半成品也能大賣?Steam就是這麼玩的
本文作者:新野(@大島 )編輯。甜食控。瓜皮表情收藏家。
本文由「有趣點」原創,圖片來源於網路(侵刪),轉載請註明出處「有趣點」及文章作者名,且必須附帶文末圖片。
2009年5月,國外遊戲論壇TIGSource上出現了一款叫《我的世界》的瀏覽器遊戲,和很多網友一樣,Markus Persson(Notch)完全是出於興趣自發製作,他希望遊戲能給自己帶來關注和肯定。
在《我的世界》之前,有一款類似的遊戲叫《Infiniminer》,它要求玩家定位和挖掘礦石,為團隊贏得更多的點數以贏得比賽,Notch從中獲得了靈感,打造了一個可以完全自由創作的遊戲。這樣的玩法前所未見,僅僅幾個月的時間,遊戲就成了論壇上的「熱門大作」。Notch想了個辦法:每人付20歐元,就能繼續玩遊戲,他承諾把這筆錢用來開發新內容。
幾個月後,Notch辭掉了工作,招來人馬,成立了Mojang,就是後來被微軟用25億美元收購的那家。
《我的世界》的正式版本在2011年末發布,據統計,有超過180萬玩家參與了測試,期間的銷售額超過了3300萬美元,這是很多獨立遊戲人一輩子都達不到的成績。
Notch的這種邊賣邊做的銷售方式現在被我們稱作「early access」(搶先體驗),意思是在遊戲還沒做完的時候就把它發行,根據玩家的反饋來完善它,直至正式發布。
2013年,專業遊戲媒體Gamasutra總結了當年引領遊戲產業方向的5個趨勢,其中就有「在遊戲完成前賣遊戲」,其他的4個是:
遊戲直播興起;VR遊戲變得越來越逼真;大型遊戲製造商示好獨立開發者;獨立遊戲的生存越來越艱難。
3年後的今天,「搶先體驗」已經成為玩家們習以為常的購買形式,在Steam上,一提起這四個字,我們就能說出一堆好遊戲。
《饑荒》。
《Besiege》。
《DayZ》。
它們給人的印象是獨立、用心、創意。
然而在一開始,「搶先體驗」被認為是欺詐玩家的手段。
發行一款沒做完的遊戲,這在以前聽起來就像個笑話,通常情況下,發行商會篩選一部分玩家參與內測,收集反饋,優化細節,這一招國內的網遊發行商玩得非常溜,測試時間都按年來算。
更重要的是,泄露的資料很可能會被競爭對手利用。
但是很多獨立遊戲開發者考慮的不是這些,因為他們連開發商都找不到,更別提內測和泄密了,因此有些人會自發地用類似「搶先體驗」的方式來籌集開發資金。
《我的世界》的成功給了零售商靈感,2011年,在線商城Desura發起起活動,支持獨立遊戲開發者發布正在製作中的遊戲,它是最早的踐行這種模式的企業之一。
真正讓「搶先體驗」火起來的,是Valve公司旗下的Steam。2013年,眾籌網站Kickstarter在美國大紅大熱,很多獨立遊戲製作人通過它拿到了數額驚人的資金,比如《破碎時光》,籌了333萬美元。
《暗影狂奔:歸來》,籌了180萬美元。
Steam上線的「搶先體驗」被稱為是新的Kickstarter,兩者的性質相似,都是通過未完成的產品來「預支」以後的收入,但是Steam要求開發者提供一個可以玩的版本,Kickstarter則側重於項目規劃,玩家不一定能玩到測試版本。
Steam的初心很好,但是他們對這個計劃還沒有詳盡的規範。什麼是試玩版,什麼是成品,不同的人有不同的理解。
2014年,一款叫做《地球:2066年》(Earth: Year 2066)的「搶先體驗」遊戲引發了眾怒。開發者Muxwell承諾,他們將打造一款高自由度的射擊遊戲,背景設定在核戰後的末日世界。官方在宣傳中有意將其描述為《輻射》和《半條命》的結合體。
付了20美元後,很多玩家才發現,體驗版毫無誠意可言,bug多到無法順利遊戲,內容也極其乏味,有人評價說:「一條馬路,一座廢棄的村莊,幾個小山丘,一座雷達塔,就是目前遊戲的全部。」
一名叫做Jim Sterling的記者還發現:遊戲盜用了很多引擎的素材。
一個月後,Steam把這款遊戲下架並全額退款,一位員工表示:
「在Steam,開發者可以自己做決定如何去宣傳、定位、定價和發售,但是,Steam也須要開發者在宣傳遊戲時保持誠信。 」
另一個渾水摸魚的是《Spacebase DF-9》,一款太空生活模擬遊戲,IGN還寫過評測,說它「令人著迷」,評分是6.8。考慮到是測試版,最終的版本可能會更出色,然而,Double Fine做到一半就跑了。理由是「搶先體驗的收入不夠遊戲開發用 」,他們最終迫於壓力發布了一個正式版,但其實就是把半成品改了個名字。《Spacebase DF-9》的例子不是少數,2014年的一份調查顯示,「搶先體驗」中只有25%的遊戲最終完成了。
面對爭議,Steam終於在2014年11月更新條款,指出:
「遊戲必須提供一個可以玩的alpha或beta版。開發商必須對遊戲的最終形態有明確的規劃, 會堅持製作遊戲直到推出成品,並且有穩定的經濟來源。」
現在,我們點開一款「搶先體驗」的遊戲,會看到非常詳盡的說明:
為什麼採用這種模式?
開發要多久?
完整版和試玩版有什麼不同?
價格會有變動嗎?
開發中如何參與互動?
……
白紙黑字,清清楚楚。
有趣的是,完整版和試玩版之間的界線變得越來越模糊,兩三年的開發時間已經很常見,玩家們也樂於參與到與廠商的互動來 。
比如已經非常火的荒野求生遊戲《DayZ》,在2013年末上線,至今已經有了15萬評測,仍然處於開發階段。
很多人發現,「搶先體驗」的成功案例中出現了非常多的roguelike遊戲,《饑荒》就是一個典型。這可能是因為,製作商能通過社區互動及時地把玩家們喜歡的隨機生成內容加入遊戲,而不影響完整的玩法。當然,「搶先體驗」並不是萬金油,它更適合小團隊、小製作的遊戲。如果所有遊戲的製作都得玩家來操心,那麼專業遊戲製作者就會止步不前。不過「搶先體驗」代表的一個趨勢是共通的:玩家和製作商之間的距離將會越來越近,兩者會共同創作出喜聞樂見的遊戲內容。
http://weixin.qq.com/r/Y0xAWKvElvbpre879xlx (二維碼自動識別)
推薦閱讀:
※不僅僅是靈魂畫手,這台設備重新定義了繪圖儀
※眾籌治病的本質是「比慘大會」
※如何在10天內讓你的眾籌項目達成10萬美金
※念念不忘,必有迴響——寫在《無敵9號》上市之前
※想要睡個好覺,Nightingale 智能睡眠系統少不了
TAG:Steam | 我的世界Minecraft | 众筹 |