坂口博信與《最終幻想》 改變RPG歷史的人與事

  GDC(遊戲開發者大會)上的終身成就獎是遊戲界中最重要的個人獎項,在過去的許多年中G胖、席德梅爾、宮本茂、久多良木健等業界領軍人物曾紛紛獲此殊榮,2015年這一榮譽被授予給了JRPG的教父、《最終幻想》系列的親爹——坂口博信。(原文發佈於2015年的遊民星空獨家專欄)

  「在坂口博信輝煌的職業生涯中,他一直都在打造最成功的互動娛樂系列,並且完善了日本和全球各地RPG遊戲的內容。但遊戲業欠坂口博信和他的團隊很多,他們創造了非常具有吸引力的世界觀、獨特的遊戲研發方式以及優秀的畫質和音樂。」GDC活動總經理Meggan Scavio在頒獎致辭中說,「《最終幻想》系列為RPG遊戲鋪平了道路,該系列中描繪的死亡、遺憾以及角色成長都為現代RPG奠定了成熟的範例,我們非常自豪的授予坂口博信終身成就獎,肯定了他在該領域真正的領導地位,他是位非常有天分的遊戲開發者!」

  正如這段評述所說,坂口博信和他的《最終幻想》系列為世界RPG的發展起到過巨大推動作用,尤其在劇情深度與電影化表現方面取得了一系列跨越時代的成就。很多人說,坂口博信恐怕是遊戲世界裡最好的導演,他是如此的痴迷於講故事,而他自己也是一個很有故事的人。

頒獎儀式上的坂口博信

史克威爾的最後一款遊戲

  坂口博信和《最終幻想》的故事有一個傳奇的開始,算得上遊戲界的著名佳話之一。

  1987年初的史克威爾還是日本一家微不足道的遊戲製作室,因為一系列反響不佳的作品與幼稚的決策,已經走到了崩潰的邊緣,面對慘淡的現實,曾經意氣風發的坂口博信陷入了深深的自我懷疑之中,「我恐怕真的不適合做遊戲吧!」

  萌生退意的坂口博信已經做好了回歸大學的準備,但在這之前,他打算「做一款能令自己感動的遊戲。」

左邊那個就是剛剛進入遊戲業的坂口博信

  長期熱衷於《創世紀》《巫術》等歐美遊戲的坂口博信提出了製作RPG遊戲「戰鬥幻想」的計劃,這一計劃之前曾被多次否決,高層們始終認為馬里奧那樣的動作遊戲才最有市場,但一年前橫空出世、獲得巨大成功的《勇者斗惡龍》(DQ)證明了JRPG(日式RPG)的巨大潛力,已奄奄一息的史克威爾最終選擇了變革,通過了坂口博信的冒險計劃。

《勇者斗惡龍》為JRPG樹立了成功的典範

  「謝幕演出」開始了,一隻腳已邁回大學的坂口博信將遊戲更名為《最終幻想》,寓意這將是自己的最後一擊,為此坂口博信傾注了全部的心血,竭力在有限的資源內儘可能多的實現自己的遊戲理念,畢竟以後恐怕再沒機會了……同時坂口博信還拉來了天野喜孝負責遊戲的原畫,植松伸夫來為遊戲譜曲,而這些元素日後都成為了系列成長的標誌,他們也被玩家們尊稱為《最終幻想》三巨頭。

最終幻想三巨頭

天野喜孝的畫風非常獨特

  1987年底《最終幻想》初代發售了,結果是眾所周知的,已經習慣了失敗的史克威爾與坂口博信獲得了出乎意料的成功,遊戲受到了廣大玩家的一致好評與追捧,取得了52萬份的良好銷量,雖然與DQ等銷量過百萬的遊戲還無法相提並論,但對於史克威爾而言這足以稱為鳳凰涅槃了。

《最終幻想》初代的畫面,這在當時已經算是非常非常優秀了。

  《最終幻想》初代在JRPG領域做出了很多開創性的嘗試,坂口博信大量吸收了《龍與地下城》《創世紀》等歐美先驅的要素,在JRPG中首次加入了「職業」這一概念,戰士負責挨打,盜賊負責暴擊,黑魔導負責放火,白魔導負責擠奶……每一個職業都有獨特的屬性與技能,這讓當年的玩家感覺耳目一新,加上首次出現的轉職系統,使得JRPG在戰鬥系統的豐富程度上達到了新的高度,值得一提的是,初代中負責轉職的NPC正是龍王巴哈姆特,此後它將以霸道召喚獸的英姿出現在每一部《最終幻想》作品中。

