AR/VR 的界面是否可沿用扁平化設計?
01-28
最近兔斯霽回答了這個問題:ARVR的界面適合延續現在手機的扁平化界面設計嗎?,然後把答案搬運過來了。
- 更好地呈現內容和數據,避免過多視覺元素對信息辨識造成干擾
- 適用於透明化的效果,便於用戶觀測外部環境
《Iron Man》
《Psycho Pass》Google 的 Material Design 其實早就引入了 Z 軸的概念,將整個場景立體化而不局限於平面。通過不同的層級位置,去影響視覺的顯示效果。
參考鏈接:如何理解 Material Design 的 Z 軸 - LCLの海 - 知乎專欄參考鏈接:https://material.google.com/what-is-material/environment.html#3.扁平的風格,與擬物兼容並包不談需求談設計,就是扯淡。不同的設計風格,適用於不同的產品。即使是在 Flat Design 大行其道(可能)的今天,還是很有應用仍在使用擬物的設計,比如部分追求畫面寫實的遊戲。我想說的是,設計風格並不受使用設備和技術的約束,而是取決於應用場景。這是 Hololens 中的 Holo Studio 的 Holographic,也是官方演示視頻中的一個 Demo,它呈現出一個很擬物的工具箱。官方演示視頻中,用它可以製作一個逼真的模型,那麼勢必需要將物體渲染地更加真實。The material environment is a 3D space, which means all objects have x, y, and z dimensions. The z-axis is perpendicularly aligned to the plane of the display, with the positive z-axis extending towards the viewer. Every sheet of material occupies a single position along the z-axis and has a standard 1dp thickness.
來做一個小火箭吧!
說了這麼多都是關於 AR 的,其實 VR 也是同理。舉個 Google tilt brush 的例子。這是軟體中提供的 Color picker,跟我們平時在桌面軟體中使用的也差不多(扁平式的風格),而不是給你一盒「顏料」慢慢調色。再次強調:Flat Design 是一種視覺設計風格,不局限於2D平面設計。推薦閱讀:
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