這個美術風格橫跨半個世紀,卻屢受蘋果青睞

在你的印象中,像素場景可能是這樣的:

像素動畫則可能是這樣的:

但在一些國內像素畫師的手裡,像素場景也可以是這樣的:

在移動平台上的像素動畫也可以是這樣的:

像素真的代表古老和落後么?在這個許多從業者都在追求「次時代」的時代,「像素風」已經成為了第二容易獲得蘋果推薦歡迎的標籤。而在Steam上,無論是賣得最快的《星露穀物語》,還是四天收入破百萬美元的《光明旅者》,也都採用了像素的美術風格。神作《Minecraft》同樣是應用了像素風的成功例子。

《星露穀物語》截圖

《光明旅者》場景動畫

近日,葡萄君分別採訪了樂元素lead美術師,像素原畫師紀楊(BOMB998)和火箭拳科技創始人,像素動畫師穆飛,了解了關於像素原畫與像素動畫的創作經驗和思路。

像素原畫師紀楊

像素動畫師穆飛

葡萄君:你是怎樣入行並開始鑽研像素風格的?

紀楊:2010 年,大學畢業的時候我在設計網站放過作品,好多作品都和遊戲有關。當時手機遊戲剛開始做,一個小公司就找到我了,於是開始做美術。

我是最近一年才開始做商業化的像素作品。我一直喜歡找有特點的美術風格來學習研究,之前在研究矢量圖。而像素在國內也比較另類,做的人很少,我就主要結合國外的一些作品,之前在小公司試著搞過一個,現在在樂元素做像素遊戲的原畫。

為什麼大家會喜歡像素呢?首先它是懷舊的,其次和Low Poly(低多邊形)一樣,它其實能滿足人們對模型重新解構,吸取特徵的感覺。表現可能不大現實,但大腦會辨識原本形象,再重新定義。這個過程是有快感的。「哎,我看出來這個小人是什麼了!」

紀楊作品

穆飛:我曾經在北京電影學院學遊戲設計,但其實我們專業不教動畫,我自己用Flash做著玩。大二時加入了傲逆做《水晶繭》和《水晶戰爭》,現在自己創業成立火箭拳科技,在做一款動作遊戲。

我從小喜歡像素,但從來沒畫過,就做網站時做過像素圖。在傲逆時做的是諾基亞S40平台的東西,只能用像素,畫著畫著就熟了,覺得好玩,有可鑽研的地方。像素也沒什麼人能教,看看別人的東西,像素怎麼點,然後從其他動畫里學運動規律。一幀幀拉片,哪塊打擊感特彆強, 這塊一幀一幀拉,上下幀對比,幅度多大記下來,看多了後總結下來,怎麼動,幾幀怎麼挨著。

穆飛作品

葡萄君:原畫大家都能理解,但對動畫師大家可能了解得不夠。

穆飛:動畫師主要要求運動規律、動畫技法和關鍵幀的使用,比如如何控制關鍵幀,讓動畫既省幀,又出效果。但這是國內藝術教育最欠缺的,也是要求更高的。所以在國內好的動畫師特別難找。葡萄君:你的創作風格和題材是怎麼樣的?

紀楊:像素美術的風格千變萬化,有復古懷舊的,有現在新的設計性的詮釋的,也有以三角、棱形為主的,門類非常多。國外很成熟,市場很大。但國內大家還都在摸索。我自己也在研究,沒有定下來獨特的風格。

題材方面,我個人喜歡機械設定和建築設定類的,對於無生命的比較感興趣。因為塑造這個東西的過程,其實是把無生命的東西塑造成有靈性的東西,這個過程更自由,更有趣,能做出高度。

紀楊作品

穆飛:像素動畫做的人很少很少,一兩幀的談不上是動畫。像素動畫其實就是複製傳統動畫的風格,比如《合金彈頭》偏美式卡通,動作夠軟夠Q;《火焰紋章》偏日式動畫,硬朗有力。像素動畫畢竟沒有足夠的基數來發展成成熟的行業,很難談得上屬於像素行業的風格分類。楞要說風格,也只能說一撥更像傳統動畫,另一撥則只是RPG定幀動畫,談不上動畫風格。

題材方面,我喜歡硬科幻的題材。

穆飛作品

葡萄君:一則作品的創作流程一般是怎麼樣的?