首次在JRPG中出現的職業系統

巴哈姆特在初代中作為龍王負責轉職(圖為後來的重製版)

  雖然天野喜孝充滿魔性的原畫與植松伸夫的大師級配樂受限於FC的機能,還原的只能說差強人意,但《最終幻想》初代的音畫表現在當年仍屬相當出眾,此外坂口博信還從宮崎駿的動漫作品中汲取了很多靈感,確立了系列前期那充滿幻想意味的歐洲中世紀世界觀,其中初代就出現的飛空艇與二代加入的陸行鳥就分別出自《天空之城》與《風之谷》。

《天空之城》給了坂口博信加入飛空艇的靈感

  《最終幻想》沒有成為史克威爾的最後一款遊戲,反而成為了一個輝煌的起點,坂口博信此後又親自製作了4部《最終幻想》作品,水晶、熟練度、希德、ATB、召喚獸等經典設計悉數加入到遊戲中,遊戲的銷量也不斷取得新高,《最終幻想3》作為系列在FC平台上的絕唱,銷量首次突破百萬,被譽為FC平台最強RPG,到5代時其在SFC上的銷量已突破200萬套,成為了和DQ平起平坐的日本國民RPG,影響力也已然突破本土,在世界範圍內、尤其是北美地區擁有了大量死忠。

SFC時代起,《最終幻想》已經成為了日本第一RPG遊戲。

越來越重口的坂口博信

  在前5部《最終幻想》中,同不斷進化的戰鬥系統相比,更為玩家津津樂道的是,系列的劇情始終保持著很高的水準,且玩家能強烈的感受到坂口博信想通過遊戲來講述一個更為複雜也更為成人化故事的願望。

  初代的劇情雖然較為簡陋,但也包含了跨越千年的時空穿梭這樣宏大的背景;從《最終幻想2》開始,劇情中已經擁有了如親人死亡、戰友背叛這樣戲劇性的情節,並且加入了對話選擇系統,不同的對話將在局部影響故事;而從3代到4代,劇情的層次感在不斷加強,黑暗背後另有黑暗,陰謀之中藏著陰謀,故事多了許多讓玩家玩味的空間,同時在角色塑造上也日益豐滿,在4代中玩家已能夠真切的感受到每個角色隨著冒險在性格上逐漸成熟的過程,主角由邪轉正、反派由正入邪的人生際遇,都令玩家唏噓不已。

坂口博信一直試圖講述一個有深度的故事

  到《最終幻想5》時,遊戲劇情已變得相當成人化,甚至可以說殘酷,除了幾個固定主角外,其他角色基本都在流程中相繼犧牲,簡直就是滿滿一卡帶的杯具,5代至今都是《最終幻想》系列中死人最多的作品,這在當時引來了很大非議,植松伸夫就對遊戲中大量表現死亡的設計很不滿,認為這對於那些小孩子玩家而言過於沉重,但坂口博信顯然已不滿足再給小孩子講童話故事了。

5代中基本就是一路冒險,一路死人……(圖為重製版)

  《最終幻想6》於1994年發布,是系列在SFC上的絕唱,在很多粉絲心中至今仍是系列最佳,其既是過往作品的集大成者,也是一部充滿驚喜的變革之作,在成熟完善的系統之上,首次跳出了歐洲中世紀的設定,走入了飽含工業革命氣息的機械化時代,全篇充斥著濃重的蒸汽朋克味道。

《最終幻想6》開始,系列的世界觀變得更加天馬行空。

  同時6代劇情中也開始大量涉及早孕、自殺、心理變態等有些兒童不宜的內容,故事正變得愈發黑暗起來,但最後343萬的銷量創造了系列新高,進一步的成功證明了改革的正確性——玩家想要在遊戲中看到一個更為成熟的、電影化的故事。

  值得注意的是,從5代之後,成為史克威爾執行副總裁的坂口博信就已經不像從前那樣事必躬親的參與遊戲製作了,只出任了《最終幻想6》的製作人,首次將製作總監的位置讓給了別人,也確實並未過多參與FF6的開發,因為此時坂口博信正在秘密進行著一項更為驚人的工作,他將給還沉浸在6代輝煌中的玩家們帶來一場最為震撼的RPG革命。

