【動畫從業必讀】吃透一篇乾貨,少走十年彎路

我想對所有喜歡動畫並從事這項工作的年輕人說,你們將象上帝那樣創造出一個又一個完全不同的世界,讓你的觀眾在這有限的一生中經歷更多個世界的人生。

可以創造世界的上帝,必須要有能夠創造世界的知識和技能。

王川2013.2於望京

《佐羅》和「硫酸」

法國電影《佐羅》我看了不知道多少遍(暴露年齡哈),那是我們那個時代的高級娛樂活動。

我喜歡和我的一大幫同學一起看電影的感覺,跟著電影一起說台詞,大聲笑,起鬨,接下茬找樂子……

我第一次知道,電影可以讓人那麼興奮,而且一定要這樣一大幫人一起看才有這樣的效果。

我會每隔十來年盤點一次此前的幸福時光。每段都會增加進一些新的項目,有些舊的想不起來了,也就自然淘汰了。可是,《佐羅》一直保持在那個位置,成了我青春時代快樂生活的象徵。

對我而言,《佐羅》是神一樣的存在,不論後來的電影在質量上要好過它多少倍,都不能取代它在我心目中的位置。因為跟同學一起看《佐羅》帶給我的那種狂歡般的體驗是任何電影都無法再複製的。

那時我並沒有想過,我會和電影有什麼關係。要是那時有人跟我說,你也來做一部電影吧,興許我會很極端地說,你認為我有可能做出外國電影來嗎?

這種感覺確實很極端,但我和我的那幫同學就是這樣的感覺:看電影是一種玩兒,當時可以這樣玩兒的大多是外國電影,比如《瓦爾特保衛薩拉熱窩》、《橋》、《追捕》等等,而大多數中國電影是不能這樣看著玩兒的,比如《小花》、《苦惱人的笑》。

我不知道這是不是青春期人群特有的感覺,我們都想看到一些完全不同的東西,在平時的生活中完全看不到的、卻又能讓我們相信它有理由存在的那些東西。在我看過的中國電影里,只有《冰山上的來客》、《阿詩瑪》、《劉三姐》這種有異域風情的東西會有這樣的效果,但畢竟又太少了。相比之下,外國電影本身就是異域的,自然會有更多的先天的新鮮感。

做動畫片之後我一直在想這件事,以我作為少年人的那種心態,我到底需要離我眼前的生活有多遠才讓我愉快。

前幾年,我去日本開了三天會,在親身感受了那裡的街景和人的生活之後,就對日本的很多影視動漫作品失去了興趣。我甚至對所有帶有「盔頂」痕迹的設計都有些反感,覺得有些俗氣。這恰好回答了我一直琢磨的與生活距離的問題,作為少年人的我並不是喜歡外國的東西,而是不喜歡平時生活中司空見慣的東西。

我青春,我來了,我跟「以前」不一樣,不要用你們天天津津樂道的這些俗東西來煩我,我要看到完全不同的東西!——我想,這大概是我們那會兒的感覺。很狂,但是真心的,因為身體正一天比一天更有力量,心也一天比一天大。覺得父輩們建立的這種生活弱爆了,我們可以改變它,我們來了!

我做動畫片的時候,經常會這樣想像我們的產品所面對的就是這樣一些很狂很真誠的少年人。他們習慣性地看不起我這個老頭子,好,現在我要讓你們知道,任何老頭子都曾年輕過,只是我一直記著我年輕時的想法,就象你們現在這樣。

《魁拔之書》中把龍族的文化傳統定在青春崇拜上,跟這種感受有關。

四十多歲之後,我開始感受衰老,突然意識到,少年人對長輩的失望是很有道理的。歲月讓我們比少年人多出的東西未必是積極正向的,大多都只是「現實的」。「現實的」相當於「我放棄夢想並不怪我」之類的託辭。或者直接對晚輩說,「我變成現在這樣還不是為了養你?」

我問負責魁拔世界觀設定的同事,想一想,如果一個種族,基本生活已經不是問題,他們要操心的只是如何讓生活更美好,那麼,這個社會應該由什麼樣的人來設計?毫無疑問是年輕人。於是,龍族的國王在臉上出現皺紋時會覺得自己與這個美麗的國家已不相配,他會敦促玩兒得正開心的少年王子趕緊即位。

這個國家的老者組成元老議會,在對外交往和戰爭中發揮展現他們的智慧,而硬活兒還是要讓年輕人去做的。

一個編劇問我,臉上出皺紋的時候大概是多少歲,我說大約45歲吧。

我第一次站到大學的課堂上講動畫課的時候,只有30多歲,跟有些研究生就是同齡人。我覺得我們是一代人,我們在很平等地交流做動畫的心得。我們會一起努力掌握做好動畫片的辦法,把我們遲遲沒有做好的動畫片做好。我覺得這不是問題,動畫片本來沒有那麼難做,只是我們沒來做罷了。

真的是一種渾身有使不完的勁兒的感覺。從1992年到2002年,我和青青樹的同事們一共做了3000分鐘的原創電視動畫節目,平均每年300分鐘,合一天一分鐘。我承擔了全部的劇本和分鏡工作,長時間保持著其間還插空寫了一本叫《動畫前期創意》的教材交由高等教育出版社出版,還寫了50部集的電視劇,還寫了……

等等,出了什麼事?我跳起來的時候,怎麼會有一種上半身和下半身分成兩截的感覺呢?這是40歲剛過的時候發生的事情。接著,我一而再再而三地發現,我的肢體變得越來越不靈活,吃、睡都不那麼香了。對,身上的勁不是使不完的,我正在變老。

577多次嘲笑我後知後覺,你又不是沒看到過老年人是什麼樣子,你怎麼會覺得那跟你沒關係呢?

嗯,有關係。看來我們原來的計劃是按照我們能有200年的工作壽命制定的,有些不妥,我們得抓緊時間。

此時,我們已經做了12年的動畫。

據統計,一個動畫團隊從開始入行到做出象樣的產品,一般會需要15-20年的時間。迪斯尼是20年,吉卜力是22年,皮克斯是17年。也就是說,團隊的骨幹人員要有15年以上的工作經驗算是一個必要條件。做了15年的不一定能行,而沒做到這個年頭的基本不會行。

怎麼才叫「行」?標準很簡單:進入國際主流市場,作為商品而不是展品和不同國家的觀眾見面。真人電影還會因為演員的人種限制在國際化方面有諸多難度,動畫本來就沒有這方面的問題,應該賣到更遠的地方啊。

我見到幾種票房統計,有全球當年排行榜,有20年總排行,還有全美票房排行等等,不論什麼排行榜,前10位里,總有半數以上是動畫電影。

這個數據足以說明動畫電影在票房潛力上的強勢姿態,也是我跟學生們在談到動畫片的市場潛力時的一個主要論據。大家看,動畫片本來是這麼厲害的一種產品形式,可在我們這裡,卻要受保護和扶持。說明什麼?說明我們沒有做好。就好象我們手裡拿的本來是顆原子彈,但我們沒有能力引爆它,只能把它當成一坨鐵去砸敵人。其實是我們還不太會玩兒這種東西,卻又一直誤以為自己很會玩兒。這種誤會實際上誤了一代代動畫人的才華和努力,儘管大家付出了全部心血。

有很多次邀我去做評審的項目論證會,我都問項目負責方一個問題,既然大家都說國產動畫一直沒有做好,那你認為你憑什麼就比前輩們做得更好呢?回答多半是我們更認真、我們能得到更多的支持之類。我只好反問,那你認為前輩們一直不認真嗎?象上美影、中央台那樣的國家隊得到的支持會不如你嗎?

十年前,受CCTV委託在南方帶一個動畫項目,跟那裡的主創們談起類似的問題,我說了態度不能代替方法之類的觀點,大致講了我們在這個項目里需要統一的工作規範和標準,當地一位導演對我說,我知道問題在哪兒了,簡單地說就是我們其實不會做動畫片。這是我第一次聽到那麼極端的表述,其實我們不會做動畫片,我覺得很有道理。我們不行是因為不會。

怎麼能說我們不會呢?我們以前做得不是很好嗎?比如說,我們有《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》,有人還會提到《小蝌蚪找媽媽》、《牧童》等等,不會的話怎麼能做出這樣的東西呢?

