遊戲眾籌究竟改變了什麼?從《血跡》到《無敵9號》

原文發佈於2015年7月6日的遊民星空專欄

鈴木裕,日本殿堂級遊戲大師,一度是世嘉在主機大戰中的領軍人物,然而在2015年的E3大展上,他卻破天荒的出現在了索尼的舞台上,帶著當年正是為阻擊索尼而生的《莎木》系列公然向全世界……要飯。

  把「眾籌」比作「要飯」當然只是個玩笑,不過仔細想想,還是有幾分道理的,它們都在無形之中消費著我們的情懷:看著這款昔日世嘉的野心之作、DC的最強反擊以看似光鮮靚麗,實則窮困潦倒的樣子出現在老對手的舞台上,多少是令人唏噓的,加之《莎木》系列當年無可爭議的高素質,戛然而止的命運令很多粉絲無法接受,因此面對鈴木裕的深情呼喚,玩家們紛紛踴躍的選擇去充值信仰,一次大成功的遊戲眾籌就這樣勢不可擋的開始了。

「趕快來充值信仰!」

  • 遊戲世界的又一個大航海時代

  「一個想法就能改變世界。」多少年來,這是信息時代留給我們每一個人的美好神話,然而越來越多的人已然發覺,這似乎更像是一個幼稚的童話,因為在商業社會中,空有好想法很多時候還遠遠不夠,資本積累、商業運作、營銷團隊等都是實現夢想中必不可少的要素,而缺少社會資源的屌絲總會面臨「懷才不遇」的煩惱(更多人其實是庸人自擾)。

  好在信息時代還給了我們每個人「自由人和自由人聯合」的新出路,微小的個體正藉助現代技術以高效的方式將力量聚合,從各個層面向傳統的大集團發起衝擊,去支持那些註定被大廠們所漠視,卻閃耀著奇異光芒的夢想——遊戲眾籌正是其中的代表。

  傳統大廠都是自負盈虧,面對3A大作動則數千萬美元的高風險,難免會嚇得走向保守,選用偏成熟的系統和熱門的題材,迎合儘可能多的玩家,以不求有功但求無過的心態謀求漸進式發展,因此3A級大作在引領業界潮流的同時,也因為過於循規蹈矩的態度,以及對小眾、核心向玩家的漠視而備受詬病。

說到3A遊戲開發的風險就又想到了《莎木》,這個系列的虧損差點要了世嘉的小命

  遊戲眾籌正在很大程度上打破這種「3A模式」的桎梏,不再以高高在上的姿態將玩家們劃分成若干個大群體(市場),而是以更親切的視角去觀察每一小撮、甚至每一個玩家,任何人的需求或夢想都有了機會去展示,也有了更高的實現概率。

  這一點上同獨立遊戲的思路非常接近,實際上遊戲眾籌更多時候也正是和獨立遊戲聯繫在一起的,為實現那些看似很冒險、很小眾、很反商業的作品做出了極大貢獻,其中很多成功案例都表現出了可貴的堅守。

  「傳統《惡魔城》」與《洛克人》因為橫版過關與高難度遊戲的衰落,分別成為了Konami和Capcom的棄將,長期沒有像樣的續作,而面對「車槍球」「砍砍砍」類遊戲的流行,五十嵐孝司與稻船敬二很難再說服高層投資這些「模式過時」的遊戲,似乎只能忍氣吞聲,任由經典被時間磨蝕。

《血跡》有著濃濃的老「惡魔城」既視感

  好在眾籌給了他們一個反擊的機會,憑藉著玩家們的支持,兩位大師順利籌集到了開發資金,分別啟動了《血跡》與《無敵9號》兩部「名不正言不順」的續作,誓要復活死去的經典。其中《血跡》憑藉著五十嵐牛逼閃閃的演技,在kickstarter籌到了約550萬美元,創造了該網站遊戲項目單次籌資的紀錄,在為「惡魔城」正名的同時,也狠狠的扇了Konami一巴掌,「誰TMD說大家已經厭倦橫版《惡魔城》的?」

《無敵9號》無疑就是「山寨洛克人」

  不過就此指責Konami、卡婊等大公司不識時務,其實是很不公平的,因為傳統開發模式同眾籌模式所面臨的風險是截然不同的,眾籌可以很大程度上弱化開發者的壓力。

  大航海時代的荷蘭,十分熱衷於遠洋貿易的豐厚利潤,但高投入和高風險嚴重的限制了其發展,任何一次航行的失敗都可能導致數個出資人破產,這些家破人亡的慘狀不斷威懾著嚮往大海的野心家們。

