Indie Figure:Nicky Case 關乎交互設計的暢想

起點

當我看到 Nicky Case 在 Eyeo n2015上介紹關於交互敘事的內容時,我以為這只不過是另一個玩法與敘事的爭論或者妥協。畢竟,在遊戲誕生的幾十年里,除了那些真正埋頭研究「遊戲性」的人們之外,交互敘事也是許多人對於遊戲的期待。但是,當我看完整個演講,並且通過其他一些方式進一步對 Nicky 有所了解,我發現,這是他對於交互設計如何影響(如果不能夠算是改變的話)世界的思考,而這一切,要從他自己的經歷說起。

作為 LGBT(性少數群體)之中的一員,身為新加坡人的 Nicky 與家庭的關係並不好。這與新加坡的東亞文化屬性有關。為此,Nicky 面臨種種問題,比如出櫃、社會偏見與因此而產生的焦慮。這也導致 Nicky 認真思考這些問題:當人們不理解某些事情的時候,仇恨、無助、冷漠等負面情緒等將蜂擁而至。可是一點改變也許就足夠讓一些事情變得不同,而他所熟悉的交互藝術也許能夠促進這種改變。

系統 -> 故事

Nicky 首先想到的主意是將他的感受以交互敘事的形式表達出來。Coming Out Simulator 是Nicky 為 Nar8 Jam 製作並獲獎的遊戲。Jam 的主題即為以遊戲的方式講述一個故事。與此前的敘事模式相比,Nicky 建立了自己的模型,並將之稱之為從故事(Story)到系統(System)。在這款遊戲中,NPC 們會記住你說過的或者沒有說過的話,而這些選擇將會影響故事的走向。

這實在是一個聽上去沒有什麼新意的模式,但這款作品的不同之處在於玩家選擇對於故事影響機制的設計。Nicky 沒有選擇非線性模型,無論這種非線性模型是發散式(缺點在於不夠真實——一個選擇就讓你的人生發生了翻天覆地的改變?——與難以實施:製作團隊為什麼要在玩家看不到的地方花費那麼大的精力?)、網狀(看似許多選擇,最後結局只有一種?——或者幾乎是一種?如 Mass nEffect)、支線任務(其實你並沒有選擇的權利,你只是選擇了要不要拿全成就),還是在結局之處忽然面臨選擇,而這個選擇將影響結局(如《天之痕》)。Nicky 的做法是——如同前文之中提到的,讓 NPC 記住他的每一個選擇,而每一個選擇都將有一個微小的影響,最終,這個影響可以積累。這裡的影響可以在某種程度上理解為好感度,但結果並不只是一個結局,而是接下來對話的走向。(故事的結局甚至是完全透明化的,並且與選項無關。因為作者更加重視的是其體驗過程。)——一個甚至可以說簡單明了的系統(其實,我越來越懷疑,在交互敘事的領域,原本就不需要複雜的系統,需要設計的是敘事與結構本身。這一點從 Her Story 的大獲成功也可以看出)。

與傳統的分支模式相比,這款作品對於生活的模擬更加真實,因為改變是由微小的變化累積起來的,這些變化甚至會有所反覆,正如真實的人生那樣。當然,處理不得當的時候,也會造成人物前後不一致的態度。但這並不是革命性的突破。對於 Nicky 來說,更重要的是:他在記錄發生在他身上的真實的故事,即將面臨出櫃的玩家可以提前「模擬」——正如標題聲稱的那樣——這個過程,已經出櫃的玩家則可以通過這款遊戲回顧這個過程,而那些不了解LGBT群體的人們則可以通過這款遊戲感受到他們面臨的兩難之境。因為遊戲推出之後在一定程度上獲得了成功(2014 nIGF 最佳敘事獎提名),並且得到了許多玩家正面的反饋,而這些反饋與 Nicky 預期的一致,Nicky 認為他設計的模型是成功的。nn

故事 -> 系統

如果說 Coming Out nSimulator 這一短短20分鐘的互動體驗讓人們在感性上感受到少數群體的生活狀態,那麼 Nicky 接下來想要做的是想要通過基於現有科學理論的真實交互喚起人們的社會良知。太多時候,我們不清楚自己的所作所為到底會造成怎樣的結果,但模擬不是交互設計最擅長的事情之一嗎?Nicky 與他的夥伴 Vi nHart 基於曾經獲得諾貝爾獎的博弈論專家托馬斯·謝林 (Thomas Schelling)的研究結果製作了一個關於社會偏見的模擬—— nParable of the nPolygons。從本質上來說,它不過是一次模擬實驗——你看得到乾巴巴的模擬數據、曲線;但與此同時,它又是一個故事,甚至有可能是真實的故事:這是我們把社會簡化為三角形與正方形之後得到的,一個關於哪怕只是一點偏見將會怎樣導致一個不和諧社會的故事。在此,我們只關注於這個故事的創造過程:與 Coming Out nSimulator 相反,這是一個從系統(System)到故事(Story)的過程。為什麼要從系統落實到故事?一部分原因是由於故事對於人們來說是容易理解的。比如 Nicky 的模擬雖然源自複雜的科學論文,但是通過交互、人物設計與故事創造,人們理解了它其中包含的原理,並且由此可能種下一個反對社會偏見的種子。與交互敘事一樣,這種交互設計(通過交互與擬人進行學習)也能夠對於社會產生一定影響。

