AR/VR 的界面是否可沿用扁平化設計?

最近兔斯霽回答了這個問題:ARVR的界面適合延續現在手機的扁平化界面設計嗎?,然後把答案搬運過來了。

結論:扁平化界面設計可以被沿用於 AR/VR 的界面

首先希望大家能明白:Flat Design 是一種視覺設計風格,不僅適於電子產品的 GUI 設計,也適用於一般的海報、冊子、宣傳畫等傳統印刷載體,同時又不局限於 2D 平面設計。它更多是著重於視覺傳達,與人機交互的關係不是那麼緊密。

PS:後續的內容主要以 AR 舉例為主,主要分為3部分。

1.扁平的風格,追求更好的信息展示

我們都知道,AR 技術可以將虛擬物體疊加到真實世界,融合併進行互動。不過要以複雜的真實環境作為「背景畫布」,GUI 的設計則要重點考慮如何更好地呈現信息,便於瀏覽與交互。那麼 Flat Design 的優勢就體現出來了:

  • 更好地呈現內容和數據,避免過多視覺元素對信息辨識造成干擾

  • 適用於透明化的效果,便於用戶觀測外部環境

這是 Hololens 中 Holographic 的在兔斯霽的桌子上的真實效果,你可以看到 Menu (三個方形的按鈕),輕巧的 Metro UI 很快讓我了解可以進行的操作,這跟你在地鐵里看指示牌是一個道理。

很多影視作品中的也有很多 FUI 的設計:

《Iron Man》

《Psycho Pass》

《エウ?ァンケ?リオン新劇場版:破》

2.扁平的風格,不代表扁平的內容

目前很多 AR 都是給基於 SLAM 技術(如 Hololens),可以對空間進行重構,這也讓 AR 的交互從傳統 2D 平面轉為 3D 空間,從 xy 軸變成了 xyz 軸。這也使得虛擬的數字內容,更多地都將以 3D 模型的形態呈現。 GUI 的風格可以是扁平的,但是 GUI 當中的內容其實也可以立體的、擬物的、豐富的,人與內容的交互也是可以立體的。

這是兔斯霽辦公室里能看到的 Holographic,它們處於 3D 的空間中,但你能說這不是扁平化的風格嗎?PS:圖中的 Holographic,比如地球、雲朵、冰山,本身就是 Low Ploy 風格,講究低細節、抽象化,也可以理解為是另一種 Flat Design。

順便提一下手機產品設計中對於空間的應用,能讓各位意識到扁平的設計也可以是立體的。

Google 的 Material Design 其實早就引入了 Z 軸的概念,將整個場景立體化而不局限於平面。通過不同的層級位置,去影響視覺的顯示效果。

The material environment is a 3D space, which means all objects have x, y, and z dimensions. The z-axis is perpendicularly aligned to the plane of the display, with the positive z-axis extending towards the viewer. Every sheet of material occupies a single position along the z-axis and has a standard 1dp thickness.

參考鏈接:如何理解 Material Design 的 Z 軸 - LCLの海 - 知乎專欄

參考鏈接:material.google.com/wha

3.扁平的風格,與擬物兼容並包

不談需求談設計,就是扯淡。不同的設計風格,適用於不同的產品。即使是在 Flat Design 大行其道(可能)的今天,還是很有應用仍在使用擬物的設計,比如部分追求畫面寫實的遊戲。我想說的是,設計風格並不受使用設備和技術的約束,而是取決於應用場景。

這是 Hololens 中的 Holo Studio 的 Holographic,也是官方演示視頻中的一個 Demo,它呈現出一個很擬物的工具箱。官方演示視頻中,用它可以製作一個逼真的模型,那麼勢必需要將物體渲染地更加真實。

來做一個小火箭吧!

說了這麼多都是關於 AR 的,其實 VR 也是同理。

舉個 Google tilt brush 的例子。這是軟體中提供的 Color picker,跟我們平時在桌面軟體中使用的也差不多(扁平式的風格),而不是給你一盒「顏料」慢慢調色。

再次強調:Flat Design 是一種視覺設計風格,不局限於2D平面設計。


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