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交互設計師:拒絕純加法、拒絕自我妥協

設計拒絕純加法。

日常工作中,經常針對某個已有的頁面增加一些新功能,或者是將幾個分立的功能設計到同一個頁面當中。比較低級的做法是,強行將這些需求先孤立起來,然後機械地放到一起;而比較高級的做法,就是脫離純粹的業務需求,從用戶體驗和訴求出發,把兩個功能有機地整合到一起。

造個簡單的例子:

某外賣產品,線上已有的功能為用戶消費後可以對訂購外賣的商鋪進行評分,並供其他消費者查看。由於平台業務需要,要求除了對店鋪進行評分外,還需要用戶對派送員打分,幫助內部考核。請在原有的頁面中加入這個派送員評分功能。

簡單的做法是,在用戶支付、收貨流程結束後的評價頁面中,原有的商鋪評價模塊下,插入一個評價派送員的模塊。這種想法非常直觀,而且只是新增了一個流程、一部分數據,並不會對原有的結構造成太大的影響。而且由於模塊化、數據解耦,開發和維護起來也比較容易。

採用簡單做法看起來很好,那麼它的問題在哪裡:

功能來源於平台考核的訴求,但對用戶來說意義是什麼?

用戶是否願意在評價商鋪之後再評價派送員?流程會否太長?

用戶能否區分派送員、店鋪、外賣平台之間的關係?

事實上,機械地累加這一個功能,固然很好地解決了平台訴求,但活生生將用戶的評價流程延長了一倍。更為重要的是,每一次派送員都是系統按規則分配的,對用戶來說則是隨機的,那麼這份評分除了內部考核、服務不佳導致用戶投訴以外,幾乎對其他用戶沒有任何參考價值——他根本無權選擇要哪個派送員來送外賣。

因此,高級的做法應該是,在原有的評分體系中將店鋪外賣質量、派送服務整合到一個評價中。對用戶而言,在你的平台點餐,派送員到底是哪方的根本就不在乎,唯一在乎的就是服務本身。進一步,派送服務可以表達為時效、外賣送達時的狀態、派送員態度等,這些都可以和店鋪評價結合到一起。如時效,可以在系統層面設置備餐時間和派送時間,如果用戶點評時效不佳,則通過系統判別究竟是店鋪準備外賣時間過長,還是派送時間不滿意,進而事實內部管理手段。

儘管第二種高級做法增加了開發、設計、運營成本,但從消費者角度來說卻是體驗最佳的做法。作為交互設計師,考慮到真實的成本、資源限制,最後的方案可能不是最完美的。但最初,必須跳出簡單的機械思路,真正圍繞用戶體驗去做設計。

設計拒絕自我妥協

交互設計師需要在工作中對技術、產品、運營都有所了解,這可以幫助我們平衡各方資源,得到設計、業務和成本上的最優解。日常工作中,每一個需求都會涉及很多開發、運營環節。比較低級的做法是,在開始構思設計方案之前先羅列一大堆技術限制:這種效果可能不好做、這種模式數據結構要改動、這種邏輯可能會導致頁面性能問題......最後你還沒開始做設計,就先給自己的方案砍了一刀又一刀,主動自我妥協。而比較高級的做法是,首先從純粹的用戶體驗出發,構思出最理想的設計方案,然後進一步再和開發、產品同學溝通,面對開發成本等問題儘可能推動解決,實在受限的再適當妥協。

看起來好像只是妥協和設計的順序不一樣而已,而且很多設計師會覺得自己提前考慮開發風險是能力的體現,但這個問題最核心的內容就是你作為交互設計師,到底是站在誰的角度設計——當然是用戶。固然,我們要考慮開發成本、考慮時間限制、考慮各種各樣的因素,但如果最初你就沒有完全從用戶的角度去做設計,那最後的方案必然不是對用戶最友好的。

我記得自己實習轉正時,給自己羅列的一個優勢就是:有技術背景,懂得預判設計風險。然而這次教我不要首先自我妥協的人不是設計師,正是開發同學。很多新人都自以為減少了開發成本,殊不知開發同學的用戶體驗意識都比你強。

開發同學說的話我會一直記得:你不要一上來就考慮我的成本、我的風險,這些是我考慮的事,是我的工作。你要做的,就是搞清楚什麼是對用戶最好的,剩下的就交給我。這種方案我作為用戶也接受不了,你再回去重新考慮一下吧。


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