的確,在過去的幾個時間點上,我們的動畫確曾差一點點就「行」了。

《大鬧天宮》讓人念念不忘。《哪吒鬧海》也是。還有我更想多說幾句的《草原英雄小姐妹》、《黑貓警長》。這些都是中國動畫產品中的精華,都是能讓中國動畫走向「行」的幾個重要節點,只可惜這些點之後沒有形成一個向上飛升、最終飛出國門、飛向全世界的軌跡。

這些作品同樣印證著我前面說的那個近乎「鐵律」的東西:主創人員都有連續15年以上的工作積累,在這個點上,他們吃到了第七個饅頭,拿出了與以往完全不同的東西。再往後,迪斯尼的發展軌跡會在他們周圍重現。要知道,那時還沒有皮克斯,也沒有吉卜力。我們起步本來是很早的。

《大鬧天宮》成功地找到了一種與中國文化氣質相符的形式,這樣的形式可以有很多,萬氏兄弟把其中這一種表現得很有說服力。其特點是吸收京劇臉譜的要素和配合與這種要素相一致的線條處理方式,第一次把中國元素納入到動畫片這種洋玩意中。《哪吒鬧海》則把中國年畫的要素引入到美術風格設計中,思路上與《大鬧天宮》是一樣的。

《草原英雄小姐妹》在動畫史的上意義則更為重要,至少我個人一直是這樣認為的。它才是一個真正讓業界覺得可怕的東西,它具有真正的商業潛質,它意味著進化和換代。

我要多說說這件事,它太重要了,我想請大家記住這部動畫片。

《草原英雄小姐妹》是人類歷史上第一部寫實動畫電影,注意,不僅是中國的,而是世界的——第一部——寫實——動畫電影。

她的寫實程度可以說是一個邊界限,高於她的是寫實風格,低於她的則不是。在她出現之前人們看到的動畫片都沒有她的寫實程度高,她是一個開始。

儘管由於意識形態的原因,這部電影沒可能成為全球市場接納的產品,但她在形式上具有無可爭議的領先性。

我相信,當時看到她的動畫人都會感到驚訝——按照此前人們對於動畫片的認識,這樣的片子是不應該出現的。因為她太寫實了,太不容易打馬虎眼了,太挑戰動畫師的功力和耐心了。

正如「畫人容易還是畫鬼容易」這個問題的答案所揭示的道理一樣,畫一個誇張變形處理後的人物容錯率總是高的,即便畫得不那麼准,即便出現了一些透視或者結構上的錯誤,都不是那麼明顯的,至少觀眾不會敏感地一下就看出來。而寫實畫法,卻完全是有標準的,觀眾是可以根據生活經驗判斷出它的對錯的。更不用說若干只羊在風雪中奔跑,小姐妹的皮袍隨風擺動……這些動畫師一般會刻意躲避的難點了。

即便是現在,很多人也會認為做寫實風格的動畫片是件吃力不討好的事情。它的門檻太高了,你要多花好幾倍的力氣才不過是先邁上了這個門檻。大量的勁全使在看不出什麼效果的細節上了,畫對了,看不出有什麼特別的,只是很正常,本來就是這樣;畫錯了,觀眾一眼就會看出來,覺得你做得太差了。

我對《草原英雄小姐妹》懷有最高的敬意,她才代表著中國動畫人最偉大的想像力和創造力。她讓人們知道,動畫片還可以做成這樣,或者說,看到她的動畫人都會相信在這個世界上,動畫電影的美術風格不會再讓歐美風格一家獨大了。

有人會問,更早出現的《大鬧天宮》不也是跟美式風格很不一樣嗎?是的,確實很不一樣,但是在基本思路上,它與美式風格躲避寫實細節、減低加工難度的邏輯是一樣的。它雖然很適合這個孫悟空的故事,但未必適合另外一個故事。我沒有再看到這種風格出現在另外一部動畫電影上,這就是問題。

一種不適合反覆出現的風格對於技術和品牌的積累是不利的。

「迪斯尼風格」的一系列產品其實就是一種風格,這種風格適合於多種題材的處理,可以反覆使用於不同的產品中。這種重複使得大量的動畫師在長期的工作中挖掘出它在表現力上的潛力,使它越來越成熟。

「藝術怎麼可以重複呢?」這是一個預料中的問題,代表了很大一部分人的藝術觀。他們聽到過很多次有關藝術的獨創性、唯一性這樣的說法,「藝術忌雷同」這樣的鐵律已經成為人們的常識。

「迪斯尼風格」則提醒我們注意在這個問題上的一些細節:一種成熟風格的形成恰好是某種「重複」的結果,否則就不會有構成一種風格的統一性要素存在。關鍵不在於是否有「重複」甚至「雷同」,而是在哪些方面必須「重複」以及重複的程度的問題。

我對教過的每一批學生都會問這樣的問題:你看一本故事書的時候,你是希望這本書是用印刷體印製的,還是希望它是用狂草寫成的呢?反之,你想用最少的字來瞬間吸引眼球,標新立異,那狂草的字畫就更合適。是看文字作為符號表達的意思,還是看字本身。這就是商業片和廣告(或藝術短片)的不同,商業片是讓人看故事的,在基本形式上更需要印刷體的字而不是狂草。印刷體就是機械和重複的。

如果再把講故事的語言學要素考慮進來,既然敘事是一種語言,語言就一定有固定的語法,基礎語法一定是不斷重複著使用的,一人一個語法,就誰也聽不懂誰的話了。語法是重複使用的規則。

從動畫片作為一種需要多人協作生產的產品角度來看,其工藝保障和技術積累需要一個確定的模式,可操作的規範和培訓方法——也就是「套路化」,否則幾百人畫出來的東西勢必會一人一個樣,就沒有可行性了。如果換一部片子就換一種方法,也會導致畫師把大量時間和精力用於對新風格的適應上,很難就一種方式深入下去、通過長期的積累開掘出一種風格里的表現力和精緻度。

總之,商業動畫片的創製作是一個工業化生產過程,而不是由幾個人憑感覺就能完成的。一種成熟風格的形成是需要相對固定在一種方法上做深入的挖掘,美式風格用了幾十年的時間進化成一種長時間統領動畫業的風格樣式,進化就需要在相對的重複中發現優質的變異。

也許《大鬧天宮》出現之後,它所使用的風格若能繼續出現在其後的若干產品中的話,也能進化出一種特別的風格,但我們沒有看到這樣的情形。《大鬧天宮》只出現了一次,《哪吒鬧海》也是。

它們的出現讓人們看到了動畫電影可以不用美式風格來做也有很好的效果,但也僅僅是到此為止了,並沒有進化成可以與美式風格同樣成熟的另一種可以普遍使用的風格。

好象我們的動畫人對於「可以普遍使用」、「可複製」、「可拓展」之類的工業化或商業化概念一直沒有興趣,卻又偏偏在做著再商業化、工業化不過的事情。我幾乎沒有看到任何一種風格在別的產品中出現,即便是同一個導演的下一個產品。這是不是「藝術忌雷同」的鐵律被簡單理解的結果?我想很可能是。

業內有一種說法,認為《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》和後來的水墨畫風格動畫短片的風格並不適於在更多的產品中推廣,理由是,這些風格並不支持多種題材和多種表現力需要。這點我可以同意,但為什麼在可以支持多種題材和多種表現力需要的出現之後,我們仍然沒有讓它得到更深入的挖掘呢?比如說,《草原英雄小姐妹》。

《草原英雄小姐妹》第一次在動畫電影里展現出寫實風格的魅力和前景,而且一出現就顯得很成熟。她可以滿足一切商業化、工業化、可複製、可進化、可拓展等等條件,卻也只出現了那麼一次。

在那之後不久,日本的動畫人開始把寫實風格用於動畫中,嘗試著擺脫美式風格一統天下的可能性。寫實風格就此開始在他們的產品中不斷出現,在與市場的互動中完成著自我進化,用了大約二十年的時間,形成了一整套能夠和美式風格一樣普遍適用、且具有很強表現力和更廣闊發展空間的動畫風格,也就是讓我們的孩子們痴迷的那種適合東方人審美的「動漫」風格。這種風格在上個世紀90年代進入全盛時期,成為一種新型的動畫風格。其代表人物宮崎駿的《千與千尋》包攬了她在全球公映那一年的所有重要國際獎項,亞洲動畫電影第一次拿到奧斯卡獎和金熊獎。