紀楊:創作流程基本就是得先看此時心境想創作什麼東西,然後從熟悉的像素風格中挑選比較中意的來做,正式開始時就是要設定好製作文件的尺寸規格,這個其實很重要,直接決定了此次繪製圖像的細節度。像素圖繪製規格都比較小,多一像素,少一像素很可能表現就大不同,然後確認好鉛筆模式開撩就是了,直接推著畫,不用打什麼稿,因為詮釋一個形象速度很快,實際並沒什麼太漫長的過程。

紀楊製作的教程,建議點開大圖

穆飛:製作動畫前,先用雙手來比作小人模擬戰鬥來確認動作。覺得合適了就在紙上畫草稿,然後在Firework里畫幀。畫完後切片,做《水晶戰爭》的時候,我每做一個動作就會把人的頭、手、胳膊、身子切下來,然後往另一個畫布里拽,切的原件再塗色放進去。積累的原件素材越多需要畫的就越少,到最後每幀只需要拖素材來拼動作就行了。一張原件合集圖密密麻麻的,也沒數過,1,200個原件肯定是有了。

這種方法叫「原件動畫」。就是胳膊腿分開做成原件,在編輯器里旋轉。葫蘆娃這樣的皮影戲就是原件動畫的最早應用。但皮影戲問題在於無法換圖,所以動作表達比較呆板,看不到立體感,現在市面上很多手游也是如此。如果想讓動畫表現的更有靈性,就需要更多的換圖,原件動畫用於減少工作量和內存,而不是為了偷懶用的。

中等複雜程度的,80多幀的話要做一天半,一天12個小時。一個戰鬥的姿勢,招式A啪啪啪啪連招打完,這算是一個動畫。

穆飛製作的教程

葡萄君:一般作品會從哪裡取材?

紀楊:看照片。我不懂攝影,但也會去Behance等設計網站或者Twitter等社區找好的片子。畢竟都是個人創作,那首先要符合我自己創作的感受和興趣。我希望用像素或者其他的藝術表現形式重新再現出一些作品。

紀楊用像素表現《荒野獵人》

穆飛:現實和其他動畫。看動作規律,pose怎麼帥,角度怎麼站,看動畫看久了,水平自然也就上來了。

穆飛作品

葡萄君:繪製像素場景需要注意什麼?

穆飛:場景設計需要考慮結構、合理性的事情,但在一張像素場景圖裡,想像力好,色感強才是場景繪畫的重點。對細節、結構的考驗反而其次。你看一個場景是卧槽好漂亮,而不是窗戶好正,門的紋理好正確。畫人物的話,會對人體結構考究更大一些。但像素場景的第一優先是整體色彩搭配。

紀楊:重要的是要結合設定的需求,想像作品要適用的人群,然後要符合他們的感受。

比如我有一個設定叫《Breeding Season》。它是一個核心向的TPS遊戲,我又不太喜歡渾濁的顏色,所以顏色要鮮艷。在昏暗場景下,做飽和度高的遊戲。加上光源也比較集中,所以視野內的圖像會給人一種緊湊豐富的滿足感和血腥快感。

紀楊的設定圖

葡萄君:怎樣才可以讓像素遊戲的主人公更能吸引玩家的主意?

穆飛:很難用語言表達出來。《水晶戰爭》設計了20多稿,最後才確定這個尺寸最合適,不能再小了。比如做人臉,起碼眼睛之間得隔兩格,旁邊有兩個放臉頰的格,還有餘地讓眼睛轉轉。做動畫時,做一個輕拳,傳統動畫做細微動作很簡單,但像素要畫的範圍更大,流出點蓄力空間,但還不能讓人感覺你是蓄力重擊,可能還需要用一些視覺欺騙法。

穆飛作品

葡萄君:如何平衡藝術追求和項目時間之間的關係,比如在你覺得多花一點兒時間還能做得更好的時候?

