現在你與超級力量同在——超級任天堂25周年紀念特輯

本文首發於VGTIME遊戲時光,原文地址:現在你與超級力量同在:SFC發售25周年紀念特輯

引言:我與超任

當我還小的時候,我得到了一台FC。它對當時的我來說已經太棒了,《魂斗羅》、《超級馬里奧兄弟3》、《沙羅曼蛇》,就是我當能所能想到的最棒的遊戲。

世界上不會更棒的遊戲了對吧。 聽到周圍的小孩隱隱約約談到一台叫做「Super」 Famicom的機器,我也不以為意。Super,哼?或許只是一台FC的改良型號。

直到有一天,我的叔叔帶我走街串巷,來到了一家陰暗的上海弄堂里的小房間。裡面有著許多電視,顯示著一些彩色畫面,音響中傳來我從在街機上聽到過的悅耳遊戲音樂。那一天足以改變我的遊戲生涯。是的,那是一家超任的包機廳。

它不只是Super,它就像真正的冒險之門在我面前洞開。在這裡我見證銀河獵人的孤獨戰鬥與藍色之鷹的夢幻賓士; 在這裡我為憂傷的離別與永恆的愛情而悲喜交加; 在這裡我還第一次在遊戲中體會到驚懼的惡夢。

這就是超任,超級力量與你同在。在這25周年之際,我要對它說一聲,生日快樂。

第一節:揭幕,16Bit的時代

對我來說,遊戲的真正黃金時代,莫過於16Bit的時代。FC雖然為大多數人打開了電子遊戲的大門,也為我們帶來了遊戲史上第一次黎明的胎動,然而,16Bit的時代則象徵著遊戲開始擁有不輸給任何藝術形式的表現力,奮力拓展著自己的疆域。豐富的色彩與成倍的活動塊賦予了遊戲能夠表達現實世界的魔力,能夠將資源分配到遊戲機制以外的地方,而不只局限於最低限度的表達。

在遊戲的世界裡,首先到達16Bit的是街機,MC68000與鈴木裕一起帶來了前所未見的體感遊戲風潮。強大的運算能力讓使用了這塊CPU的遊戲能夠進行活動塊的高速迴旋與縮放,從而創造出了早期的3D圖像效果。

當時的MD還只是一個不起眼的角色。即使16-BIT的字樣如此耀眼

隨後,SEGA將16-Bit的燙金大字印在了Mega Drive的機身上,推出第一台真正意義上的16位家用主機。然而1988年冬季,沒有人關心僅有四款遊戲的MD,也不會想到它日後將會成長為任天堂的頭號勁敵,當時的每個人都因當時即將開始的SFC試作發表會而鼓動著心臟。

Mega Drive固然是一台堪稱傑作的主機,擁有高達7.67Mhz主頻的MC68000CPU,能夠計算令人眼花繚亂的圖像效果,但依然存在著自己的短板。其中之一就在於MD不具備迴旋縮放的機能,為移植街機3D遊戲造成了極大的困難,霸王硬上弓的結果令這些遊戲的口碑不盡人意;其次,MD的發色數只支持同屏顯示64色,甚至遠低於一年前發售的PCEngine(同屏512色)。

負責硬體開發的上村針對這兩處軟肋進行痛擊,不僅令SFC實現了諸多漂亮的特效,並且還具備了能與當時一線PC叫板的發色數與真實的音源效果。在它橫空出世之後,SEGA也終於在北美如同醒來的睡獅,提供了《索尼克》、《怒之鐵拳》等眾多8-Bit主機永遠無法企及的作品,真正開啟了16位機短暫而永恆的歲月。

第二節:新機能,初次的3D衝擊

在彷彿要延伸至屏幕外的航母甲板上,一台F14正蓄勢待發。飛速掠過的地面,飛機噴出的尾煙,就是當年的3D效果。然而這款名為《衝破火網》的遊戲卻是個不折不扣的2D遊戲。

衝破火網令我們第一次體驗到美妙的縮放效果

秘密就在於活動塊的迴旋縮放,既然3D空間的視差最基本的原理就是近大遠小,能夠平滑地縮放每一個活動塊的話,自然就可以令玩家產生「往屏幕里動」的感覺了。但實際上,遊戲內的空間依然只是一個平面,這只是活動塊給人帶來的錯覺罷了,然而我至今依然認為在2D中製作3D遊戲是相當了不起的偉業。

《衝破火網》震動了全世界,卻讓我們不由得貪心地想,還有多長時間我們能夠在家中玩到這麼棒的遊戲?