現在世界上只有兩種被公認為成熟風格的商業動畫,一種是傳統的美式風格,或稱迪斯尼風格;另一種是寫實風格,或稱日本風格。

《草原英雄小姐妹》就是誕生在中國土地上的寫實風格的種子,這個種子沒有在這片土壤里得到進一步的反應。而誕生在日本的寫實風格的種子——我們不知道它和中國的這顆種子有沒有關係,但它肯定晚於中國這顆種子很多年——它卻長得很好。

我在日本的動漫博物館看到很多《草原英雄小姐妹》那個時代的日本產品,對比之下,《草原英雄小姐妹》就是神一樣的存在。

《黑貓警長》也是一樣,中國最具商業意識的系列動畫片,風格的創新性與工業化規範結合得很好,看過的人會注意到,貓眼睛的多點高光處理就是後來日本動畫里普遍採用的大眼睛高光方式。是的,它的風格也只出現了一次。

我想請大家記住《黑貓警長》的導演的名字——戴鐵郎,他同時是《草原英雄小姐妹》的主創之一;《草原英雄小姐妹》的另一位重要主創叫錢運達,這兩個人在我心目中,是神一樣的存在。他們現在都已經是八十多歲的老人了。

十幾年前,我有幸在參加一個CCTV的項目研討會上見到了錢運達老師和戴鐵郎老師。面對心中的神祇,我有一種惶恐的感覺。讓我吃驚的是,他們在沒認識我之前就一直支持青青樹從1992年開始的動畫試驗。

錢老師說,我知道你們的《飛天小猴王》,那應該是國內第一部民營公司的獨立製片產品(意思是沒有任何機構贊助或投資,完全由製作機構獨立經營的自主知識產權產品),也是國內第一部電腦製作的TV動畫系列片。動畫就是應該要更多的人一起來做的,那樣才會不斷發展起來。

戴老師和我一起做CCTV重點動畫項目《哪吒傳奇》的分鏡頭審查指導,見面就管我叫「王爺」,把胳膊上的肌肉亮給我看,讓我按,說他還有的是力氣,可以做很多事。他根本不知道我心裡多麼崇拜他,要費多大的力氣才能象正常的同行之間那樣交流。不過,我也不想讓我的粉絲心態成為我們之間這種忘年交的障礙,就裝作很自然的樣子,隨著老爺子一起開玩笑,悄悄地搜集一些好煙給他抽。

插句題外話,和戴老師相處,讓我悟到了與偶像級人物相處的訣竅,也就是如何不讓面前的偶像知道我實際上是他的粉絲。這種技巧在近幾年派上了很大的用場,因為與我合作《魁拔》的這批80後,他們的種種作為都會讓我忍不住成為他們的粉絲,而我必須要故作鎮靜地扮演他們的同事,以保證正常的工作狀態得以保持,這種「裝」是很要功夫的。

有一次,577看我在審看當日完成鏡頭時不住地驚呼,「哇……」「太強了……」「可了不得了……」對我說,「哎,你是這片子的導演吶……」很多人都笑起來。我說,「如果一個樂隊指揮,看到樂隊的表現大大出乎他預料得好,他能不能表達這種讚美?這樣的讚美不應該算是自誇吧?」我就這樣把自己的失態掩蓋過去了。

我知道我需要剋制,n「嗯,還不夠好。」「要練到超過日本人的水平才算數。」「到我看不出毛病的時候才可以。」這是我嘴上常說的話。但心裡卻是「這些傢伙也太厲害了。」「太恐怖了……」

我前面說過,做出好的動畫片的團隊都需要15年以上的連續修鍊,雖然我們為了縮短這個時間採取了集中訓練、思維強度培訓等等特別的辦法,但3、5年即有這樣的表現也確實是出人意料的。只要我們保持著這樣的精度要求,這些人的職業前途不可限量。

回到我們的《草原英雄小姐妹》話題,如果這種風格在之後的10年里被動畫家們持續地適應和改良,那就一定會進化出一種成熟的寫實風格。寫實風格動畫片就不會再被看作是日本風格,而是中國風格。

戴老師沒有給我講更多的有關《草原英雄小姐妹》和《黑貓警長》為什麼沒有往下發展的原因,《草原英雄小姐妹》嘛,意識形態的問題,講人民公社的,很難走向國際市場;《黑貓警長》嘛,引起了一些爭議,後來就不做了。他似乎並不想多談這兩部片子背後的事情,我能感受到他的無奈,但他卻又寧願為了保持樂觀的心情而不去多說讓人沮喪的事情。後來一些對戴老師有所了解的人給我講過不少戴老師的事情,讓我知道,以他的種種經歷,保持樂觀是多麼有難度的事情。好了,我們不說這些事情,也許戴老師會看到這些文字。

我對我的學生是這樣分析我們為什麼會錯過寫實風格歷史機遇的:

我們大量的動畫人都特別在意作品的獨特性,不希望風格上出現別的作品的影子。他們不是在為講故事而印一本字體相對規範的書,而是為了展示自己的書法與別人如何不一樣而刻意地迴避著已有的風格。即便是一個導演的另一部作品,也要盡量不讓它與前一部作品哪怕有一點相似之處。沒有人懷疑這種做法的合理性,因為「藝術忌雷同」是人們不假思索就已經認同了的鐵侓。也沒有人關心戴老師的風格是不是比其他為獨特而獨特的風格更有市場前景,因為並沒有一個要靠市場掙錢的老闆管理這些事情。

我的學生說,如果他是老闆,那他一定把最多的機會給戴老師,讓其他人都幫戴老師做《黑貓警長》,而不是去做那些並無實際意義的藝術片。他才不在乎產品的風格是不是在重複,既然迪斯尼、宮崎駿都在重複著最受觀眾歡迎的風格,並因此名利雙收,那重複又有什麼不好呢?

我想,這大概就是創意產業需要一個什麼樣的體制的答案。他同時說明了另外一個很重要的問題:動畫風格的進化是由市場和觀眾最終決定和完成的,動畫人並不能自己關著門去找傳說中的「中國風格」。

對於「中國風格」的追求一直是動畫業內外都相當熱衷的事情。

1992年青青樹起步時,也是從對「中國風格」的探尋入手的。我們首先盤點了此前出現過的所有國產動畫片的風格樣式,看有哪一種是可以重複使用且具有良好市場接受潛力的。

《草原英雄小姐妹》不用說了,沒有問題,只是難度太高,並不適合那個時代的青青樹。

還有什麼?《大鬧天宮》怎麼樣?操作難度確實低於《草原英雄小姐妹》不少,但它顯然難以營造現實題材所需要的真實感。比如說,用這樣的風格講神話故事還可以,講一個「岳飛」那樣的古代英雄的故事就假了,更不用說講現代人的故事。

水墨畫風格怎麼樣?這是一直被冠以「中國風格」的代表性風格。可是,這種風格一直只是在做一二十分鐘「藝術短片」的,如果用這樣的風格做一部90分鐘的故事片,觀眾會看得下去嗎?如果再做第二部、第三部的話,還會有人願意看嗎?

剩下的就全是被叫做「一看就是國產片」的風格了。據當時一位上美影的前輩講,他的孫子用電視搖控器飛快地選台,切換到一個畫面看上不到一秒馬上就能看出是國產的,然後果斷換台。這樣的風格顯然不是我們所需要的「中國風格」。

那麼,如何確定我們的風格走向呢?