1995年世嘉發布了第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》,一股業界風暴即將到來。

對任天堂的背叛

  早在90年代初,3D畫面在遊戲業內已受到了廣泛關注,各大廠商紛紛加快在該領域的研究,都想在這場變革中搶得先機,但迫於SFC孱弱的機能,史克威爾最後只能在《最終幻想6》中用2D畫面強行做出了「偽3D」的效果,算是勉強試了把水,但對新技術與新概念一向充滿熱情的坂口博信而言,這實在遠遠不夠,他要做一款真正的3D遊戲。

《最終幻想6》在SFC上努力的實現了「偽3D」

  此時的坂口博信恐怕還沒意識到,他即將經歷一場如同「雅達利風暴」一般影響深遠的業界革命,以3D技術、光碟技術的崛起為標誌,產業格局將發生天翻地覆的變化,而他和他的《最終幻想》對歷史的走向產生了決定性的影響。

  從《最終幻想3》銷量破百萬開始,任天堂就和史克威爾結為了親密的戰友,前者給予了後者最優厚的夥伴待遇,從技術到資金上都多有扶持,雙方的合作也堪稱天作之合,佳作不斷,此時的《最終幻想》對於任天堂而言簡直相當於馬里奧、塞爾達一樣的猛將。《最終幻想7》一開始也確實是作為任天堂新一代主機N64的首發作品而準備的。

不肯放棄卡帶的N64

  但在《最終幻想7》為N64平台開發已近3年的情況下,史克威爾卻在1996年1月突然宣布放棄任天堂的新主機,而轉投索尼的PlayStation平台,令整個業界嘩然,要知道任天堂在當年還是業界當之無愧的霸主,而索尼似乎還只是個初來乍到的傻小子而已。

  史克威爾做出這樣的決定,主要是出於技術上的考慮,歸根結底還是任天堂自己作死,面對當時已經非常成熟的CD碟片技術,固執的以讀取速度更快為由堅持用卡帶作為N64的載體。但卡帶的劣勢實在太明顯了,首先成本比之CD碟片高太多,為了壓縮單卡成本,廠商只能選擇每次都量產數十萬份,無法根據市場反應靈活調節,反觀CD碟片不但成本低,而且產量靈活,甚至可以賣一張印一張;更為嚴重的是,卡帶的容量比之CD光碟,實在小的可憐,這對於坂口博信實現心中的革命性RPG來說,是一個致命的障礙。

PS主機不久之後可是會飛哦!

  最終史克威爾選擇了3D性能更強悍、採用CD光碟的PS主機,因為這次背叛,和任天堂的關係也急轉直下,徹底決裂,關於日後為什麼又恢復了合作,倒也和坂口博信有關,這個後文再談。 

改變RPG歷史的《最終幻想7》

  1997年初,坂口博信的《最終幻想7》降臨PS主機。好吧,這部作品實在太耀眼了,只要是遊戲玩家幾乎都對其略有耳聞,任何介紹都似乎有些徒勞(囧)……7代最終在全球取得了960萬套的夢幻銷量,大大拓寬了群眾基礎,至今仍是《最終幻想》系列之最,被最廣泛的認為是《最終幻想》系列的巔峰,其同《生化危機》《古墓麗影》等3D大作一起將PS主機送上了霸主地位,索尼自此在遊戲界中站穩了腳跟,而任天堂則陷入了長期的迷茫。

《最終幻想7》的神畫面一下子震撼了世界

  《最終幻想7》最為世人震撼的還在影音方面,為了實現全3D的畫面,史克威爾賭博式的投入了3000萬美金,僱傭120名美工,繪製了整整三年才完成,之後由於平台更迭,不得不又追加大量投資,終於讓《最終幻想7》擁有了在當年天下無雙的畫面,其中3D化後的召喚獸技能炫酷的足以驚掉玩家的下巴,很多玩家與媒體由衷的發出了「這TMD才是RPG!」的讚歎。其與《生化危機》一道成為遊戲電影化歷程中的里程碑,當然在講故事方面FF7要走的更遠。

全3D化的戰鬥

  「做出一款令自己感動的遊戲。」從初代起坂口博信的這句話就成為了史克威爾的座右銘,這一次他不僅感動了自己,還成功打動了全世界的玩家,繼承6代改革的《最終幻想7》第一次將故事延伸到了遙遠的未來,憑藉3D畫面強大的表現力,為玩家創造了一個混雜了未來科技、劍與魔法,充滿黑暗神秘與蒸汽朋克感的奇妙世界,這是一個只屬於《最終幻想7》的獨特世界觀。