  最終在利益的驅使下,天才的荷蘭人想到了解決辦法,由荷蘭的普通民眾共同出資入股成立貿易公司,全民資助遠洋貿易,在擴大資金規模的同時,還將風險分化為了成千上萬份,使失敗通常不再具有毀滅性的威力,大大提振了冒險家們的信心,荷蘭的航海事業得以迅猛發展,一度成為了著名的「海上馬車夫」。這便是現代有限責任公司誕生的故事,其實也是一次關於眾籌的經典案例,從一開始它就是為分化風險而生的。

大航海時代的興盛與眾籌有著巨大關係

  遊戲眾籌很好的將風險分化給了無數的資助者,每一個玩家,無論是出於情懷、慈善或是對眾籌獎勵的期待,在決定出資的一瞬間都承擔起了一定的風險,你無法確定自己的錢是否就此打了水漂,也無法保證有一天真能玩到滿意的遊戲,如果有一天籌款人真的攜款消失,你能做的也很有限。

  拋開必然上升的信用風險,眾籌確實降低了一部分開發者的壓力,因此眾籌遊戲往往有著更強的冒險精神,對所謂的商業潮流不屑一顧,比如黑曜石的《永恆之柱》和inxile的《廢土2》,就是黑島遺孤們對舊式RPG的一次任性嘗試,雖然這種復活註定叫好難叫座,但只要開發者同他們的粉絲覺得爽就已足夠。

《廢土2》的誕生也得益於眾籌

  而像《星際公民》這種妄圖模擬整個宇宙戰爭的史詩巨制,交給當下任何一個業界大佬估計都會覺得鴨梨山大,巨額的開發費用會將這部作品變成一場輸不起的賭博,而如今它已在一個小工作室的帶領下,靠著68輪眾籌得來的近7800多萬美元順利起航了,創始人Chris nRoberts表示,這將是一款籌資額沒有上限的冒險。

《星際公民》是當下規模最大的遊戲眾籌項目

  • 冷眼看「要飯」

  制度本質上都是對利益分配的調整,因此遊戲眾籌在帶來一定好處的同時,也必然會伴生出許多的問題,除了最明顯的將一部分風險轉嫁給玩家外,對開發者也造成了一些新的困擾。

  巨大的泄密風險,是眾籌模式最臭名昭著的缺陷。為了吸引出資人的注意,開發者必然要公布大量有關項目的理念和設計,雖然多少會有所保留,但最核心的創意通常已一覽無餘,倘若這個創意本身的實現難度又不大,那麼產品將面臨很高的被山寨的風險,目前已經有不少產品在眾籌都還未結束的情況下,就已經有「同款」在網上叫賣了。

「鴕鳥枕」就是一款在眾籌還沒結束前就已被我國X寶上架的產品

  而遊戲由於是虛擬產品的原因,某種程度上說對這種抄襲更加難以限制,所謂的專利保護幾乎形同虛設,一個全新的玩法、驚人的設計,在籌資者實際完成遊戲時,很可能已經被抄的毫無新意了。

  對遊戲製作理念的綁架,這也是不少遊戲開發者放棄眾籌的原因。

  「我只是想安安靜靜的做一款遊戲啊!」可一旦選擇了眾籌,這場開發就可能變成一場集體的狂歡,縱然製作人可以從一開始就傲嬌的宣布「不會聽從任何出資者的建議!」但種種的言論和建議仍會從四面八方不斷湧來,伴隨在整個研發過程的始終,製作人真的能對這些反饋無動於衷嗎?

  這顯然並不容易,製作人一旦陷入了人民的海洋,許多時候只是「嘴上說不要,身體卻很誠實」的就做出了改變,雖然這算得上順應民心,但代價有時卻是扼殺了初衷,甚至消磨了作品的個性,更何況一些玩家還總會貪得無厭的提出一些不切實際的需求,進一步的給製作人增加負擔。

遊戲眾籌必須要注重社區的維護與玩家意見的反饋

  另一方面,眾籌也會在一定程度造成製作環節的僵化,在實際遊戲創作中會暴露出很多未曾預料的問題,有時候勢必要對早先的想法進行修改,甚至推倒重建,這本身是負責任的做法,但在眾籌遊戲中,這卻很容易遭到出資人們的指責。任何同早先設計的背離,都可能被看作是蓄謀已久的欺騙。

  有一個不那麼恰當的例子,《RUST》實際是一款在完成度很低時就預售的遊戲,靠著預售的錢完成後續的開發,本質上同眾籌一致,最初的遊戲主題是殭屍和生存,但製作組隨後感到殭屍這個點子實在夠爛,擅自在一次升級中將殭屍移除,換成了猛獸,製作組的出發點是增加世界的真實感,讓遊戲更加的有趣,但無可避免的遭到了大量的批評,很多玩家憤怒的表示當初花錢就是為了玩一款殭屍遊戲,最後你TMD卻把它們給刪了!