於是,我們的第一部產品《飛天小猴王》的設計師吳冠英老師得到的指令是:不去想什麼風格的事,只要十年之後再看也不會覺得過時就好了。

這其實是個非常難以完成的任務,現在想來,如果有個人要我做一部十年之後也不會過時的電影,我也不敢打這個保票。可是,吳老師居然就朝這個目標去做了,他從最大程度的簡化入手,把人物造型上能省去的部分全都省去了,只留下五官和軀幹、四肢這些無法簡省的部分。這些部分被一種出自美感的邏輯組合在一起,讓人想到柏拉圖的「理念說」等等之類。

這裡有一個故事,有人看了孫悟空的造型,說「不像猴兒。」當時的製片主任馬上反問,那你說吳老師見沒見過猴吧?他把猴子設計成這樣,自然有他的想法。

作為這部片子的編劇和導演,我給吳老師的設計投了贊成票。我覺得,這樣的片子至少不會讓那位動畫前輩的孫子看了不到1秒的時間就立即判斷出是國產片而果斷換台。我很在乎這種區別,如果我們被輕易歸了類,就什麼效果也沒有了。

這部片子做了70集,通過電視播出,掙回了一些廣告費和鼓勵聲。十幾年後,投資家羅老師得知我們就是當年「小猴王」的製造者,很快成為我們的合作夥伴。他說,當時他在清華讀研究生,每天晚飯時,「我想飛」的歌聲一起,宿舍里的大學生們就都湊到電視前看《飛天小猴王》。

直到現在,人們在看小猴王時,會覺得畫面質量明顯帶有那個時代的粗糙,但沒有人說造型顯得很老舊。可見,我們偉大的吳老師確實完成了他當時領受的任務——十年後不會讓人覺得過時。

不過,這種風格並沒有在其他作品中得到進一步成長,因為它的風格特徵過於明顯,如果用於另外一部產品,會讓觀眾覺得新產品還是小猴王這個系列的。

《飛天小猴王》作為青青樹的處女作,讓青青樹明白了很多事情。

首先是特徵過於明顯的風格,雖然很有個性,但並不普適,很難成長為一種可以不斷進化的成熟風格。

其次是電腦動畫的處理方式對造型的複雜度有一定要求,過於簡化是有問題的。比如說色彩吧,電腦上色的一個色區是一個RGB值完全相同的色塊,看上去很平很單調;而以前的手工上色卻沒有這個問題,因為塗料是由細顆粒構成的,可以說是由無數種相似卻有細微不同的色點構成的,質感與平色完全不同。在這方面,電腦圖形處理其實是有劣勢的。如果鏡頭只取了一張臉的特寫,電腦上色的臉就是沒有任何其他信息的一片RGB色。

解決這個問題的辦法就是不讓大面積相同顏色出現,比如增加陰影、衣褶等等不同色區或線條,把大面積的同一顏色區域破解掉。

《英雄七個半》的造型設計就是在這種理念下進行的。可以說,這部片子造型的複雜度是那個時代最複雜的,高於同類的所有國產動畫產品,雖然它只是一部「低成本」電視片。

造價只有同類產品的一半,卻要給自己增加成倍的工作量和無法計算的研發難度,是的,這確實是一種研發,因為之前並沒有別人這樣做過,每一步都需要建立新的工作方法和規範,而且,並沒有人要求我們一定要這樣做,我們有必要給自己出這樣大的難題嗎?

這是一道選擇題,怎麼選都是對的。只是,不同的選擇將反映出一個團隊的底層基因——「原創型團隊」或「加工型團隊」。

「原創型團隊」以為消費者創造價值為目標,他只能選擇對觀眾而言是對的事情來做,他追求觀眾認為的好的效果;而「加工型團隊」則以完成片主的任務為目標,以此為基礎選擇性價比最高的做法,如果片主沒有特別要求,任何多做的工作都屬於「有病」行為。

《英雄七個半》是青青樹與BTV合作產品,未來收益並不是青青樹可以掌控的。通常情況下,與電視機構合作的一方都會把這種合作看成是一個「生意」,而不大會在任務之外給自己增加額外的要求。

青青樹這幫人想都沒多想,就給自己增加了新的工作要求,我上面分析的什麼「原創型團隊」、「加工型團隊」之類也是後來才明確了的認識,當時並沒有這樣的討論,就直接往「好里」去做了。

節目的任務很簡單,就是加強當時人們剛剛萌芽的環保意識,人與自然和睦相處等等。創意思路也可以很簡單地選些種樹養花不許打鳥之類的題材發展一下,只是我們覺得簡單的創意會被很多人一下想到,當片子一年後做出來的時候,必定會和人撞車。於是我們把注意力放到了環境保護的難度上,比如說,我們希望的人與動物同在一片藍天下的理想是不是真的可以實現?我們可以和百靈鳥和睦相處,那我們會與蒼蠅、老鼠和平相處嗎?再比如——狼。

《英雄七個半》的故事就是從狼的視角來思考與人相處的難度。本來是草原上原住民的一大群狼被日益強大的人類擠佔了生存空間,武力復興絕無可能,只好考慮如何與人類交朋友。可是,人類又害怕他們,見到他們就會動武,使這個問題變得無解。這意味著,環境保護其實是一項對人類來說異常艱巨的任務,如果人類保持著固有的發展觀念,環境保護就是一句空話。

為了表現好這樣的主題和田園牧歌式的生活形態,就必須營造從狼的立場上看到的足夠的真實感,就需要有足夠多的細節,就要有很高的寫實度。

難度就這樣順理成章地上去了。

這部片子參加了北京電視節的節目交易,在記者的報道中被列到國外動畫片行列中,我想大概就是因為它的複雜度超出了國內製作者能夠承受的程度,再有就是它正走向國內一直迴避的寫實風格。後來,它得了金鷹獎,據說在眾多受評影片中它很顯眼。

《英雄七個半》是青青樹21年歷史上第一次悄然完成的產品升級,它是在對效果追求的驅動下自然而然發生的,雖然沒有《魁拔》這樣醒目,卻讓我看到了這個團隊寶貴的創新基因。

「千年的媳婦熬成婆之後會如何對待她的兒媳?」就是一個考驗基因的命題,答案來自於她骨子裡最深層的選擇,就是基因的選擇。如果她善待自己的兒媳,那她的基因是創新型的;如何她象自己的婆婆一樣,則是一個毫無想像力可言的俗人。我最不愛聽的兩句話就是,「沒有你這樣乾的。」和「人家都這樣。」

團隊的底層基因是在長時間的協作中進化而來的,基於每一次類似的選擇。

很多人立志,先做加工片掙些錢,然後搞自主原創。但20多年下來,可曾見到過有一個這樣成功轉型的團隊?

我曾作為一些院校的研究生導演、論文答辯人指導過一些學生的論文,其中大部分都在寫一些諸如《中國動畫路在何方?》之類的大題,但也有些人研究一些有數據支持的微觀問題。我記得傳媒大學有一個研究生的論文就是寫台灣動畫加工業轉型原創的情況,結論是沒有一個最後轉型成功。

有位在大陸經營動畫加工業多年的台灣老闆曾專門請我去他那裡吃大閘蟹,要我就他向原創轉型一事談談看法。他帶我看了他公司原創部門和創意師,集中談了很多他對於原創的想法。

我的感覺是,與我以前看到過的類似公司或機構一樣,他要有很長的路要走,多半會走不下去。

兩種完全不同的思維方式在不斷的選擇過程中成為深入骨髓的習慣之後,如何能轉?建築工程隊如何能夠轉型為建築設計所?藥商如何能轉型開一所醫院?邏輯上是完全一樣的。不能說絕對不行,但一般情況下不容易。

動畫原創和加工的區別可以從很多角度去說,僅就經營的立場看,原創是有風險的,象是風險投資,價值可以歸0;加工沒有這樣的風險,象勞動力貿易。而長時間做加工的人,會形成一種基於加工的價值觀,最後從生理上無法承受原創潛在風險對神經的折磨。

比如說,當時加工一張動畫的合同價是2元錢,給動畫師1元,場地租金加行政費用6角多,利潤只有3角多錢。一個心靈手巧的小姑娘,一個月若能拿到3000元的收入,就要畫3000張,每個工作日150張,不休周末每天也要畫100張。3000張紙疊在一起就有一尺多厚,畫了這麼多,公司獲得才90多塊錢。

好了,一個原創設計師,工作一個月下來什麼有用的成果都沒有的情況是非常正常的,假設他的月薪是5000元,在一個習慣於加工的老闆眼裡,就是50多個心靈手巧的小姑娘用她們的小手畫了一個月才畫出的利潤,他的心裡是很難接受的,而且是一種很難克服的生理反應。這就是基因在起作用。

青青樹的《地藏》項目,做完不到2分鐘的樣片已經花了400多萬直接成本,這是多少位心靈手巧的小姑娘畫了多少噸的紙才創出的利潤啊,如果一個人的第一反應就是這個,他怎麼能接受得了呢?可做慣了加工的人的第一反應一定就是這個,他會由衷地痛苦——發自基因的痛苦。

我從來不讓負責加工管理的製片去做原創的製片管理,這對雙方都是一種折磨。青青樹也一直控制加工業務在公司業務中的比重,盡量不讓人去做「多少位心靈手巧的小姑娘畫了多少噸的紙才創出的利潤」之類的聯想。說實話,這種聯想太容易讓設計有負罪感了。如果這種感覺隨著加工的比重增加到一定程度,原創的心理環境必然劣化,對心情好壞很有要求的原創也就弄不下去了。

