從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(三)

六、區分職業

爐石的玩法是,每副牌組都必須與一個職業綁定,

除了全職業共通可用的中立牌以外,只能使用該職業的專屬牌+職業英雄能力,

這點我認為有利有弊。

優點1) 能讓玩家代入職業/英雄/玩法

例如玩家若喜歡《WoW 魔獸世界》的法師/珍娜/用法術控場及轟爆對手,

即使他原本不玩TCG,也可能被爐石中的法師職業所吸引。

優點2) 降低學習負擔

玩家一開始只需要熟悉其中一種職業/玩法/部分卡牌,

在與其他職業交手的過程當中,自然會瞭解到其他職業的特色/戰術/卡牌,

提高了玩其他職業/玩法的可能。

優點3) 確保牌組差異

遊戲發展一段時間之後,玩家間自然會形成「主流」玩法,

也就是有利的玩法被發掘,而引起其他玩家仿傚。

趨利避害原本是人之常情,不過若大家的牌組都長得差不多,

就好像在跟鏡中的自己決鬥一樣,

既感覺不到自己的特色,萬一輸了更是對自信心的嚴重打擊。

所以透過職業讓牌組分類,如此只要玩家職業不同,

就可以確保雙方牌組各有各的特色。

但區分職業時,卻也侷限了遊戲的多樣性──

缺點1) 代入職業/英雄太深,反而變相地排斥了其他職業/英雄

這就像是某種「信仰」,如果某玩家一直在RPG中玩的都是法師,

那麼他在爐石中也可能下意識地認定「我只玩法師,其他都不要」。

但如果是將法師/珍娜設計成卡牌,那玩家就可以自由將它加入任何牌組,

還可以推出珍娜的各種進化、不同屬性、不同能力、不同造型的版本。

不管強不強,反正我就是要把各種愛貓神都加進牌組裡!

缺點2) 職業難以平衡

區分職業讓牌組的特色變得更鮮明,例如牧師擅長治療、德魯伊的水晶特別多,

但也同時凸顯了職業弱點。

比如牧師的範圍掃場法術很少、薩滿沒有幫英雄增加血量的手段,

使得它們很難防守快攻,也很難以快制快(因為好用的快攻牌屬於別的職業)。

由於無法改變的職業劣勢而落敗,難免會令喜歡這職業的玩家很不甘心。

※為了減少這種「遇到特定職業/戰術就只能投降」的情形,

有時TCG會設計相同功用的牌給不同職業,

或者乾脆將它設計成任何牌組都可使用的中立牌,用來應付無解的狀況。

左邊是牧師專用,右邊是獵人專用,效果一模一樣

但即使如此,職業先天差異仍然存在,

而且牽一髮動全身,很難做到完全平衡。

國外的一個論壇統計了18位知名玩家的評比,做出了如下的結論:

2014年4月的職業強弱評比

第1階:術士>獵人>戰士>德魯伊

第2階:薩滿>盜賊

第3階:聖騎>牧師>法師

雖然是主觀認定,但可以看出玩家認為三個階級間有著明顯差距,

有興趣可以看看它底下說明強弱的理由。

缺點3) 雖確保了不同職業間的牌組差異,但同職業的牌組差異反而變小

無法共用的職業專屬牌,讓組牌時的選擇大幅縮水──

扣掉其他職業合計約230張專屬牌之後,

每個職業能用的只剩下自己的25~32張專屬牌+158張中立牌。

並且設計者為了鼓勵玩家使用職業專屬牌(凸顯職業特色),

又把專屬牌設計得比中立牌強一點點,所以職業更加與自己的專屬牌分不開。

再加上前面說的職業弱點必須靠特定牌來彌補

所以會導致「某個職業必放某些牌」,這在卡牌種類不多時會更明顯。

狂野火占師這張中立牌,
對於缺乏掃場能力的職業來說是不可或缺的

然後又因為爐石是免費遊戲,所以會需要區分卡牌稀有度,

讓玩家必須玩更久、或是儲值來抽稀有的傳說牌,

而部分傳說牌的強度也比一般牌再高一點,因此也在牌組中佔據了重要地位。

※為了避免玩家只以強力的傳說牌為主軸,讓遊戲變得太單調、壓迫到一般牌的地位,

因此爐石在30張的牌組中,每種傳說牌只能放1張,而不像其他牌可以放到2張。

這使得傳說牌僅能作為主軸的王牌之一,但不會是唯一的戰術核心

(否則可能還抽不到就輸了)。

爐石戰記透視鏡|卡片|炸雞勇者

這個網頁底下有分析,可以看出此卡在各牌組中的使用率都不低。

另外炸雞勇者的典故也很有趣,還曾被評選為MMORPG史上五大事件的第二名呢!

七、沒有墓地(棄牌區)

許多TCG會用墓地的牌衍生出許多玩法,

但同時也變相強迫玩家思考對手棄掉的牌,

故爐石將之省略,讓盤面變得單純許多。

八、自動處理複雜效果

例如從對手的牌庫「複製」2張隨機卡牌、隨機對場上3個目標各造成1點傷害、

每次滿足條件時就獲得+2攻和+1血......

這些效果若在現實中,會需要用道具輔助,處理起來也比較費時費力,

事情一多也容易出錯。

另外爐石也省略了決定先後攻的過程──

反正不管是猜拳或擲硬幣,基本上也都是一半一半的運氣,

既然如此不如由系統隨機決定,更快更省事。

九、後攻補償

對於這種回合制的遊戲,經常都是先攻者有利,

因此規則上常會讓後攻者多抽一張牌、多攻擊一次等作為補償。

而前一篇提過,爐石還額外給予後攻者一張「幸運幣」,

讓後攻者有一次機會可以比先攻者更早出大牌,因此部分玩家甚至反而喜歡後攻。

※根據官方統計,先攻者的勝率約52%~55%,僅有些微優勢而已。

原文目前沒找到,但這位網友的分析更詳細。

但由於幸運幣目前被視為一張法術牌,

因此對某些職業特別有利(如盜賊可以觸發連擊、搭配加基森拍賣師抽牌等等),

也能夠用來剋製法師對手的秘密牌「法術反制」,

所以我認為如果能將幸運幣改為一個按鈕,不再視為一張牌或法術的話會更公平。

被一張0費的幸運幣換掉這張3費的牌,怎麼想都很虧

十、手下受的傷害不會自動回復

這條規則很重要,讓優劣勢的差距不會拉得太大,才不致於一面倒。

但實體桌上遊戲若要辦到這點,不管是記錄、顯示、計算都會變得複雜,

所以許多TCG的傷害都會定期清除,同時也會設計出容易逆轉局勢的牌給玩家使用。

十一、牌庫抽乾時,以等差級數扣血

若牌庫抽乾,遊戲就很難再進行下去,因此有的TCG會判定牌庫抽乾的玩家算輸;

也有的TCG認為玩家可能在血量/手牌/場面上擁有優勢,直接判輸的影響太大,

因此改為每次抽牌時扣1滴血等等。

而爐石則結合了這兩者的優點,當牌庫抽乾之後血就越扣越快,

既避免了直接判輸,也能在雙方血量皆高的情況下早點分出勝負。

※另一個原因是,爐石中有許多職業都能每回合幫自己的英雄增加1~2滴血,

若每回合只扣1滴的話還不足以致死。
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