遊戲行業的100種死法(二十三)

《試錯迭代症候群》

遊戲行業存在很多「毒雞湯」。這些「毒雞湯」聽起來覺得說的很有道理,但如果你真的實際按照這些東西去做項目,就會死的很難看。今天我們就來看幾條。

「做遊戲就是不斷試錯的過程。「

「先把遊戲做出來,然後通過數據不停的迭代就好了」

「好產品都是改出來的。」

這些言論我相信行業內的人都聽過,你們是不是覺得「他說的好有道理,簡直無法反駁「?但是吧,再有道理的話,要是解讀的不對,也就變成毒雞湯了,喝下去死相非常難看。下面我來分析一下這幾句話問題在哪。

任何項目的成本都不是無限的。哪怕強如暴雪,泰坦項目拖得時間長了一樣要砍掉。更何況天朝的遊戲行業。最最理想的遊戲開發項目是什麼樣的呢?策劃一開始把策劃案寫好,一點不改,原樣做出來,沒有一點廢資源和廢代碼,上了線/賣出去就能掙錢。這當然是最理想的情況,任何一個做過項目的人都知道這是不可能的。但是不能因為這種理想情況不可能,就走另一個極端,說」犯錯「」修改需求「」推翻了重新做「這種事是好事。任何一次需求的修改,設計的改動,迭代,都意味著大量工作被廢掉,都意味著項目成本的增加。沒有任何一個企業會說「成本增加是一件好事「吧。

但是現在天朝的遊戲圈就有一種奇怪的風氣。如果你去聽聽一些所謂「成功項目」的經驗分享會,都會聽到他們說一些諸如「我們的UI翻新過XX次」「我們的整體設計推翻重新來了X次」「我們的美術資源大改了XX次」。把這些東西當成好事來說,好像是一件多光榮的事情。其實本質上這種分享會就屬於事後吹NB的意思。「你看我們多努力,所以我們才成功了。」

在我看來,如果設計需要推翻了重新來,就是主策劃嚴重失職。如果UI需要整體大改,UI美術和UI策劃就應該出門抽自己大嘴巴。為什麼不能把事情一次性做好?為什麼非要推翻?早幹嘛去了?

更奇葩的是什麼呢?有些還沒做成項目的老闆和遊戲製作人,會去刻意的追求這種所謂的「試錯」和「迭代」。明明是自己沒想清楚需求細節和邏輯關係,就開始不負責任的讓開發團隊「先做出來看看」。做出來以後輕描淡寫的一句話,「哎呀效果不好,刪了吧」。項目進度因此延後了,就舔著臉跟開發團隊說,「哎呀我們項目進度落後了,大家周末來加班吧。」在他們眼裡,這些行為好像是通往成功的必經之路,他們自己還振振有詞,「你看人家那些成功團隊,哪個不是迭代了很多次?哪個不是試錯試出來的?」

要我說,他們只是給自己的無能找借口罷了。

可能有讀者會說,那迭代開發就一點價值沒有嗎?

首先我想問大家一個問題,一個人的設計水平,代碼水平,美術水平,會在很短的時間內(比如幾周)提高非常多嗎?我覺得是不可能的。所有大神都是靠一點一滴的積累提高水平的。以我的從業經驗來看,一個人如果第一次設計出來的東西爛的不行,在一個項目的時間內即使推翻了重新來,再做出來的東西也好不到哪裡去。把原來的東西推翻的時候,設計者真的想明白了第一次做的時候錯在哪裡了嗎?真的想清楚了這次迭代能提高體驗嗎?相反大多數情況,我看到的是迭代出來的新東西跟原來也差不多。做遊戲這個事是個技術活,不是瞎貓碰死耗子,不是說亂改一通改出來的東西就能比原來的東西高一兩個檔次。

尤其有些策劃,腦子裡根本就沒想好自己想要什麼,只能開腦洞然後說「先做一個試試,做出來看看效果。」看你妹個效果。你要是沒想好要做成什麼樣,就回家自己慢慢想去。亂提需求浪費別人的時間和精力,浪費公司的成本。做出來的東西爛的不行然後就拿「試錯迭代」給自己撐腰。這種策劃根本就是不稱職。

這裡要重點說一下,我不是反對迭代開發,我也明白沒有一個策劃能保證策劃案寫出來一點都不改。我只是鄙視有些策劃和製作人拿這種理論給自己找借口。

《2048》的原型《THREE!》迭代開發了好幾年,為什麼?因為他們在做一種全新的遊戲原型,並且這種益智小遊戲,做出原型來就離完成很近了。《JOURNEY》也迭代開發了3年,為什麼?是因為陳星漢他想實現的遊戲體驗目標是「情感體驗」,幾乎可以說是一種全新的遊戲類型了。天朝這些成天加班的項目,你們有幾個做的是這種創新型的遊戲?

用數據來進行迭代這種想法,也基本上是錦上添花的事,不能無中生有。一般的團隊根本就沒有那麼大的數據基數,現在用戶流量那麼貴,導一次用戶進來就得跟渠道求爺爺告奶奶,每一次測試對小團隊來說都非常寶貴。這種情況下,每次給用戶的測試版本都要修改很多東西。你改了那麼多東西,你怎麼能知道哪些是改對了,哪些改的不對?真以為自己是做科學實驗呢?一個紅按鈕改成一個綠按鈕,倒1W用戶進來看看哪個版本留存高?就算是騰訊也不會讓你拿用戶流量這麼玩吧?你改了100個紅按鈕綠按鈕,你怎麼知道這100個裡面哪個改對了哪個改錯了?而且我要說,一個人要是能從數據分析判斷出哪個地方對哪個地方錯,也絕對不是什麼科學論斷,大多數也是靠他自己的設計直覺。換句話說,一個人要是不懂設計,給他數據也沒用。

所以我要說,做遊戲根本就不是什麼試錯。是用儘可能小的成本把事情做對。設計者的水平越高,推翻重來的次數就越少。我們要給設計者犯錯的機會,但是不能沒有是非,把錯的說成對的,把黑的說成白的。


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