有業內人士說,你給我400萬,我也能做成那樣。我說,那不可能。你根本不知道這些錢是怎麼花出去的。我給你400萬,你一定會習慣性地馬上折算成加工單價,發現用20萬就能把它做完,然後你就做了。效果肯定不行,你覺得改20遍怎麼也行了,而實際上改100遍也不行,也就是說2000萬也達不到這樣的效果。因為活不是你這樣乾的,研發的意思就是找到干這種活的專用方法,做2分鐘是這樣的效果,做1000分鐘還是這樣的效果。我們花掉的400萬中的300多萬就是用於研發這種方法,這才叫原創,或是創新。我還可以這樣跟你叫板,你現在把《地藏》的畫面一張張截圖下來,照著描,如果能做到《地藏》的效果,就算你很厲害了。而對於青青樹《地藏》組的人來說,他現在一做就是這樣,因為有研發好了的方法。

花錢是件很要工夫的事情,即便是心理接受了花錢,比如說,意識到多花一些錢,才會讓那些「心靈手巧的小姑娘畫了多少噸的紙」更有價值、更有前程,恨不得馬上就把大把的錢花出去,也不見得就能花到位。

比如說加大劇本投入就很考驗花錢的水平。從前些年開始,人們認定中國動畫不好主要是劇本不好,要下大力氣抓劇本,怎麼個抓法呢?一般就是加錢。原來一集3000,這回加到一集10000。有的用這價錢請外國人,有的請著名電影電視劇作者,有的乾脆還用原來的寫手,只是薪酬高了。那麼結果怎麼樣呢?

外國人就不用說了,要是咱們用母語都寫不好,那他用外語反而能寫好,那咱的人種也確實太低劣了。影視劇作者也不太靠譜,好看的電影電視劇都沒有多少,再把好的作者分流來做他並不熟悉的動畫片,且不說作者願意不願意,影視業也不會容忍這樣的人才流失的,他們一定會花更多的錢留住那些人,讓你只能請到不怎麼樣的作者。至於還是用原來的人只是增加了報酬,我不知道這樣做的意義是什麼,我不太相信一個人的水平會因為增加了3倍多的收入而會提高哪怕1倍。跑不過劉翔的我就是給我再多的錢,我還是跑不過劉翔的。

但是,如果你把增加的錢用於給我請一個短跑教練的話,我確實會把成績提高一些,雖然這也只是跟自己的過去比,畢竟還是有些效果的。

青青樹在劇本上增加的投入,都是花在為編劇請各方教練和陪練上。或者說,各路高手一起合作共同完成一個故事的設計。

《魁拔》在初期策劃階段有十位編劇一起工作,專業編劇、想法比較多的非專業人士、學理工科的遊戲玩家等等。有的擅長世界觀設計,有的對種族歷史及政治、經濟、文化等很有感覺,有的對打鬥和技術等級的設計很在行,有的對能夠感動人的行為邏輯很敏感,等等,比如這些工作都是單一一兩位專業編劇很能勝任的。我們還可以花錢請某個方面的專家來一起研討,機械工程師、心理問題專家、生物學者,他們都能為專業的編劇提供重要的指導。總之,我們把多花的錢用來請一些能夠幫助編劇做出更好的故事的人來一起工作,有了這樣的工作,編劇的工作變得比以前輕鬆了很多,即使沒有增加他的單價,他的收入也會因為不擅長的事情少了、效率提高了而得到提高。

當然,這不是一件容易的事。這些來自各路的專家是需要課題來引導他們使勁的方向的,我們在每次組織研討之前都會把要確定的事項列成一個個問題,比如:元泱境界的地界生活處在一種什麼樣文明形態下?它可以有的東西和一定不能有的東西是什麼?再比如,作為草根的蠻吉有什麼理由能得到無所不能的天神鏡心的尊重?這個過程中兩個人的心理邏輯各自是什麼?

我們把這稱之為「問題管理」,我們讓各路專家來回答我們很明確的一個個問題,而不是由著他們憑著對我們的項目的一些猜測隨便發表一些看法,最後整理出來的會議記錄沒有多少有用的東西。

青青樹的創製作平台工作就是從策劃階段就已經開始了的,策劃人都會議組織專家,他們用各種明確的提問控制著講座的進程和效率,讓很多人的智慧都成為真正有用的東西。

這些問題和答案有很多其實是與最後出來的成片沒有什麼直接關係,比如說,龍族的歷史和政治軍事結構、神界存在的物理合理性之類,都被編寫成厚厚的文件,成為魁拔世界觀的一個個部分,但觀眾並不會在成片中直接看到這些表述。它們是一些中間產品,其實是工業化、技術化的重要產物和象徵。

中間產品最典型的例子就是「硫酸」,從潤滑油、化纖的生產到毒品製造到銅版畫這樣的藝術品製作,每天都有大量的硫酸被廣泛使用於各行各業,但消費者並不會直接看到和消費這種氣味難聞且有強腐蝕性的液體。

對硫酸的知識來的很偶然,記得是許多年前在機場等飛機,無聊中看屏幕上的反毒品宣傳,說是犯罪分子在黑窩點製造海落因,原料中竟然有硫酸。回家後跟一直做化工的母親提到此事,母親說了有關酸解法提純藥物中有效成份的原理,不只製造毒品,很多藥品的提純都是用這種辦法。方便理解起見,還是以製造毒品為例吧。很早以前人們吸食罌粟類毒品只能用燒大煙泡的辦法抽鴉片,且不說這種原始的方法看上去如何醜陋,至少是很不方便。後來某國有化學知識的壞人知道鴉片的有效成份是其中的海洛因,就想辦法通過硫酸的酸解作用把鴉片里的海洛因成份提純出來,再脫掉硫酸成份,結晶成純度很高的海洛因固體粉末。這樣即方便販賣,也免去燒煙泡的麻煩,當然,吸毒者受毒害的程度也更厲害了。

大意如此,我們不去管海洛因是種什麼貨色,至少硫酸的意義和價值已經表現得很清楚了。他代表了一種跟原始人有區別的技術思路,表現出人的智慧和工業化的本質。

發現和使用這種在產品生產過程中起重要作用卻不會直接出現在消費者面前的中間產品的能力意味著「技術水平」。海洛因就是比鴉片純度高、品質好,完成二者之間轉化的是偉大的硫酸,儘管我們在白粉里完全看不到它的影子。

我經常給學生舉的類似的例子還有「編碼」。比如,我們使用的傳真機並不是直接把圖形拷貝在對方的傳真紙上,而是逐行掃描你要傳過去的圖,第一行,黑點在第37、38、39位置上,其餘都是空白的,第二行……把這些信息進行編碼轉成電信號傳遞過去,對方的傳真機再對這些編碼信號做解碼,還原成紙上的黑點和空白,最終形成那個圖形。

越來越多的汽車的方向盤不再象我們想當然地那樣直接把轉動的力量作用到車輪上,而是在你轉動方向盤時,只是把你轉動的角度變成電子信號傳給電機,由電機根據信號去轉動車輪的角度,既省力又便於調整指向和手感。

總之,現代工業社會中的很多事情都不再是那麼直接地抵達目的,而是製造出中間產品或環節來保證他有更好的品質和更高的效率。

藝術類產品也是如此,其實,傳統西方繪畫中的透視法就象是藝術創作中的中間產品,畫家在繪畫的底稿上會畫出各種表現透視關係的線,以保證繪畫在空間、體積上的精準,但畫出的畫作上是看不到這些線的。這些輔助線就是畫畫過程中的「硫酸」。

這就是技術水平,這就是西方畫與中國畫在準確性上具有巨大差距的根本原因,也是他們為什麼一百多人畫一部動畫電影、每個人物都象是一個人畫出來的要領之所在——標準化、規範化、可複製、可量化。

從我們二十多年的工作體會看,不只是畫畫,策劃案、劇本、分鏡頭、背景、動畫等等,都可以在創作過程中使用中間產品或過程,以保證它的品質和效果,還有效率。

《魁拔》為什麼能做成現在的樣子?我想說,就是大量中間產品和輔助手段使用的結果——就如同硫酸能把黑乎乎的鴉片變成白色的粉末一樣。

一個故事的亮點,一個動畫師的才華,很多時候都被套路、習慣、經驗之類的東西包裹成黑乎乎的一團,需要某種類似「硫酸」的東西來把它從雜質的包裹下提純出來。這對我們的考驗是,我們知道不知道世界上有硫酸這種東西?還有,在我們知道有硫酸存在並且面對它的時候,我們會不會對它懷有敬意?願意不願意被它痛苦地作用那麼一下?