SFC雖然並未交出完美答卷,但已經很接近了。它有一項被稱之為Mode7的機能,意指,在SFC從0~8的背景層里,編號7可以進行縮放和旋轉。依然不如SEGA強勁的YBoard基板,但已可以實現許多未曾企及的效果了。最典型的當屬將這一整塊背景的高度改為Z軸,從而將整張圖層變成類似材質貼圖一樣的地面,然後隨著遊戲人物的移動而滾動,即可讓人產生初步的縱深感。

運用到Mode7不勝枚舉,如《銀河風暴》(Axeley,Konami,1992)中縱版射擊的關卡,地面如球體一般延伸到畫面之中:

還有《天地創造》(Terranigma, Enix, 1995)中表裡雙層世界的穹頂感:

以及在《忍者神龜:時空神龜》(Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, Konami,1992)中,海龜被時光機帶到了史前時代時,所使用的縮放效果:

與真正的3D多邊形效果所不同的是,Mode7就像是3D世界與2D世界的交匯點,在原本完全純平的世界突然有一道地平線延伸至天際,這一份世界一下子廣闊的獨特存在感,是由多邊形構成的世界都無法企及的。

還不清楚?來體驗下這些Mode-7遊戲:

F-Zero(任天堂,1990,Racing)

能完整旋轉的路面為細膩的操作提供了基礎。

任天堂對Mode-7非常自豪,由清水一伸所製作的這款賽車遊戲作為SFC的首發大作,足以具備可以與同時推出的《超級馬里奧世界》一較高下的實力。遊戲的舞台是遙遠的2560年,F1賽車已經進化為了「F-0」,而賽車也變成了懸浮式的火箭車,由Mode7所顯示的賽道平滑而流暢,並且解決了許多2D賽車只能往前開的限制。在遊戲中不僅表現出了U字轉彎,並且甚至還可以逆向行駛!

飛行俱樂部(Pilotwing,任天堂,1991,Simulation)

操作武直迴避炮火併攻擊,整塊地面都隨著操作而旋轉。

任天堂在SFC初期,充分利用了Mode7的第二彈。類型則是極其罕見的模擬飛行類。玩家需要選擇雙翼飛機、跳傘、直升機等項目來訓練自己的飛行、戰鬥與著陸技巧。一整塊陸地隨著高度的降低漸漸擴大的迫力感在家用機上不言而喻。

第三節:超大作的名字是RPG

「超大作」。諸位對這樣的名詞最初的印象是什麼呢?

沒錯,日式RPG,有著邪惡力量統治世界的主題,被陰雲籠罩的幻想王國,僅有一人的少年站了出來,展開拯救世界的旅程。《勇者斗惡龍》將RPG美麗的世界帶到了日本,並很快變成了日本人的國民類型。但畢竟以FC的表現力,我們還只能對著單薄的色塊與全假名的文字,來意淫出一個無比壯大的世界觀。

然而,到了SFC時代,RPG第一次令人打從心底里感到的確不負「超大作」的名號。

對於FC來說,最強的RPG表現力莫過於將數值做到極致,令玩家在故事中漸漸感受到主角的成長。《勇者斗惡龍4》則使用了多主角的結構,力圖用群像劇的形式展現出波瀾壯闊的冒險。然而對於SFC又是如何呢?在《最終幻想6》的開場里,提娜駕駛著魔導裝甲,漫步在風雪中,屏幕上緩緩地打出了導演:坂口博信的字樣。

最終幻想6的序幕,蒂娜的魔導機甲正走向一座遠處閃著微光的村落。接下來他們要上演一場屠殺。

SFC運用超高色數與半透明、Mode7等技術,大大提升了JRPG的臨場感,令原本單純依託於文本的世界第一次體現出「演出」的作用。也正是從此開始,一流RPG與二流RPG開始產生了不可磨滅的差距。你將會為《最終幻想6》中幽靈列車的別離而傷感;為《時空之輪》千年巨變而震動不已;亦會為《天地創造》中世界復甦的圖景而感嘆。

天地創造使用了大量容量用來表現復甦的圖景。

同時,JRPG大膽進取。傳統的勇者主題早已不能滿足年齡層日益增高的玩家群體,在故事性與背景探 索更加複雜與成人化的主題。如Square的《時空勇者》(Live a Live,1993)便以不同時代,不同身份的各個角色,共同被捲入事件為核心;而《真·女神轉生》(Shin Megami Tensei,Atlus,1992)則讓你比《使命召喚4》的玩家早了15年體驗被核爆的感覺,Exciting!

