Review:沒有精神的「續作」——無敵9號

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400萬美元,3年時間,Kickstarter眾籌網站萬眾矚目的作品,一款由洛克人生父打造的洛克人系列精神續作。它有你小時候喜歡的所有內容:八個個性十足的敵對機器人,可學習的敵方技能,以及一位從手臂發射能量炮,全身藍色塗裝的金屬英雄。它是否帶領我們回到了二十多年前的FC年代,令老玩家們重回故土;還是又一個利用情懷的贗品,來榨取你對童年回憶的最後一點殘渣?我知道大部分的人已經從這款遊戲的許多評價得知了答案。不過它究竟做錯了什麼,依然值得我們用此文來記載這個被唾棄的失敗。

在精彩的插畫背後,究竟是成是敗?相信很多人已經知道了答案。

【事實上,它的玩法還不賴】

無敵9號的衝刺技能可以無限使用,在射-沖的循環下,操作得當非常爽快

如果說我完全沒有享受這款遊戲的話,那是撒謊。《無敵9號》在初上手時,它並沒有許多評論里說得那麼惡劣。首先得益於它有一個相當刺激與快節奏的戰鬥系統,它的核心在於主角的衝刺技能,當你用普通的子彈射擊敵人,他們受創後會出現懸浮的顆粒效果(在遊戲中,它被稱為Xel),你可以對他們繼續射擊來打爆它們,但要花上不少時間,或者,你可以直接用衝刺技能來消滅敵人。

在主角衝刺時,這些敵人會被主角吸收,變成武器的能量,並得到加分。同時,衝刺可以無限制地使用,並且幾乎沒有任何的硬直狀態。這讓遊戲打起來有種行雲流水的快感。道路上的敵人只要預先用子彈打殘,然後一路衝刺即可。只要玩家足夠熟練,幾乎不會與任何敵人形成纏鬥的狀態。玩起來的感覺明顯向《大金剛國度》、《索尼克》以及《洛克人Zero》等遊戲靠攏,更加註重毫無停歇的關卡節奏。

遊戲中三色的Xel道具,設計並不像這些概念圖這麼認真。

除此之外,遊戲提供了三種類的升級道具,通過吸收不同顏色的Xel來獲得。這些Xel分別可以增強你的裝甲、速度以及威力(貫通傷害)。不得不說,這三種類的效果設計得非常粗糙,裝甲放在一邊不談。由於遊戲本身允許玩家進行反覆的衝刺,所以加速這個效果幾乎只對速攻玩家有實際的意義,而對一般玩家來說聊勝於無,反而容易撞上敵人。更令人髮指的是,加速同時也會加快武器的速度,當玩家使用遙控導彈時,原本可以自由控制導彈爆炸時間,在加速模式下會自動提前起爆,導致這個武器幾乎無法使用。

而加強威力的紅色Xel,雖然單個子彈的威力增強,並且具有貫通效果,但正由於貫通導致近身無法連射,除了遊戲特地按排的一直線上有多個敵人的情況,其它場合威力反而比貼身連射要低,尤其在Boss戰前獲得對玩家來說近似一個負面效果。我並非說Xel道具完全無用,但作為衝刺-吸收系統的一環,它們完全可以設計得更加考究。

貫通彈在射出後可以打一排敵人並一起吸收,是這個道具的目的所在。

綜合考慮,《無敵9號》的系統設計整體還是很不錯的,雖然會有不少瑕疵,但是就像我說的,我的確在享受它。

【關卡設計草草了事,就像等著下課鈴的學生一樣】

接下來,我們要談到遊戲第一個問題——關卡。它的關卡雖然沒有到爛的地步,這就是說它沒有刻意地打斷玩家的節奏,沒有加入毫無必要的煩人部分,但除此之外,毫無亮點。負責本作開發inti creates打從《洛克人Zero》開始經手這一系列,並且開發過《洛克人》系列的正統續作《洛克人9》與《洛克人10》,通過原汁原味的設計與畫面獲得了一致好評。《無敵9號》這樣一款骨子裡的精神續作交給他們無疑是相得益彰。你在遊戲里也的確能夠感受到他們輕車熟路的感覺,你可以感受每關有不一樣的挑戰,比如火人的關卡里塗著油的地面會由於敵人的炮火而燃燒,在電視塔一關里要會使用上升的氣流來飛行,的確讓你看到了些許昔日日本遊戲的餘燼。不過總地來說,最後的結果就像你請到了保羅麥卡特尼,但他只是彈了兩聲吉它,然後言不由衷地唱兩句《Yesterday》了事。

這款遊戲並非完全沒有關卡設計,但偶爾的亮點被大部分快速的流程吞沒了。

這些關卡中的靈光閃現隨著遊戲的快節奏一起讓人記不住,直到玩通了遊戲你依然只記得自己不斷射了幾個機器人,然後衝刺衝刺衝刺。它並不讓人感到無聊,但同時也沒有任何值得回味的餘地。甚至最後一關也令人失望,它完全與任何震憾、史詩這類詞不沾邊,讓人感到敷衍,還非常地拖沓,沒有多少敵人,卻用一大坨噁心的紫色物質堵路浪費你的時間,比之前的關卡還要糟糕。我能感受到他們做這一關時的心態:只想把這場災難早早結束。