紀楊:像素還是很快的。試3-4個就能找到自己滿意的感覺,就能馬上做出來。時間安排不會特別滿滿當當。

紀楊作品

穆飛:我招聘和找合伙人都有一個原則:不要藝術家,只要聰明人。

這裡說的「藝術家」只是指有藝術家性格缺陷的人,這類人不在乎產品、團隊,只一味的優化自己的東西。但其實一切事都要卡在有限的時間內,要在保證產品、團隊配合都沒問題的情況下完成。我希望投入時間更多,做得更好,但時間限制是最高的優先順序。

比如明天要交,我只差兩個小時就下班了,那就只能下班做;臨睡覺還想做,那就不睡覺。你不能說犧牲無限的時間能做得更好,這絕對不行。我不接受「藝術家」。

穆飛新作手稿,這不是像素風

葡萄君:如果你招原畫師/動畫師,你會關注哪些要點?

紀楊:得對東西足夠了解和認知,了解其歷史,喜歡這個就更不用說了。然後你得知道怎麼用基礎的規範。再然後你個人要明確想用像素表達什麼東西。

紀楊作品

穆飛:首先動畫要流暢。比如做一個揮手的動作。糟糕的動畫師就會手轉到頭兒的時候立馬往迴轉,很機械,但其實在迴轉的一瞬間應該有一個緩動。做好這個細節很枯燥乏味,工作量也大,但弄完之後就會讓人覺得流暢且真實。讓手機械的轉動做起來是最方便的,加一個緩動要多四倍的幀,甚至還要打亂關鍵幀。但我必須要挑不怕吃這個苦的人。這才稱得上剛剛入門。

很多做山寨手遊動畫的人連入門都沒有,他們只是用素材堆量。入門和沒入門是0到1的區別。但很多人根本政治不正確,你不知道他做的不好是因為能力不行還是不想好好做,你教他動作要精細他反而覺得「你丫處女座吧!」

真實的揮手有慣性

我面試的時候,還會發給他們一套散件,讓他們拼一個機器人,自己設計一個姿勢。比如一個應聘者可能因為經驗不足,動作設計不到位,但角色打槍的時候腿和身子也會一起動,整個角色都是軟的,很多細節。那我就會覺得這個人可以塑造,起碼他不會躲這些麻煩事兒。

穆飛說的機器人

葡萄君:工作之外你都做些什麼?會進行練習么?

紀楊:在PC、Steam上的各種遊戲我都會玩。練習也是一樣,平時一直在做這個,就是研究。每天去看。

我盯Twitter比較多,會看國外獨立遊戲開發者的個人風格,然後重新塑造,找原創的東西,找自己喜歡,又符合這套工序的東西。

紀楊作品

穆飛:我其實不是畫畫的人……練習的話只有工作的時候。我最喜歡乾的事兒是碼貼圖,3D的,把一大堆圖壓到1024甚至512,這就是癖好,有快感,成就感。但這活兒的工資是最低的……

平時我喜歡玩遊戲,流行的3A大作,主機、PC單機、掌機,網遊不玩。我玩遊戲時候也會思考,甚至自己走路的姿勢可能都像那個角色。最近玩《黑暗之魂》,指人的時候都這麼指,手往哪兒彎。人對於畫面肢體、表情的模仿都很容易,模仿出來了,那我就看看自己的手,這個角度,OK,以後指人我就這麼畫。

穆飛的自畫像

葡萄君:對新入行的同行有什麼建議?

紀楊:在能夠滿足商業需求的基礎上,自己要有一個擅長的題材或設定,這樣也能在眾作品中顯露自己。

穆飛:小心點兒,手游泡沫要過去了。絕大多數策劃、一半的美術和小部分程序會面臨失業,就是市場飽和。我最近收到一大堆簡歷,都是找不到工作的。如果不行,大家可以試試其他行業。

專業技巧方面,首先動畫這行很吃苦,培訓少,教程少。你只能多看動畫片,多玩好遊戲,少玩辣雞手游,多琢磨多想。好的動畫師就是好演員,自己會演戲,你設計一個動作時,要自己真人能做出來,去感受肢體的受力。比如你要是把一個動畫做得很糟糕,那你可以親自模仿一下,是不是肢體很不自在?電腦里做一個糟糕動畫非常簡單,但現實中你做一個糟糕動作非常難。人類現實動作很流暢,哪怕站起來做一做,拍下來,自己一幀幀對,都能找到運動規律的訣竅。

像素動畫的修改成本很高,你要想好每個關鍵幀是什麼樣。我當時做S40系統的遊戲,沒有旋轉縮放,每一幀也是單獨記錄的,你改了一幀後面的都得改。每幀都要做到位,練到盡量少修。我現在儘可能不出錯,都是被逼出來的。


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