從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(三)
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六、區分職業爐石的玩法是,每副牌組都必須與一個職業綁定,除了全職業共通可用的中立牌以外,只能使用該職業的專屬牌+職業英雄能力,這點我認為有利有弊。優點1) 能讓玩家代入職業/英雄/玩法
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例如玩家若喜歡《WoW 魔獸世界》的法師/珍娜/用法術控場及轟爆對手,
即使他原本不玩TCG,也可能被爐石中的法師職業所吸引。優點2) 降低學習負擔玩家一開始只需要熟悉其中一種職業/玩法/部分卡牌,在與其他職業交手的過程當中,自然會瞭解到其他職業的特色/戰術/卡牌,提高了玩其他職業/玩法的可能。優點3) 確保牌組差異遊戲發展一段時間之後,玩家間自然會形成「主流」玩法,也就是有利的玩法被發掘,而引起其他玩家仿傚。趨利避害原本是人之常情,不過若大家的牌組都長得差不多,就好像在跟鏡中的自己決鬥一樣,
既感覺不到自己的特色,萬一輸了更是對自信心的嚴重打擊。所以透過職業讓牌組分類,如此只要玩家職業不同,就可以確保雙方牌組各有各的特色。但區分職業時,卻也侷限了遊戲的多樣性──缺點1) 代入職業/英雄太深,反而變相地排斥了其他職業/英雄這就像是某種「信仰」,如果某玩家一直在RPG中玩的都是法師,那麼他在爐石中也可能下意識地認定「我只玩法師,其他都不要」。但如果是將法師/珍娜設計成卡牌,那玩家就可以自由將它加入任何牌組,還可以推出珍娜的各種進化、不同屬性、不同能力、不同造型的版本。
不管強不強,反正我就是要把各種愛貓神都加進牌組裡!缺點2) 職業難以平衡區分職業讓牌組的特色變得更鮮明,例如牧師擅長治療、德魯伊的水晶特別多,但也同時凸顯了職業弱點。比如牧師的範圍掃場法術很少、薩滿沒有幫英雄增加血量的手段,
使得它們很難防守快攻,也很難以快制快(因為好用的快攻牌屬於別的職業)。由於無法改變的職業劣勢而落敗,難免會令喜歡這職業的玩家很不甘心。※為了減少這種「遇到特定職業/戰術就只能投降」的情形,有時TCG會設計相同功用的牌給不同職業,或者乾脆將它設計成任何牌組都可使用的中立牌,用來應付無解的狀況。左邊是牧師專用,右邊是獵人專用,效果一模一樣但即使如此,職業先天差異仍然存在,而且牽一髮動全身,很難做到完全平衡。
國外的一個論壇統計了18位知名玩家的評比,做出了如下的結論:2014年4月的職業強弱評比第1階:術士>獵人>戰士>德魯伊第2階:薩滿>盜賊第3階:聖騎>牧師>法師雖然是主觀認定,但可以看出玩家認為三個階級間有著明顯差距,有興趣可以看看它底下說明強弱的理由。缺點3) 雖確保了不同職業間的牌組差異,但同職業的牌組差異反而變小無法共用的職業專屬牌,讓組牌時的選擇大幅縮水──
扣掉其他職業合計約230張專屬牌之後,每個職業能用的只剩下自己的25~32張專屬牌+158張中立牌。並且設計者為了鼓勵玩家使用職業專屬牌(凸顯職業特色),又把專屬牌設計得比中立牌強一點點,所以職業更加與自己的專屬牌分不開。再加上前面說的職業弱點必須靠特定牌來彌補,所以會導致「某個職業必放某些牌」,這在卡牌種類不多時會更明顯。狂野火占師這張中立牌,對於缺乏掃場能力的職業來說是不可或缺的然後又因為爐石是免費遊戲,所以會需要區分卡牌稀有度,讓玩家必須玩更久、或是儲值來抽稀有的傳說牌,
而部分傳說牌的強度也比一般牌再高一點,因此也在牌組中佔據了重要地位。※為了避免玩家只以強力的傳說牌為主軸,讓遊戲變得太單調、壓迫到一般牌的地位,因此爐石在30張的牌組中,每種傳說牌只能放1張,而不像其他牌可以放到2張。這使得傳說牌僅能作為主軸的王牌之一,但不會是唯一的戰術核心(否則可能還抽不到就輸了)。爐石戰記透視鏡|卡片|炸雞勇者這個網頁底下有分析,可以看出此卡在各牌組中的使用率都不低。另外炸雞勇者的典故也很有趣,還曾被評選為MMORPG史上五大事件的第二名呢!七、沒有墓地(棄牌區)許多TCG會用墓地的牌衍生出許多玩法,
但同時也變相強迫玩家思考對手棄掉的牌,故爐石將之省略,讓盤面變得單純許多。八、自動處理複雜效果例如從對手的牌庫「複製」2張隨機卡牌、隨機對場上3個目標各造成1點傷害、每次滿足條件時就獲得+2攻和+1血......這些效果若在現實中,會需要用道具輔助,處理起來也比較費時費力,事情一多也容易出錯。另外爐石也省略了決定先後攻的過程──反正不管是猜拳或擲硬幣,基本上也都是一半一半的運氣,既然如此不如由系統隨機決定,更快更省事。
九、後攻補償對於這種回合制的遊戲,經常都是先攻者有利,因此規則上常會讓後攻者多抽一張牌、多攻擊一次等作為補償。而前一篇提過,爐石還額外給予後攻者一張「幸運幣」,讓後攻者有一次機會可以比先攻者更早出大牌,因此部分玩家甚至反而喜歡後攻。※根據官方統計,先攻者的勝率約52%~55%,僅有些微優勢而已。原文目前沒找到,但這位網友的分析更詳細。但由於幸運幣目前被視為一張法術牌,因此對某些職業特別有利(如盜賊可以觸發連擊、搭配加基森拍賣師抽牌等等),也能夠用來剋製法師對手的秘密牌「法術反制」,所以我認為如果能將幸運幣改為一個按鈕,不再視為一張牌或法術的話會更公平。被一張0費的幸運幣換掉這張3費的牌,怎麼想都很虧十、手下受的傷害不會自動回復這條規則很重要,讓優劣勢的差距不會拉得太大,才不致於一面倒。但實體桌上遊戲若要辦到這點,不管是記錄、顯示、計算都會變得複雜,所以許多TCG的傷害都會定期清除,同時也會設計出容易逆轉局勢的牌給玩家使用。十一、牌庫抽乾時,以等差級數扣血若牌庫抽乾,遊戲就很難再進行下去,因此有的TCG會判定牌庫抽乾的玩家算輸;也有的TCG認為玩家可能在血量/手牌/場面上擁有優勢,直接判輸的影響太大,因此改為每次抽牌時扣1滴血等等。而爐石則結合了這兩者的優點,當牌庫抽乾之後血就越扣越快,既避免了直接判輸,也能在雙方血量皆高的情況下早點分出勝負。※另一個原因是,爐石中有許多職業都能每回合幫自己的英雄增加1~2滴血,若每回合只扣1滴的話還不足以致死。推薦閱讀:
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