FF7的劇本最初由野村哲也撰寫,同時其人設也更利於3D化,所以坂口博信選擇提拔這個年輕人取代天野喜孝擔任原畫,日後野村哲也成為了史克威爾艾尼克斯的中堅力量。

  故事層面上則相當的恢弘與複雜,包含著不少關於生命起源、存在意義等玄而又玄的哲學思辨,並通過精彩的情節順暢的講給了玩家,從而也塑造出了一個個豐滿又富有魅力的角色,外冷內熱的殺馬特先驅克勞德,讓人又愛又恨的大帥逼薩菲羅斯,至今都是JRPG中最具說服力的代表人物。

至今仍是JRPG的代表人物

  大量CG動畫的運用,則使得遊戲在某些關鍵情節的表達上有了叫板電影的資本,其中「愛麗絲之死」堪稱遊戲史上最經典的情節之一,那些殘酷的畫面讓故事充滿了戲劇張力,以至於很多玩家第一次為遊戲流下了眼淚,自此坂口博信正式成為了全世界玩家心中最好的導演。

愛麗絲之死

  坂口博信再接再厲,於99年推出了《最終幻想8》,首次將人物比例由三頭身改為了真實比例,讓遊戲畫面進一步的電影化。世界觀則開始趨向於現實世界,情節上第一次以愛情作為整部作品的主線,斯考爾和莉諾雅的愛情故事,再配上亞洲天后王菲演唱的主題曲《Eyes on me》,看的玩家們是如痴如醉,相較於褒貶不一的戰鬥系統,這確實更像是一部出色的「好萊塢大片」,最終其在全球取得了超過800萬套的傲人銷量,坂口博信再次取得了巨大的成功。

8代直接變身瓊瑤劇

嗨,你的電影炸了,你可以滾蛋了!

  從《最終幻想》初代到《最終幻想8》,十餘年來坂口博信面對過太多挑戰,等待他的卻總是一次又一次的巨大成功,歷史有時就是這樣,最終擊敗成功者的往往就是他還從未失敗。

  被勝利沖昏了頭腦的坂口博信已不安於再做遊戲世界最好的導演了,他要真正的去做一次導演,就像當初創造《最終幻想》時一樣,去鑄造一部承載自己夢想的電影,這註定將永遠成為史克威爾歷史上最重要的一個決定,因為不久之後,史克威爾將不復存在。

一部充滿野心的電影

  「坂口博信+最終幻想=成功」,因為這樣一條真理般的公式,史克威爾開始了一場無論在遊戲史還是在電影史上都堪稱宏大的豪賭——坂口博信的導演處女座、全CG電影《最終幻想:靈魂深處》。

  為了這部電影史克威爾成立了專門的電影公司,發行了大量新股票,動用了1000台計算機,超過200名專業人員,耗時4年才完成,累計投資達1.37億美元,可謂拿出了自己在遊戲領域多年來的全部積累……

女主角阿琪的6萬根頭髮耗費了史克威爾很大精力

  2001年災難降臨,《最終幻想:靈魂深處》如期上映,票房慘敗,惡評如潮,不只普通觀眾不喜歡,連遊戲玩家也不肯買賬,僅取得了8500萬的票房總額(並非利潤),算上後期的宣傳發行費用、以及債務利息等,累計共造成了超過9400萬美元的巨額損失,史克威爾瞬間就陷入了巨大的債務危機當中,甚至面臨破產的窘境,即將發售的《最終幻想10》也有流產的危險,乃至於有許多玩家笑稱最重要的兩部《最終幻想》作品應該是初代和十代,因為這兩部作品發布時史克威爾都快窮死了。

  回到《靈魂深處》這部電影本身,影音技術上確實無可挑剔,絕對的精益求精,女主角阿琪的6萬根頭髮均為獨立製作,成功創造出了一個足以青史留名的虛擬形象,但拋開這些,影片剩下的部分則堪稱徹頭徹尾的失敗。