故事與系統

Nicky 顯然也想將交互設計的內容應用在對治自己的焦慮症上,但這又是一個不同的領域。他製作了「我想做一個機器」,從本質上來說,這只是他的狀態的表達。一個可以讀取他的心聲的小萌物發現他陷入了認知的死循環:不想學習 -> 成績會很糟糕 - >給家人丟臉,活不下去 n->不想學習。於是他想要當作一個機器,殺死自己的情緒。可僅僅是描述是遠遠不夠的。所以,他試著從心理學汲取營養,他發現了暴露理論、認知-行為理論與社會學習理論——這些理論都是心理學中用來治療焦慮的常用手段。因為這並不是文章的重點,我們只是簡單地介紹一下,社會學習理論基本上是承認了榜樣與示範的意義。而對於 Nicky 來說,重要的是,在了解社會學習理論的過程中,他發現了一個在其作品之中使用社會學習理論,並很好地將藝術與科學結合起來的藝術家 Miguel Sabido。儘管說起來 Miguel nSabido 不過是一位肥皂劇的生產者,但是,在他的作品之中,他大量地使用了榜樣與示範的方式教化民眾,而這些作品所起到的作用又反過來證明了社會學習理論的科學性;由此,Miguel nSabido 造成了藝術與科學的結合。於是,在 Nicky 心中,一個新的模型誕生了,也就是故事(Story)推出系統(System),而系統(System)又反過來應用於故事(Story)。在這篇演講之中,Nicky 並沒有說明這個模型在自己的焦慮症上有了怎樣的影響,但在他的個人網站上,我們看到,他把「我想做一個機器」替換為介紹神經節與條件反射的形成的可學習的交互內容。通過把玩這個可交互的模型,用戶很容易理解自己的焦慮或其他情緒(故事)的產生原理(系統),而藉由這份理解,他們就能夠將原理(系統)應用於改善自己的不良情緒(故事)上。雖然正如 Nicky 在這部分內容最後介紹的那樣,理解一個理論到最終實踐還有很長的路要走,但是至少這已經是一個很好的起點了。

結局nn

Nicky 對於交互設計的期待之一,就是它或許可以幫助人們理解世界,理解彼此,或者最重要的,理解他們自身。他看上去首先做到了這一點。

——「我在想,也許我的父母的確沒有接觸到可以更加包容的文化,就像我似乎原本也可以不焦慮地應付學習。所以,最後,我決定原諒他們。我重新回到家中,儘管這不是通常意義的happy ending,而是充滿了複雜的情感。可是,我意外地發現,正是我的離開讓我們的關係變得更緊密了。」

不用說,除了 Coming Out nSimulator 以外,Nicky 的交互設計作品似乎已經遠不是遊戲範疇所能覆蓋,他的期待也有些中二少年的狂想的味道,但從另一個方面來說,我又分明感覺,這樣的嘗試也是另一個起點。尤其在現在遊戲的概念正在不斷被重新定義的情況下。這並不只是Nicky一個人在做的嘗試,諸如 MIT Game nLab 之類的學術機構也在進行類似的實驗。事實上, Parable of the Polygons也與 80 Days、Never nAlone 等遊戲一起入選了 Games for Change,一項旨在鼓勵遊戲以一種積極的方式參與到現代社會進程之中的遊戲節。

「整體而言,遊戲迄今為止最大的成就是在商業與技術。這並沒有什麼不好。它的確是一筆大買賣,並且促進了技術發展。但是作為一種藝術表達與傳播的媒介,遊戲才剛剛上道。它還完全沒有辦法和其他媒介相比,但是卻前景誘人。」Nicky 這樣總結。

註:在撰寫本文的過程中,Nicky 還在繼續著他的探索。比如說,他用類似的方法構建了與美國犯罪率有關的系統,並且從他所實踐的實例中抽離出更為理論化的要素:如何模擬宇宙萬物,如何進行系統化敘事等。這些理論或許會留待以後的文章中進行介紹。

Source

nicky case - dont die

Nicky Case

vimeo.com/135596203


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