。這個設計非常的取巧,因為至少在理論上講,《方根書簡》既可以通過這樣的方式同時進入兩代人的欣賞視角,又能順理成章的同時在作品中加入青春時代的嬉鬧與成人世界的鄭重。雖然在具體的執行中這樣的一次調和似乎並沒有產生特別讓人印象深刻的效果,可這始終是一次在創作方式上的有趣創新。

  • 脫靶了的創新

  與眼下最常見的那些專註於文字敘事的AVG不同,開發者在《方根書簡》中加入了許多更加直接的互動元素,比如對場景的調查、角色的思考以及在場景間相對自由的進行移動的選項。游齡較短的AVG玩家可能會覺得《方根書簡》的設計比較新奇,但事實上,本作的核心系統其實源自上世代一些相當古典的範例,只是因為眼下已經太過罕見才顯得有些扎眼。這種設計也是一把雙刃劍,其好處自然是賦予了玩家更多的參與感,與專註於閱讀體驗本身的互動小說類作品有了明顯的區別。但另一方面,如果這些互動元素的遊戲性不好,那麼則很有可能會傷害到玩家的閱讀體驗,而這也是AVG最為核心的內容。

右面的一連串選項再最近幾年的AVG里已經不大容易見得到了

  可惜的是,《方根書簡》的這次復古嘗試恰恰要被歸入後者。遊戲共有「移動」、「詢問」、「調查」、「持有物品」、「思考」和「觀光指南」等六個選項,其中的移動和詢問很好理解,調查則是要控制一個放大鏡游標在平面的場景中尋找相關線索。不過由於本作的隱藏要素和收集要素都少之又少,額外的調查基本上找不到什麼有趣(或有用)的東西或信息,且與此同時,一些與推進故事相關的關鍵元素又可以不費吹灰之力就能找到,本作所營銷的「懸疑+推理」即便真的存在,也並不體現在這個方面。因為「思考」這一選項本質上就相當於一個可以隨時使用、且無需消耗任何資源的提示系統,如果說有玩家會被這部遊戲卡住,那才真是見了鬼了。

  到這裡我們就能夠看出,角川遊戲在《方根書簡》的開發中顯然意見不太統一,因為他們在試圖賦予《方根書簡》更多互動內容的同時卻不敢給玩家設置哪怕一丁點兒真正的挑戰。這樣的瞻前顧後也最終讓本作陷入了尷尬的境地,因為它那(基本)不談戀愛、不耍後宮、橫跨青春與現實的華麗起手式似乎向玩家承諾了許多超越了類型的新奇,但等玩家真的進入了遊戲之後卻發現它遲遲都發不出自己的必殺技。歸根究底,它本質上依然是一部非常傳統的AVG,這種期望上的落差也勢必會催生出許多玩家的不滿。

  • 大預算,小劇本

  即便是對於一般的AVG粉絲們來說,《方根書簡》在最基礎的劇本方面也不是白璧無瑕。事實上,這部分的問題還真就不少,首先就是細節處的真實感,具體的表現就是,作為整個故事的核心,主角的言談舉止在很多時候都讓人覺得非常怪誕。這種怪誕在很多時候不外乎是一般電子遊戲角色們那稍微有些超越現實的邏輯,但在《方根書簡》這個被刻畫得極為真實的世界中,這種邏輯的出現和反覆應用就變成了對真實感的撕裂。

有一小塊點心就能讓某NPC心防崩潰

  在失敗的主角背後還隱藏著本作風格上失敗的雜糅。儘管不見得是有意為之,《方根書簡》確實很像是一部試圖取眾家之所長的作品,在遊戲中我們能夠看到一點點的《秋之回憶》,一點點的《流行之神》和一點點的《逆轉裁判》(本作的追問機制就和法庭辯論有幾分相似)。從特定的角度來看,本作確實因為借鑒了這些經典而獲益,但可惜的是,由於缺乏除了畫面以外的、實質性的獨特風格,這些多種風格的同時出現並不顯得十分和諧,經常會讓人在突變的氣氛中感到齣戲。