最後的效果無可挑剔

  同預告片中激動人心的戰爭場面相比,電影中只有少量很不給力的動作場面,取而代之的則是大量鏡頭呆板、節奏緩慢的角色扯淡,這極有可能是出於成本上的考慮,畢竟戰鬥場面CG在當年實在太燒錢;劇情上也有故弄玄虛的感覺,大量的對話並沒有讓劇情更為清晰,反而使人越發的迷惘,雖然有借用《最終幻想》中「蓋婭」「星球」「類水晶」等概念,但實際上又同遊戲情節沒什麼聯繫,最終造成了粉絲感覺不親切,普通觀眾感覺很生硬的窘境。

其實電影中的戰鬥非常少……

  曾無數次在遊戲中將故事講得精彩絕倫的坂口博信,在電影世界徹底失去了魔力,只能說隔行如隔山,如今看來史克威爾為一個導演的處女作進行這樣浩大的投資,確實有些瘋狂。

  巨虧之後,憑藉著對PS主機做出的卓越貢獻,史克威爾得到了索尼的緊急注資,才勉強維持了運轉,順利在PS2上發行了《最終幻想10》,但彼時的史克威爾已然大不如前,儘管得到了索尼的入股但也必須要想方設法爭取更多的支持,甚至開始主動跪求同任天堂和解,而且是真的跪求,據稱當時在史克威爾的股東大會上,出現了「就算跪下來也要給我去和任天堂和解」的意見,董事長甚至表示「下跪就能解決的話,要我跪幾次都可以。」曾經不可一世的RPG之王,已然落魄至此。

《最終幻想10》險些流產

  2003年,苦苦支撐2年的史克威爾時代還是結束了,為解決沉重的債務負擔而選擇和老對手、《勇者斗惡龍》的開發商艾尼克斯合併,組成了今天玩家所熟悉的史克威爾艾尼克斯,作為這一系列困局的罪魁禍首,坂口博信從2001年起就已被雪藏,如今面對清算,果然遭到了解僱,一代宗師終於以這樣慘烈的方式結束了自己同《最終幻想》的羈絆。

史克威爾的時代最後還是結束了

  在坂口博信最近拍攝的一部短片中,這樣自嘲了當年的情景:不斷的成功,不斷的成功,所有人都跟著一起瘋狂,全恨不得要給我跪下,直到有一天,突然有個人敲門進來說「嗨,你是坂口博信?你的電影炸了,額……你可以滾蛋了。」

自嘲短片:

坂口博信戲說《最終幻想》是如何誕生的(中文字幕)_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩 http://www.bilibili.com/video/av2085321/?zw

後JRPG時代

  離開史艾的坂口博信,在微軟的支持下成立了「霧行者」工作室,為幫助Xbox 360打開日本市場,製作過兩款3A級JRPG遊戲——《藍龍》與《失落的奧德賽》,但這兩部作品最後的商業成績都很糟糕,微軟自此喪失了對坂口博信的興趣。

坂口博信與鳥山明合作的《藍龍》

  平心而論,這兩部作品的素質都非常高,分別邀請到了鳥山明與井上雄彥擔任原畫,植松伸夫負責配樂,方方面面都彰顯著大家風範,可惜時勢造英雄,這一次坂口博信走在了時代的下坡路上。一方面日本人真的很不買Xbox 360的帳,以至於這兩部作品跟著主機一同在日本慘死;另一方面JRPG在世界範圍內已開始衰落,遊戲世界的中心正再次西遷,由日本轉向歐美,日本遊戲產業即將要迎來一個被歐美長期吊打的時代,而這兩部作品的慘淡收場也正是這又一場變遷的小小縮影。

《失落的奧德賽》是坂口博信到目前為止做的最後一款3A大作

  此後至今,坂口博信就再未參與過頂級大作的開發了,只在Wii上製作過一款算是向自己致敬的《最後的故事》,取得過很不錯的反響,而去年發布的手機遊戲《特拉之戰》也贏得了滿堂彩,收益頗豐,當然這一切同坂口博信曾經的輝煌相比,都只能算是小打小鬧而已,也跟這次獲得GDC 2015的終生成就獎沒有任何關係。

拉著老戰友植松伸夫為任天堂製作了《最後的故事》

結語:

  不知是坂口博信變了,還是時代變了,離開《最終幻想》後的他再未取得過曾經那般輝煌的成就,當然,真正的成功本身就不可被複制,一生能有那麼一次或許就夠了,讓我們再次祝福這位遊戲界最好的導演,期待有一天他能再給玩家們講述一個奇妙的故事吧。

遊民星空專欄作者:戰術大米

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