青青樹「硫酸」製造者——匡老師是我在《人民日報》工作時的同事,他是人大學經濟的,畢業時跟我同時進的報社,又一起到首鋼下放一年。我們倆的專業方向、生活習慣、性格都很不一樣,卻一直很談得來。我們倆一起離開報社開做動畫片,一直合作到21年後的現在。隨著我們一起做的事情越來越多時間、越來越長,我也越來越清晰地看到我們的共同之處——都是對「硫酸」懷有敬意的人。

匡老師一直企圖在「藝術」與「技術」之間找到一個分界線或分界區段,讓「藝術」和「技術」這兩種性質不同的東西得到符合各自特性的強化,不是混在一起互相干擾。換句話說,他想找到一種能夠把藝術和技術分離開來的硫酸,讓兩者因區別清晰而各得其所。

「藝術」在定義上一直是很確定的,通常情況下,我們把需要個人化處理的、依賴於隨機反應的、不同的人處理的結果很不相同的事情理解為「藝術」;而那些被量化為操作程序、任何人只要按規程做結果都會一樣的事情,就是「技術的」。比如說梵高的畫,只有梵高能畫成那樣,每一筆都是梵高,既有梵高的心理狀態,還有梵高的即興發揮,都是別人很難複製的,這就是「藝術」;而《草原英雄小姐妹》中的人物,不同的畫師畫出來都應該是基本一樣的,不一樣就錯了,這就是技術。

「藝術」的優勢在於提供足夠多的獨特性和新穎性,缺點是不確定因素過多,對個人的依賴性過強,經營風險過高。「技術」則能夠保證效率、降低風險,只是它本身並不具備提供文化產品所必須的新穎性的能力。

由於文化產品的藝術性是必須的,於是在很多人眼裡,動畫片就是藝術,技術並不重要;藝術是高級的,技術不如藝術。這樣的觀念就使得我們的動畫師一直把藝術和技術混在一起處理,弊端多多。一是搞藝術的無法把技術性處理部分分出去讓別人做,只有自己畫才行,一分出去就一塌糊塗,無法收拾,結果就是做一部電影需要30多年時間才行,基本上就沒有操作性了;二是搞藝術的沒有技術意識,無法把創意描述為可操作的技術性工作,與技術人員無法交流,再好的想法也無法實現;三是藝術被神秘化了,搞藝術成了一件無法管理的工作,也就失去了經營價值。

我跟同事們說,如果我們公司的產品成敗都集中在我這個導演的靈感上,我沒想法了公司就得關門,那你們還敢在這樣的公司幹嗎?你是投資人的話,你敢辦這樣的公司嗎?

做有藝術性的產品的企業,最關鍵的就是把這種依賴於個人發揮和不確定性控制在一個相對小的範圍內,讓他發揮畫龍點睛的作用,而又保證整體的可操作性和效率。就象好萊塢電影那樣,天才之作匪夷所思,一般產品也看得過去。

匡老師認為,一部動畫電影的藝術與技術處理量比應該為5:95,即,靠個人能力掌握的部分佔5%,其餘95%則由規範化的技術平台來支撐。正因為有這95%的穩定支撐,那5%的天才才有可能更好地落實下去。當然這只是為了表述方便而採用的比喻,事實上,二者的量化受諸多限制,並不能絕對區分。

藝術與技術之間的模糊地帶可以很寬,也可以收窄,就看我們對個性化處理的量化能力如何。例如打乒乓球,整個擊球動作和球的線路、旋轉、速度都是很物理的,原理上說都是可量化的。根據對來球的量化分析,做出最佳對策也是可以計算出來的。也就是說,我們可以認為乒乓球運動的整個過程都是技術化的,並沒有藝術性。但是,因為乒乓球回合過程很快,人們不可能有充分量化分析的時間,只能交由技術素質、心理素質、反應速度很高的高手來處理,於是,國手就表現為一種個人化的能力,也就藝術化了。只是這個藝術是以熟練的技術為基礎的,能掌握的技術都先掌握到位,天賦才有實際意義。

同理,動畫片的創製作,也應該是以大量的技術處理為基礎,把分析和量化起來非常麻煩、不具可操作性的部分交給「藝術」來處理。這樣,因為技術基礎雄厚,任何天才的想法都會得到很好的落實。

匡老師的思路就是,儘可能地把能夠技術化的東西都技術化,讓這些部分為基礎而不是包袱。「把技術踩在腳下!」這是他的說法,例子就是音樂家先把123拉熟,然後無障礙地去表現自己的樂思。

正如音樂中的音階是物理現象而不是藝術一樣,美術範疇中也有大量的技術性要素。比如繪畫的透視,它只是一種立體幾何,與藝術沒半毛錢關係,透視學好了是可以考一百分的,因為它是數學。數學是有對錯的,完全不需要用感覺來把握,用感覺來把握對錯是靠不住的。

再比如色彩,從本質上說,它與光的波長有直接關係,本來就是很物理的,一個畫師把空間畫得很「透」,其實是對不同波長的光在空間的穿透力認識得準確的結果,天才可以用超常把握,非天纔則可以用邏輯把握。

還有動態,生物運動的規律不是天才們編出來的,重心如何移動,時間如何分配,在這方面,體育老師比藝術家更有發言權。

「流暢的」感覺來自於鏡頭間的什麼邏輯關係?某種效果是由哪些要素構成的?美術訓練中的「都來米」是什麼?……

這些都是可以技術化的,而且,我們已經能夠看到美國人在這方面的技術成果。這種技術不是指先進的設備,而是使用設備的能力,其先進性表現為在基本理念上對客觀規律的重視。

匡老師一直就在把能夠技術化的事情全部技術化,以爭取我們也能象美國人那樣保證產品的質量。這項工作當然是有難度的,但更大的難度來自於很多人並不願意接受這種做法。

「沒有這樣做的。」這是那個時期我經常會聽到的議論,有人因此而離去,也有人問我,怎麼可以任由一個不會畫畫的人來指導動畫訓練呢?但我所關心的是,這樣做是否有錯誤?如果沒有錯誤,我找不到任何理由去反對。

我要講一件少年往事,那是教育我不要在錯誤的做法上浪費時間的寓言。

地處北方大型港區的我老家,學校里一直都有跟外事有關的事情。比如,迎接外賓、某兩地通航儀式、跟外國船員打球等等。我小時在大街上見過華主席、江青、西哈努克的車隊經過,親眼見過這三個人的真臉。印象中只有華主席不太象在電影電視和照片上看到的那樣,其他兩位就象是從照片上下來的。

剛上初中時正趕上中日友好的一波熱浪,學校讓一年級的一半學生學日語,我們班就是其中之一。

當時學校里還沒有專職的日語老師,經過各種換,最後由一位剛從學校畢業的年輕女老師專教我們班。

一兩個月學下來,沒有特別的感覺。

有一天,有位張姓同學跟我們說,他聽到了廣播里的日語,跟老師說的日語在聲調上有明顯區別,或者說,日語並不象我們老師說的那樣。

晴天霹靂——對這位張姓同學來說,他不想學一口怪腔怪調的外語。我當然知道,定型了的壞習慣以後是很難改的。也有很多人並不介意,因為考試只在紙上,是沒有什麼腔調問題的。

張同學認為,同樣的時間精力花進去,應該學到正確的東西,而不是學以後還要改的東西。「這沒什麼可說的,我們就是要按對的做。」

我同意,另外有五六個同學也同意。

怎麼做?張同學說,他聽到廣播里有一個剛開始的廣播講座,是北京二外的老師主講的(我至今仍然記得李翠霞、謝維集、遂華義這三位老師的名字,只可惜一直是只聽其聲,並不知道他們的名字是不是這樣寫),有成套的教材。

於是,我們七八個同學就買了教材,開始跟著講座學。每天下午一下課就往家跑,捧著收音機跟著學半小時,晚上九點半還有一次。一天就能聽這兩次,那會兒錄音機是奢侈品,錯過了就完了。