  包裹在結構之外的故事本身也沒能很好的吸納多種不同的風格,至少在遊戲的前百分之八十是如此(這裡有個大笑話,我們最後再講)。與本作那看似複雜的系統相比,負責給這個系統提供使用價值的劇本則顯得太過倉促,一周目時間大概需要10個小時,但其中恐怕有三分之一的時間玩家要花費在調查無關緊要的場景之上。至於餘下的這7個小時是否能把角色塑造得豐滿、是否能把故事講好,恐怕玩家們至少會分成五五開的兩個對立陣營。

  故事最重要(或許也是唯一)的亮點大概是對懸念的營造把握得比較到位,懸疑的最大魅力就在於它為觀眾(玩家)提供了許多種的可能性,在恰當的牽引下,我們的想像力會自顧自的變成一匹狂奔的野馬,把我們帶入自己腦海中那些或美妙或嚇人的角落。不過作品中的懸念(在大多數情況下)終究要在最後給我們提供一個解釋,與前面所提到的那些線索扣攏在一起。這是一般論,說白了,角川遊戲這次沒這麼玩,因為它給我們的不是一個解釋,而是五個。

  • 下頁輕度劇透,諸君慎入

我們很難用簡單的「好」或「壞」來形容這五個結局,因為從嚴格意義上講,每一個結局都能還算得體的解釋之前發生的故事,拿自己的喜好去和編劇的任性較量是一場必敗無疑的戰鬥,在這裡我也不推薦諸君非要認這個死理兒。這五個結局單拿出來都沒有什麼特別嚴重的問題,可由於這五個結局的風格實在是相差太大,一旦把他們放在一起,我總是忍不住要因為那過分的荒誕而笑出聲來。考慮到本作的性質,我在這裡實在不好具體的透露結局的具體內容,但大家不妨這樣想像一下:其中有一個結局像是《秋之回憶7》的Bad nEnd,一個結局像是所有戀愛AVG的Good nEnd,一個結局像是《屍體派對》的開篇,一個結局像是《流行之神》的非靈異路線,另外還有一個結局則像是在對《X檔案》致敬……

想恐怖的話,本作可以隨時來個急轉彎

  從邏輯上講,除非在這個世界裡遙遠的兵庫縣還住著一位名叫涼宮春日的女高中生,否則這五個結局完全沒有共存的可能。所以事情發展到這裡,玩家們不得不再次祭起名為「平行宇宙」的法寶來保護空轉過速的大腦。反觀編劇一方,這樣的設計固然有它新穎的一面,但至少對於我個人而言,我更願意看到數量更少、但是雕琢得更加精緻的結局。現在的情況則要麼是感覺編劇在作弊,要麼是感覺編劇在炫耀自己的想像力,無論是哪一種都讓人感到不太靠譜。

  也正是因為結局的原因,我們也不太容易根據劇情把《方根書簡》歸納到AVG家族的任何一個子門類里,因為它講述的既可能是一個戀愛故事,又可能是一個恐怖故事,還可能是個腦洞大開的獵奇故事。這樣的效果在設計書上看起來一定很容易讓開發者感到興奮不已,畢竟這個時代「原創」二字已珍貴得彷彿鳳毛龍甲。我甚至有幾分相信這就是他們最早準備好了的殺手鐧,只是等到真正出手時才發現,傳統AVG的粉絲們不僅比他們想像的更挑事,也比他們想像的更保守。

八岐大蛇蕎麥麵,想必在真實的島根縣也是能吃到的吧

  • 總結

  《方根書簡》的開發團隊可謂相當豪華,人設由《愛相隨(Love nPlus)》的國民岳父箕星太朗擔綱,聲優方面則有皆口裕子、日高范子和井上喜久子(《我的女神》中的貝露丹蒂,話說藤島老師近日來炒粉失手這事兒挺有意思)等名聲在外的老牌勁旅加盟。這樣的陣容在AVG的領域裡,怎麼看都得算是一線作品。但可惜的是,執行得並不完美的兵行險著卻很有可能會產生反效果,讓挑食而保守的玩家們感到不適。

  但無論如何,這都是一部相當個人化的作品,在許多關鍵層面都體現出了日本商業遊戲中難得一見的獨特性。整部作品的許多細節與設計風格讓我相信,在影響監督對作品開發的諸多因素中,希望達成某種自我實現或嘗試某種新東西的願望在很大程度上壓倒了對商業成功的追求。而這一點,或許值得我們稍微鼓勵一下。

遊民星空專欄作者:暗哨


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