《RUST》如今已沒有任何殭屍元素

  在收錢之前,對製作理念、方向、玩法進行任意的轉向,這是旁人無話可說的,可一旦你以某一理念,聚集了一大幫支持者和他們的錢後,你的創作就已經被嚴格的限制在自己的承諾中。

  最後一點是,眾籌雖然看著像一場庶民的勝利,門檻很低,但隨著競爭的日趨激烈,門檻也在不斷提高,同時其內在的不公平性也逐漸顯露,或者說並不是大家想像的那種公平。

  拿要飯舉例,以前競爭不激烈時,穿的破點、表情苦逼點就能要到飯,後來競爭激烈了,這就變成了一場拼慘的比賽,你要是不慘出點創意來,恐怕很難博得足夠的同情心,以至於如今我們經常能在街頭看到各種花式比慘場面,缺胳膊少腿只是入門,抱個嬰兒、嘴裡吐血、扛個音箱之類的比比皆是……

  眾籌如今也面臨著類似的情況,單單一個好的想法已經很難再脫穎而出,需要投入的成本越來越高,必須提前準備精美的圖片、文字以及視頻,參加各種的活動,爭取到各種的頭銜和獎項,最好還能請到一兩個名人來坐鎮,講得出一大堆概念或情懷……

  很明顯,包裝、營銷在眾籌工作中正變得越來越重要,這是該模式走向成熟(商業化)的標誌,但也從另一角度表明,眾籌的親民度在下降,門檻在提高,對於那些不善於表達自己、包裝自己的人來說,這仍是不公平的,所以那些旨在安安靜靜的專心創作,不願過多向市場諂媚的人,眾籌依然不會是一個多好的選擇。

五十嵐也是拼了

  • 國情:中國特色眾籌

  利用眾籌來進行宣傳這種事已經一點也不新鮮了。Oculus nRift的眾籌之路實際是賠錢的,但也藉此引來了眾多的關注,最終才促成了Facebook那20億美元的收購;《血跡》靠著五十嵐的逗比演出與新的籌資記錄,達到了盡人皆知的宣傳效果;《莎木3》則堪稱最典型的案例,以這部作品的規模,眾籌款項根本是杯水車薪,真正的資金來源還要靠索尼和世嘉,但鈴木裕在E3的公然要飯,卻能最大限度的激發了玩家的感情,這應該才是大師的醉翁之意。

  但當《仙劍6》眾籌的時候,我依然感到了十足的黑色幽默,感嘆無論什麼玩意一旦進了中國,都難免變得如此有「中國特色」啊,在遊戲研發已經完成,發售前的最後一個月眾籌……這算什麼鬼?難道是為銷售費用籌資?不過這次眾籌的宣傳效應確實很強大,引來了潮水般的叫罵聲。

仙劍的眾籌也很「成功」

  眾籌,作為一個新興的事物,本身都還很不完善,面對中國草莽的市場秩序與脆弱的誠信體系,自然更是亂象叢生,掛羊頭賣狗肉的變相集資很常見,比如在某些國內的眾籌網站,其中的「眾籌股權」項目經常直截了當的用「低風險」「高回報」「一年回本」等標語來誘惑出資人……事情發展到這種程度,已經跟夢想、創新沒什麼關係了。

  因此,對於遊戲眾籌是不是能成為國產遊戲的又一個救世主,筆者還是持很謹慎的態度。畢竟中國玩家別說為遊戲開發出錢了,連給遊戲產品消費的習慣都很差,加之誠信體系如此匱乏,信任感的建立成本很高,最後中國團隊自身的實力也比較薄弱,能否展示出一些有吸引力的作品,也真的很難說。

國內的遊戲眾籌項目以手游居多

  「有想過眾籌嗎?」筆者在一次採訪中問。

  「當年有考慮,不過一分析就否定了,畢竟我們一點名氣沒有,幾十天下來一看要是就幾十款錢,就有點丟人現眼咯。」 n《御天降魔傳》的製作人李馳程略帶無奈的說「不到萬不得已,還是希望靠自己,眾籌的話壓力會更大,可能會影響我們自己的心態,受到束縛。」

《御天》製作人李馳程先生

  這段話某種程度上正反映了當下一部分中國遊戲人對遊戲眾籌的態度,既缺乏信心也缺乏信任,只能說一切才剛剛開始,遊戲眾籌在中國的未來究竟將走向何方,還須要拭目以待,畢竟這是一個不按常理出牌的神奇國度。

遊民星空專欄作者:戰術大米

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