接著,意想不到的問題來了。首先是我們如何不受日語老師的影響。特別是在學習剛開始、我們對日語的語感在記憶上還很脆弱的時候,課堂上日語老師的發音和語調足可以把我們帶跑。我們如何能在課堂上坐著而聽不見老師說話?我們的辦法是,心裡默背廣播講座的課文,用心裡的聲音抵消掉老師的聲音。同時,不看課堂教材,不讓那些帶著老師發音的單詞進入自己的記憶里。

這樣一來,因為廣播講座的單詞與課堂教材的單詞是不重合的,初學的單詞量很有限,課堂考試就很可能不及格。如果兩頭學,且不說有沒有那麼多時間,至少,跟老師學的聲調日後還要下功夫把它忘掉。

怎麼辦?張同學的答案是:「知道是錯的還去學?就是不及格,也要按對的做。」我想不出反駁他的理由,就跟了他的選擇,還有另一位同學也是這樣。其他同學大都選擇了兩頭兼顧,在時間不夠的情況下,放棄了廣播講座,再要跟那是跟不上了。

我們三個廣播講座派也並沒有考試不及格,只是第一次考試分數很低。但隨著廣播講座的進度,單詞量增加,很快超過了課堂教學的單詞量,再考試,已經不是什麼問題的了。

張同學後來考入北外日語系,畢業後去日本工作,拿日語當飯吃了。

我雖然對外語並沒這樣的大的熱情,卻總在考試里沾外語的光。自從跟著廣播講座學過之後,再沒學過一天日語,考大學、考研,全靠日語掙分,大學、研究生外語全是免修。

多少年之後,我其實已經把日語忘得差不多了,但只要跟日本人說上一兩句很簡單的日常用語,他們都會驚訝於我的日語程度和發音的不匹配——辭彙量什麼的都不行,但發音是很「乾淨」的。

前些年,又見到張同學,說起當年往事,想告訴他,我是你丫的追隨者,你一句「就是不及格,也要按對的做!」是對我整個生命的命令。話到嘴邊覺得肉麻,咽回去了。

《魁拔》上映後受到好評,有人問你們是如何做到的?我的回答就是,按對的方法做就是這樣。

我很難想像,如果明知是錯的卻還堅持去做是個什麼感覺?後來我看到《獨唱團》上有一篇石康寫的《看哪這人》里,寫了好幾個明知道不對卻就是不改的真人真事,於是把那文章推薦給匡老師,匡老師讓全公司的人都要看,看來是說到他心裡了。

匡老師苦惱於他總是會碰到這種人——告訴他如何是對的可他就是不去做,理由是「沒有你這樣做的」。

我經常會反問,那你看到還有什麼做法比這更合理呢?

不過,接觸到新的訓練方法的人,還是有半數接受了,並且一直做到看到成效。這讓我對80後們肅然起敬,他們的知識結構和見識還是有些不一樣的。《魁拔》電影組平均年齡27歲,可見絕大多數都是這些人。

《魁拔》實際上是這些年輕人的畢業作業,也是青青樹為積極適應市場進行的業務試驗,以面對這樣的問題——在日益現代的觀影環境下,什麼樣的電影才是觀眾有必要到電影院去看的?

從電視普及到互聯網普及,電影院存在的價值不斷面臨挑戰。

我們不得不經常要問自己一個問題:人們為什麼要去電影院看你的動畫片?一個人打10公里的車、耽誤了吃飯、還要冒著夜裡的寒風,跑到電影院,花錢看你的電影,憑什麼?

這就是一個最基本的門檻,比電視、互聯網出現前的門檻要高很多。

毫無疑問電影業都受到這個大大增高的門檻的影響,被迫在這個新環境里進化自己的生存能力。近二十年間,以前我們經常可以看到的歐洲電影、日本電影越來越少,拍《佐羅》的法國高蒙電影公司變得無聲無息,只有美國走得還好,那就是「大片化」,用大的場面和震撼的聲畫效果讓觀眾在電影院里得到在家裡客廳的電視上不可能得到的視聽感受。我們可以看到,隨便一部美國大片,在中國院錢捲走上億票房就跟玩兒一樣。

我想,全世界的電影人都看到了美國人是如何適應影院消費的,思路其實很簡單,大場面的動作大片才值得觀眾到電影院去看。

2004年左右,迪斯尼公司解散了它的二維部,也是這種大片化思路的結果。一個存在了上百年的二維部,曾經是世界上最頂級的動畫創製作機構,居然說解散就解散了。為什麼?

有人說,是因為受到日益興起的三維技術的壓力。可為什麼就在那之後不久,奧斯卡和柏林電影節都把動畫獎給了宮崎駿的二維動畫片?n

其實是傳統的美式動畫風格已經不能滿足以超大屏幕和環繞立體聲為標配的現代電影院所需要的聲畫信息量,而宮崎駿的日本寫實風格動畫片可以滿足。

這很容易理解,比如我們一直所熟悉的美式動畫形象米老鼠、獅子王,再複雜一些的象白雪公主、鐘樓怪人等等,從這些造型上,我們能夠看到這樣的規律,它們都很概括,沒有那麼多的細節,很便於誇張變形,容錯度也很高,在小規模表演時,很合適,但超寬屏幕上,就顯得過於簡單。比如,一張臉的特寫就會是單調的一大片色區,在電影屏幕上看和在觀眾家的電視上看並無多大區別。再有,如此簡化的造型和畫面信息量是不足以支撐5.1聲道環繞立體聲的動靜的。而寫實風格則不同,寫實是要靠準確的結構和細節來支撐的,飄動的一綹綹頭髮、複雜的眼睛線條、眼球上的多重高光、衣服的褶皺、有指甲的手指……等等,這恰好為超寬屏幕提供了必要的信息量,與寫實度同樣高的背景相配合,它可以製造更寬廣的空間和動態規模來與環繞立體聲相呼應。我們從早年寫實風格的《草原英雄小姐妹》里就可以看到這種提供豐富信息的潛質,皮袍在風雪中飄動、很多隻羊在雪野上奔跑……在那之後又在寫實風格多走了二十幾年的日本寫實動畫恰好踩上了這個點兒。

「寫實風格是現代影院環境下所必須的商業風格。」這就是我們所理解的「殘酷的現實」。

那麼,為什麼美式二維動畫寧願歇業也不走寫實風格呢?一句話,那太難了。寫實所需要的準確的結構要求畫師有更深的素描功力,需要更長時間的學習和積累,而且寫實風格在增加畫面的信息量的同時也在大幅度增加作畫的工作量,在人力成本很高的歐美地區,實際上是沒人做得起的。他們只能把這些難度交給三維技術去處理,我們看到美國的三維動畫片在畫面的信息量上是非常高的,符合了現代觀影環境的要求,一時間大行其道。

然而,目前國內的三維動畫技術在表現力上的諸多局限是顯而易見的,機械、生命質感弱、同質化嚴重,等等。它可以在剛亮相的一段時間裡以自己特有的新鮮感讓觀眾產生興緻,但誰都能預料到後面將會出現的不斷重複會讓觀眾的興趣難以保持。這一點,美國人自己也很清楚,起初,他們會告訴觀眾,我們也可以做二維寫實風格,例如《功夫熊貓》片前的一小段二維動畫,做得相當到位,只是畫師的名字看上去都象是日本人。之後,他們開始嘗試在三維動畫上增加二維的要素,例如去年迪斯尼推的一個電影短片《紙人》就是在三維基礎上加上手繪的處理。

這是一個好辦法,讓三維解決結構和空間的準確性問題,由二維來增強豐富性和表現力。這也是青青樹從07年開始就一直著手落實的工藝思路,這種做法的難度要求三維和二維動畫師都要有很好的結構和審美功底,如果三維方面只是工程師水平,那麼,模型基礎就毫無美感可言,二維畫師是無法在上面發揮的。同樣,如果二維動畫師功底很爛,他畫上去的東西還沒有三維的基礎處理好看,那也就失去了原本的價值了。也就是說,這種做法減少了二維畫師的工作量,但對工作精度要求很高。它避開了三維方面在微妙處理上的難度和複雜度,但要求三維動畫師對繪畫方面的補充有想像力。

這種做法一開始受到很大的阻力,三維動畫師認為自己是在給二維動畫打下手,二維動畫師則認為他們不再控制動態的初始設計,在表演上缺少發揮空間。總之,大家都習慣性地喜歡「純種」的感覺,都一開始把自己先定性為「二維人」或「三維人」,然後問,我們做的到底是二維片還是三維片?這種爭議在《魁拔》第一部公映時仍然有持續,有人因此選擇離開並公開指責青青樹。