在最後一關,一大坨會復生的紫色物質浪費了玩家的時間

作為洛克人招牌的Boss戰,他們又做得如何呢?它們一直以來都比洛克人本身還要受人矚目,這些看起來十分可愛的卡通形象卻是十足的殺人機器,靈活的身手每每讓玩家炸成一朵像素色塊。《無敵9號》的Boss們表現如何呢?我覺得他們做得很好,如果是以25年前的眼光來判斷的話!Boss的形象非常棒,讓你想起了黃金時代的記憶。但是它們的攻擊模式不僅單調、重複、套路性過強、同時也過於簡單。

大部分Boss容錯極高,重複性很強。讓玩家沒有太多勝利的成就感。

大部分Boss在你第一次對戰的時候就能夠輕鬆摸清套路,並且完全不需要以往的武器克制。這並不能依靠提高遊戲難度來解決,因為招式設計本身就允許了過高的容錯度,並且中間還沒有任何隨機的變化。還記得在《洛克人X4》里與火龍彷彿格鬥遊戲一般的熾熱戰鬥嗎?在《無敵9號》里這樣的Boss戰是不存在。即便玩家在面對遊戲的最終Boss崔妮蒂時,得到的依然是一個見招拆招,每一個重複的步驟都有一個固定解法的作業遊戲。

【PS4上最糟糕的3D畫質】

遊戲最初的關卡,這車真的不是紙糊的?

我會把畫質這個最明顯的部分放到最後來說,是因為,大家早就知道它很爛了不是嗎?《無敵9號》如此低的評價絲毫不令人意外,每個人在看到它的第一個演示視頻就準備開噴了,只是一直在等待這一天的來臨而已!它實在太差了……擊穿了每個人的心理底限。幾乎看不出貼圖痕迹的各種色塊令人懷疑自己是否穿越回了90年代。我本來想說它看起來像一款PS2遊戲,但這完全就是在侮辱PS2,甚至DC都有圖像遠好過這款遊戲的作品。主角機器人貝克在設定圖裡非常漂亮,但變成了3D模型後,就彷彿成了劣質山寨廠的邪神產品。

封面裡漂亮的形象瞬間變邪神

至於遊戲里的特效,幾乎只有「半透明」。是的,你沒看錯,半透明,在超級任天堂里就存在的特效,是這款遊戲里最常見的特效。我都不敢說在這樣如同紙糊一般的畫質下,PS4版居然還會掉幀,而且像過山車一樣掉;不僅會掉幀,而且還會直接死機!過兩秒才能恢復正常。這大約是我第一個見過的會跌到0幀的PS4遊戲。

遊戲中大部分的「特效」也就是這樣的程度了。

甚至遊戲中的動作都無比地粗製濫造,如果你還對inti creates曾經的《洛克人Zero》有印象的話,一定記得裡面的Zero用光劍砍斷敵人士兵時,對方會有被你攔腰砍斷的動畫效果,血噴涌而出,身體漸漸裂開。那麼在這款遊戲里呢?沒有。沒有任何特效,連揮劍的動作都僵硬無比,看不出任何力度感。

這已經不是製作態度的問題了。當你恨一個項目恨到什麼程度才會把它往死里整啊!

當然,這同時又牽出了其它許許多多疑問:

400萬美元,在哪裡?

三年的時間,在哪裡?

238港幣的定價,又在哪裡?

還有這張遊戲眾籌時的宣傳圖,在哪裡?

最好稻船敬二能答得上來這些問題,而不是回答一個「全是我的錯。」來敷衍。

玩家們沖著這張概念圖買單,最後給我們的卻是現在的樣子。這已經是欺詐了。

【總評】

如果《無敵9號》沒有經過多少宣傳,沒有所謂的《洛克人》生父去燙金,沒有眾籌計劃,沒有一再地延期,沒有這麼貴的定價,也沒有假裝過自己是一款《洛克人》遊戲的話。我或許能給它一個6.5,甚至7分。然而,事實是,它不僅過度地拔高了玩家的期望,過度地消費往日的情懷,同時在400萬美元的高額眾籌數字之下,也沒有回應玩家的熱情。對《無敵9號》的評價已經遠遠超出了遊戲本身,它涉及到玩家的憤怒、也涉及到開發者的品性。尤其重要的是,我們不能讓這樣的悲劇在Kickstarter這個充滿生機的平台上重演。

總分:4

優點:

衝刺系統

日版聲優

缺點:

平庸的關卡

極其惡劣的圖像

令人不解的糟糕優化

PS:遊戲的DLC關卡很無聊,但是DLC角色很不錯,用她(還是他?)打關的話會更加高速,因為這是一個近戰角色,衝刺也帶有真正的攻擊判定,她會持續不斷地掉血,每次殺敵都會回復一些血量,讓遊戲更加緊張。但這個角色打Boss卻明顯沒有好好地匹配Boss的血量。導致打Boss時回的血趕不上消耗,很快就清空了,最後只能無傷過Boss。

PS2:遊戲的中文翻譯舉世罕見地惡劣,不僅是機翻的感覺,連排板都是錯位的。

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