你不能錯過的JRPG?來看看這裡:

《地球冒險2》(Mother2,Nintendo,1994)

咋一看不像是日式遊戲的可愛畫面,《地球冒險》講述了一個愛小家,救大家的故事。

角色如同《花生漫畫》,背景則是在美國。系井重裡帶來了一部日美風格混雜的溫情加州卷。遊戲充斥著反日式RPG的特徵:錢要從ATM機里拿,角色偶爾會因為想家而哭泣,怪物不會被玩家殺死,並且,它還要教給你什麼是愛。不到最後不會哭泣的RPG,正是指這款《地球冒險》。

《真·女神轉生》(shin megami tensei,Atlus,1992)

Atlus為SFC貢獻了一部絕對震憾的Dark Fantasy。

這款遊戲是Atlus帶給JRPG的黑暗聖典。當你還在面對那些像素卡通人物的時候,他們已經開始考慮怎麼把寫實的邪教祭祀畫面做到了遊戲之中。《真·女神轉生》讓你能夠像玩《口袋妖怪》一樣收集同伴,只是這些同伴是惡魔而已。並且遊戲還結合了後啟示錄的風格,讓你在廢土上與各個宗教勢力打交道。對當時的玩家來說,無疑是一款「覺醒」思潮的作品。

第四節:晶元時代的真實之聲

我喜歡MD的聲音。

我喜歡MD如同清澈見底的斑卓琴聲與貝斯聲,我喜歡MD瘋狂的電流聲,喜歡它模仿電鋼琴的聲音。

是的,我喜歡。但SFC的音樂完全是另一個世界。

它幾乎能模擬所有的真實樂器。想要電吉它的尖嘯,它就能給你來上一段刺耳的長鳴。如果你想要吹奏樂器,它也能吹出一首動人的蘇格蘭民樂。甚至你想要來場盛大的交響樂,它可以在齊奏出華彩的樂章。

SFC所使用的是SONY提供的強勁聲音晶元

或許SFC的音質不如MD清澈,或許在低音部分也會暴露出缺點。但是,它的確提供了最像真實樂器的聲音。大大豐富了我們的聽覺,也讓SFC的經典曲目有著多種類型的選擇。

比如來自下村陽子的這首輕鬆愉快但又帶著些亢奮的華爾茲:

Beware the Forests Mushrooms

來自《超級馬里奧RPG》(Super Mario RPG,Nintendo,1995)

亦或是體現出青蛙勇者內心的激昂行進曲:

(Frog)Glenns Theme_土豆

來自《超時空之鑰》(Chrono Trigger,Square,1995)

或者是這首雖然沒有歌聲卻讓人彷彿聽到歌詞的詠嘆調:

Final Fantasy VI Opera Scene_土豆

來自《最終幻想6》(Final Fantasy VI,Square,1994)

還有這首如同80年代你最愛看的卡通片經典旋律:

Star Fox (SNES) Corneria Music_土豆

來自《星際火狐》(Star Fox,Nintendo,1993)

以及這首黑暗無比的太空恐懼的前奏:

Theme of Super Metroid

來自《超級銀河戰士》(Super Metroid,Nintendo,1993)

如果你想要來點搖滾的話,試試看這個:

Killer Instinct (SNES)

來自《殺手學堂》(Killer Instinct, Nintendo,1995)

在Chiptune(晶元音樂)的時代,遊戲配樂師所能用的資源不多,往往需要用非常有限的一些波段來混合成自己想要的效果。而SFC則讓他們以夠考慮將音樂實際地演奏出來後,用晶元來模擬出最終的效果。FC的大部分音樂充滿了躁動不安,然而SFC即使是安靜的樂曲也能夠令人沉醉,即便想要讓你燃起來,也可以先用一些含蓄的音符來挑動你的神經,最後才爆發出巨大的能量。並且依然保留了Chiptune獨特的合成音質,而不像CD-ROM的時代,遊戲音樂已不再具備屬於自己的標籤。

如果你還意猶未盡,來試試由本人特別選出的一首曲目:

Spider-Man and Venom

Heated Battle來自 《蜘蛛俠對毒液:大屠殺》(Spider-Man and Venom Maximum Carnage,LJN,1995)

哇哦,大爛廠LJN終於推出了一款具有相當水準的作品。但是我們先別管遊戲了,聽聽它的這首邪惡不已的金屬咆哮吧!這簡直就像是一整排的樂隊在開死亡派對。如果地獄一定要有一首主題音樂,我推舉Heated Battle。

第五節 彩虹的另一端,強化晶元

雖然許多任天堂的粉絲們不願承認,但SFC的確有著遠遜於SEGA MD的短板。那就是它的破爛理光CPU雖然是16位的,但居然只有3.58MHz的主頻,遠遜於MD所使用的7.6MHz主頻的摩托羅拉68000。這也讓它在動作遊戲的處理上舉步維艱,難以製作出像《刺蝟索尼克》(Sonic the Hedgehog,SEGA,1991)這樣令人眼花繚亂的動作遊戲。不過所幸任天堂很快就找到在卡帶上大作文章的歪門邪道。

《惡魔城傳說》,Konami使用了專門的聲音晶元用來強化音樂

早在FC時代,KONAMI的配樂師就不滿足於FC的矩形波音質,而在卡帶里專門塞入了聲音晶元,用來強化FC的音質。然而到了SFC時代,任天堂變本加勵,為了能夠強化SFC的表現力,在卡帶中加入了各式各樣的強化晶元,其中有提升運算能力的,或是塞進了一整塊CPU,甚至後期還出現了直接加入圖像晶元使之能夠運算真3D畫面的終級晶元。海量的強化晶元讓SFC成為了實力最深不見底的主機,甚至具備了在次世代大潮來臨之時抵抗的資本。

在SFC的最初期,《飛行俱樂部》誕生之時,強化晶元便與SFC遊戲如影隨形,最初的顯示晶元被稱為DSP1,它的作用即是用於強化Mode7效果,使之能夠勝任大塊複雜地面的即時迴轉與放大。

擁有大塊Mode7效果的《飛行俱樂部》,僅憑一塊老牛CPU已經拉不動了。

使DSP1晶元的遊戲不勝枚舉,一般是擁有完整3D效果的賽車遊戲,如《首都高Battle94》(元氣,1994),《超級馬里奧賽車》(Super Mario Kart,任天堂,1992》等。

《首都高Battle94》使用了兩塊分割屏的Mode7畫面,實現了《F-Zero》所不能實現的對戰效果,這就是DSP1的功勞。

而與DSP1齊名的另一大晶元則被稱之為SA1。在SFC的未期登場。1995年開始,SFC接受到了來自32位機的挑戰,強化的源頭直指CPU自身。SA1晶元簡單暴力,就是在卡帶里多塞塊CPU。也正因如此,擁有大量複雜畫面的《實況Q版沙羅曼蛇》才得以順利移植。

比32位機版本早了一年發售的《實況Q版沙羅曼蛇》,不輸街機的複雜度讓人驚訝。

SA1的終級大作《超級機器人大戰外傳:魔裝機神-元素之王》(Super Robot Wars Gaiden: Masō Kishin – The Lord Of Elemental,Banpresto,1996)同樣使用了SA1晶元用來強化戰鬥演出表現。在SFC上實現了通常的機器比例,並採用了大量半透明效果與甚至人聲語音。

正常比例的「機戰」,看起來迫力更強了!

當然,除了這些第三方之外,任天堂自身也在SFC最末期的兩款《星之卡比》作品上使用了這晶元,如此一來才能細膩地讓卡比圓滾滾的身軀實現細膩的動畫與幀數。SA1晶元由於加強了處理性能而多用於動作性比較強的作品。然而早知如此又何必當初呢?若一開始就選用更強並且也非常普及的68000,《快打旋風》(Final Fight,Capcom,1990)也不用同屏只有三個人啦!