不過,《魁拔》帶來的好評幫助青青樹有了一點兒說服力,很多人認識到,不這樣做就不可能做出有這樣觀眾效果的片子。之後,很多人在看到迪斯尼的《紙人》後更加意識到我們的做法美國人也正在做,我承認,美國人比我有更大的說服力。他們不太在乎電影到底是二維的還是三維的,我們也就大可以不必在乎了,呵呵,謝謝美國人。

其實,這個問題就和很多人好奇我一個學文學的為什麼做動畫一樣?n

我一般會簡單地說「喜歡」,事實上並不確切。但我要說清楚它,我擔心人們會覺得我繞舌。

準確地講,在很多人意識中等同於「小說」的文學是一種敘事藝術,只是小說是用文字來表現的敘事藝術,而影視則是用聲畫來表達的敘事藝術,從敘事藝術上講本來就是一回事。

更準確地講,我並不是只喜歡做動畫片,而是想做出能讓人們看了有我當年看《佐羅》那種感覺的東西。我總想讓孩子們體會到成幫結夥地快樂一下的感覺,我總擔心他們可能一輩子都沒有這樣的感覺。

就象愛情給我的感覺太好了,讓我總擔心公司里的年輕同事會錯過愛情的好年齡一樣,我總擔心孩子們體驗不到我們看《佐羅》時的那種快樂。因為我很幸福,我也想讓我喜歡的孩子們幸福。因為我知道有一種快樂的玩兒法,我要帶著孩子們一起玩兒。

看看現在的孩子吧,他們上學放學總要由家長接送,連同學們在一起野玩兒一下的機會都沒有。他們除了上學就是上網,好象完全不知道他們也可以象他們的父輩那樣跑到酒吧里跟朋友一起看足球那樣,跟他的好同學一起去電影院看電影。

我想讓孩子們有個能一起玩兒的由頭,它不一定是動畫片,只是我能想到並且能做的就是動畫片——能在電影院里放的那種動畫電影。

我相信,未來最早走向世界市場的中國影視產品應該是動畫片。

動畫片太不容易受種族、地域限制了,它很容易讓人們看到不一樣的東西。

不論是全美票房,還是全球票房,不論是當年票房排行,還是20年票房排行,前10位里基本上會有一半是動畫片,而且大多數是非現實題材。

太多的人想飛離現實生活的羈絆,到幻想的天空里去暢遊了,動畫片能幫他們做到。想有這種體驗的人在人群中占的比例將越來越多,社會越發達、越理性,這種需要就越會突顯出來。

我一直想把這種需求描述為「器官性」的,好比人身上有那麼一個器官,它的功能就是吸取美感、感動之類的東西,在強烈的快感中營養著他的精神,給他真切的生命享受。是的,對有這種器官的人,或者是這種器官的功能沒有退化的人來說,這種享受不亞於美食和愛情。「審美冷淡」的人,其生命享受的缺失有如味覺退化者或性冷淡者,少了生命中很重要的享受。

我們的美術導演曾在電影門口看著過往的人,一個個地說,這個會看我們的電影,這個不會,這個會,這個不會……十有八九都能猜對。問他其中的道理,他說,有情感需求的人看上去是一種潤潤的感覺,衣著樸素則顯清純,打扮入時則顯品味。而沒這種感覺的人,即便穿金戴銀也是一種俗態。

我看到的那些喜歡看動畫片、漫畫的孩子或是成年人,都有一種書卷氣,我相信對美感敏感的人不會去做很壞的事,因為那缺少美感。

只是,我們動畫人遠遠沒有做好自己該做好的工作,就象我們的足球業那樣,把一個那麼有意思的事做得一塌糊塗。

我們需要在正確的方法上去積累,即便看上去很笨、很累人。

《魁拔2》在二維立體技術方面的成功就是典型的笨功夫的勝利。

二維立體化是一個世界性的難題,目前只有迪斯尼和日本的一家公司有這樣的產品。

大家在電影院里戴著眼鏡看的立體片,為什麼會有立體效果?是因為左、右眼看到的東西是不同的,比如說,左眼看到的銀幕上的人物的左耳朵多一點,右眼看到的右耳朵多一點,於是產生立體效果。實拍電影在拍攝的時候,用兩台機器模擬人的左右眼,一個機器拍到的左耳朵多一點,另一個機器拍到的右耳朵多一點,放映時還原到銀屏上就可以了。三維動畫在製作的時候也可以模擬兩台機器同時拍左右眼的效果,不願起來更為簡單。唯獨,二維動畫,在畫的時候就是一幅畫,左右眼看上去上完全一樣的,不會出立體效果,二維立體畫的難度就是如何讓左右眼看到的畫面不一樣?

去年國內也有廠家推出二維立體電影,但那是「假立體」,雖然人景物分層拉開了空間距離,但人物是平面的,左右眼看到的東西是一樣的,看上去就是一個個「片兒」分遠近地插在地上。地道的二維立體化當然不能是這樣,而是要讓人物不是平片,而是鼓起來、有體積的。

如何能讓手畫出來的二維平面圖像變成有體積的、左右眼看上去有差別的畫面?這就是二維立體化的關鍵所在。從原理上說,其實很簡單,就是通過各種技術手段,把每一格畫面上的人景物都處理成左右眼看著不一樣的、有體積的立體畫。

《魁拔2》在確定做立體效果時,面對的困難還不是技術難度,而是工作量,也就是要下笨功夫才能解決問題。包括匡老師在內的各路總監都不是很有信心,主要是工期太短,工作量太大,操作太麻煩。但我們的製作總監大鋼認為,既然工藝思路已經研發出來了,剩下的只要計算好工作量,安排人手一個環節一個環節地去做就是了。

大鋼認為,二維立體化的最大難度是人物和景物的空間透視關係畫得是否準確,我們在這方面的準確性是沒問題的,其實就是把二維立體化的一個最大難度已經攻克了,剩下的工作量只是幾次中間產品的轉化而已,儘管很麻煩,但難度不大。

正是這樣,整個的技術難度在於我們會不會使用中間產品上——也即知道不知道有硫酸這樣的東西可以在中間過程中使用上,如果知道,則只是麻煩而不是難。

為此,我們把畫面的所有透視關係都重新校驗過,確保透視方面的錯誤不會在立體化的過程中被放大。我們的體會還是準確性是真正的關鍵,大鋼在看了《獅子王》的立體效果之後說,也就是《獅子王》這種發生在野外的故事對透視沒那麼高的要求,迪斯尼能立體化一下,換成有建築的《鐘樓怪人》試試。

當然,麻煩也不是那麼好對付的,2000個鏡頭,一個個地調整和處理是一件讓沒有耐心的人足以崩潰的事情。最痛苦的是鏡頭檢驗時,錯誤的畫面對檢驗者來說就是很扭曲地一閃,引起刺目等等生理反應。大鋼經常是雙淚長流地看著檢驗屏,他把2000個鏡頭看了至少10遍以上。

匡老師說他崇拜大鋼,我也一樣。他做到了我認為自己不可能做到的事情,而他不過是個80後的年輕人。

我對80後懷有很深的敬意,我認為他們之前的人都可以算古代人,從他們開始才是現代中國人。他們才是改革開放30年最寶貴的成果,也是真正改變了中國動畫產品面貌的一代人。他們從小就通過電視和後來的互聯網生活在與世界同步的感覺中,他們從內心裡相信中國人並不比外國人笨,相信外國人能做到的我們也能做到。

《魁拔》劇組的平均年齡只有27歲,我好幾次在公司大會上說,你們現在做到的事情是我27歲的時候絕對做不到的。青青樹要做的事情就是做好這個創製作平台,讓你們在上面盡情地發揮。也只有做好了這個工業化的平台,你們的藝術靈感才能通過平台迅速地、準確地得到實現。平台建設的目標就是,你想幹嘛就幹嘛,只要你勝任,平台上有足夠多的崗位等待你的才華。

我想對所有喜歡動畫並從事這項工作的年輕人說,你們將象上帝那樣創造出一個又一個完全不同的世界,讓你的觀眾在這有限的一生中經歷更多個世界的人生。

可以創造世界的上帝,必須要有能夠創造世界的知識和技能。

使用石頭的原始年代已經過去,現在我們必須會使用硫酸。

創意工業化平台上的硫酸是用來提純創作者的才華的。

王川2013.2於望京


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