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簡單,普通,困難?關於「技巧範圍」的介紹

大多數遊戲都具有挑戰性,而不是像小說或者電影。為了完成一個個的挑戰,玩家需要具備某些技能。如果挑戰的難度太大,玩家會感到沮喪;而太容易又會讓人覺得無聊。遊戲難度便是「技巧」的主要體現。對於技巧性的設定和處理,要依據遊戲本身的定位(硬核or休閑),也依據設計師對技巧性的理解。如何將遊戲的技巧性與玩家能力匹配,並且拓展遊戲的技巧區間以吸納更多的玩家,是本文的主要內容。

深度

深度(depth)是用於描述遊戲中有多少需要學習的內容。深度遊戲可以通過細微的差別和變化提供許多新內容,而這些新內容可以讓遊戲持續很長的時間。圍棋、德州撲克、足球、LOL都是深度遊戲。因為即使玩家在上面花費數年甚至數十年,依然有源源不斷的可學習內容。同時,深度遊戲能夠通過高水平的技巧創造有意義的玩法。

與之相對的是淺顯遊戲。比如五子棋,一旦掌握了技巧,就可以一直保持平局,遊戲沒有了花樣,也就稱不上是遊戲了。這給我們的另一啟示是:技巧性的遊戲,或者遊戲中的技巧性機制,一旦被玩家完全了解並且掌握,就失去了價值。如何避免一次性設計,下文會有答案。

技巧上限

一個遊戲的技巧上限,是指掌握該遊戲的全部技巧。比如,alpha GO與李世乭的圍棋人機大戰中,可以把電腦視為理論上掌握了圍棋全部技巧的角色,把李世乭視為人類中擁有圍棋最高技巧的角色。最後李世乭輸給了電腦,這就是說,即使下了一輩子棋,這些大師也可能會輸,他們仍然沒有達到技巧上限。所以說圍棋是技巧上限無窮大的深度遊戲。

即時策略類遊戲《星際爭霸》擁有極高的技巧上限。其中有個術語,APM(Actions per minute)即每分鐘操作數(滑鼠和鍵盤的敲擊數),該統計數據廣泛應用於計算RTS玩家的手速。高水平的業餘玩家,其APM可以達到120左右,職業玩家可以達到200,像人皇Sky則可以超過300。而APM只是一個僅供參考的數據,和遊戲水平並沒有絕對關係,即使一名業餘玩家達到了職業玩家的APM,,其他方面的實力也存在極大差距。所以理論上來說,最頂級的職業選手可以在極短的時間內消滅對手所有作戰單位。這種完美的水平雖然超出了人類極限,但理論上是可以實現的。所以吸引著玩家向這個目標努力,並樂此不疲。

《皇室戰爭》(Clash Royale)也可以算是即時策略類的遊戲,它的戰鬥機制擁有中等的技巧上限。一個擁有完美技巧的玩家,實力遠在普通玩家之上,但這種差距並不像《星際爭霸》中那麼大。這是因為,CR的戰爭過程有諸多限制:雙方派出作戰單位的時間、種類是可見的;雙方資源相同,且有限。這種限制給了玩家認知和反應的時間。打個比方,一個擁有完美水平的玩家,也需要等待資源來產出作戰單位,這導致不可能瞬間打敗對手。所以一旦玩家了解所有卡的特性和所有戰術,就沒有了提升空間。就算玩家可以思考的更快、認知的更多,遊戲規則會成為提升實力的障礙,於是遊戲也就失去了技巧性帶來的樂趣。當然這並非是說CR的技巧設定有問題,相反,中等的技巧上限和它作為休閑手游的定位完美契合。

技巧障礙

一個遊戲的技巧障礙(skill barrier),是指玩家玩這個遊戲必須掌握的基礎技巧。深度和讓遊戲有趣的最高技巧有關,而技巧障礙與玩遊戲必需的最低技巧有關。幾乎所有的遊戲都有一個技巧下限,玩家需要達到技巧下限才能正常地玩遊戲。

舉個生活中的例子,一個年長的象棋大師,因為從來沒接觸過電腦,不會使用滑鼠,就不可能玩QQ象棋。一個中年股民,可以熟練使用滑鼠,但也無法玩FPS遊戲,因為沒有掌握使用鍵盤移動、轉身和射擊。這種阻礙導致FPS遊戲對於大多數人來說都很難上手。

這給我們的啟示是,遊戲設計師經常低估技巧障礙的重要性。因為我們都是老玩家,很難注意到遊戲的技巧障礙。然而有很多的潛在玩家,他們樂於參與到遊戲中,卻被相對較高的技巧障礙擋在門外。我們需要做一些事情,讓他們能夠參與其中。

技巧範圍及拓展

一款遊戲的技巧上限和下限,組成了技巧範圍。

五子棋形式簡單,規則簡單,即使是小孩子也能玩,但是一旦掌握了致勝的策略,遊戲就變得無聊了。所以這個遊戲的技巧下限很低,而且技巧範圍很狹窄。

象棋的技巧下限比五子棋高一些,它需要能夠玩家能夠識別各個棋子之間的區別。但它的下限還是很低的,不過遊戲上限非常高,幾乎無止境。即使是象棋大師也有可學習的內容。而廣泛的技巧範圍使得象棋是一個少長咸宜的遊戲。

然而,也不是必須擁有寬泛的技巧範圍才是好遊戲。比如《風之旅人》(Journey),這個遊戲通關只需要幾個小時,玩家控制一個角色在沙漠中探索,遊戲內容量雖然少,但提供了一種難能可貴的情感體驗。這並不是一個需要數年練習才能通關的遊戲,但卻是名副其實的好遊戲。

圖:《瘟疫公司》


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