然後,我們要介紹的則是最重量級的選手——SuperFX。

SuperFX是由任天堂的關聯會社A/N Software為SFC所專門開發的,用於實現3DCG與多邊形描繪的圖形晶元。它的問世提前宣告了家用機3D時代的來臨,不僅只是一塊向遠方延伸的地面,而是畫面中的一切都以多邊形構成的真正3D空間。

最大的那塊晶元即是Super FX。

原本只在電腦雜誌或在大型街機中見過的暢想畫面,現在就在小小的SFC中實現。SuperFX的首秀在1993年底,一款處處體現著對星戰致敬之處,而主角則是一隻狐狸的飛行射擊遊戲——《星際火狐》。

在空中迴轉、加速、側移等多種手段迴避炮火,使用光線射擊,用向敵人浮游的爆彈轟炸。就是這款遊戲的全部。如今看來飛行射擊遊戲最基礎的內容,在當時卻是全新而純粹的體驗,就像是遊戲被重新發明了一樣,玩家被帶入了一個全新的領域。

雖然粗糙,但這的確是真正的3D!

而另一款更重榜的作品則是作為《超級馬里奧兄弟》正統第五部作品的《超級馬里奧世界2:耀西島》( Super Mario World 2: Yoshis Island)。它或許是SFC上最美麗的動作遊戲,濃墨重彩下的耀西島彷彿如同蠟筆塗抹出來的世界,同時遊戲中壓下的木板、大形的縮放敵人,都依託於這塊Super FX晶元助力,達成了超越時代的夢幻畫面。

(點擊可變動圖)超酷的巨怪效果,流暢的動畫並非單純的2D能夠表現。

然而實際上,Super FX並非使用日後最常見的三角形來構成,而是對Mode7技術的一種強化利用。使用大量的變形2D平面來構成3D畫面,並沒有多邊形生成率。然而實際的效果已幾乎與真正的3D遊戲無異。然而,這樣的技術卻有著致命的缺點,由於並非真正的3D空間,所以多邊形不能貫穿也不能碰撞。所以本來似乎應用在賽車遊戲上的技術,由於這個重大的缺陷無法實現,而《星際火狐》同樣作了迴避碰撞的處理。

還不過癮?來點珍藏的晶元遊戲吧:

《少年街霸2》( Street Fighter Zero 2,Capcom,1996)

只看畫面絕對不知道移植度很低的「形似」移植!

《少年街霸2》,這個標題光是出現在SFC上就足夠震憾了。這款CPS2基板的當紅大作與SFC的硬體差距可謂天淵之別,甚至連PS主機都無法完美移植。然而SFC卻硬是在大幅降低動作幀,減少超殺殘象與畫質的基礎上,做到了「形似」。當然實際的移植度自然是惡低,但作為收藏品卻很值得購入哦(中古價格1500日元……)!使用晶元SDD,用來解壓遊戲中的圖像數據。

《天外魔境Zero》(Far East of Eden Zero,Hudson,1996)

華麗的動畫感畫面一定需要72Mbit的容量吧!

被當時的人們稱為三大RPG之一的《天外魔境》,卻由於是PC-Engine獨佔遊戲而沒有什麼小孩子玩過!聽到開發組的苦衷後,廣井王子憤而決定將這款最大最強的作品定為SFC平台。本作最大的特點是內藏現實時鐘,可以隨著真實時間而讓遊戲內的時間進行流動!本作的廣告語更是打出了空前絕後的72Mbit容量的口號,通過巨大的容量驅動遊戲內大量的動畫演出。然而實際遊戲卡帶的容量是40Mbit,72Mbit則是通過晶元SPC7110來對內容進行壓縮後解壓的結果。Hudson奮鬥之作!

結語:

1998年4月24日,SFC最後的作品《洛克人與福爾特》發售,這款象徵著16位機輝煌與榮耀的主機拔掉了最的續命管,陷入了久久的長眠。關於這款主機,有著太多的是是非非。它與SEGA的MD打了一場千日的主機戰爭,也是Console War這個單詞第一次進入人們的視野;在控告SEGA暴力遊戲的過程中,又孕育出了偉大的ESRB分級制度;在主機的末期,惡名昭彰的《聖龍傳說》事件又一度將Square一度推向萬劫不復的深淵……本來,我想寫的是這段令人激昂又傷感的回憶。

但是,這樣對SFC本身又置於何處呢?對玩家來說,SFC的意義又在何處呢?我思索再三,決定依然圍繞著SFC本身來談論。SFC是一台什麼樣的硬體,有著什麼樣的軟體。它會感動我們的又是什麼。這些對玩家來說才是最深刻的記憶。最後,我們能得出一個結論:那就是它的確是有史以來最偉大的主機。與SEGA MD一起,我們笑在上面,哭在上面,青春也在上面。


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