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德銀VR報告精華版,2000字看懂VR的現在和未來

德意志銀行(以下簡稱德銀)發布了最新的VR報告,近2萬字的陳述囊括了PC/主機VR和移動VR的現狀、挑戰和預期;為方便閱讀,小編整理出報告的摘要版,供相關人員參考。

現狀:VR行業類似於2007年的智能手機市場

在2007年iPhone問世之前,智能手機的形式多種多樣,iPhone的出現才真正意味著智能手機時代的到來,並引發了智能手機的新一輪創新,一直延續到今天。

2015年和2016年的VR市場狀況類似於2007年的智能手機市場。

鑒於已經出現了三款台式機VR平台和大量的移動VR頭盔,VR市場將出現類似於智能手機市場一樣的激烈競爭環境,其中很重要的一個表現就是:快速的開發周期和產品發布。

內容上,iPhone在2007年中就推出,但App Store在1年後才上線。最初App Store的內容也乏善可陳,直到Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現後,iOS生態系統才真正形成。

類比於VR,德銀推測高度互動和『殺手級』應用將會出現在硬體普及之後的2-3年;但目前硬體還未普及開,距離『殺手級』應用的出現還需數年時間。

PC/遊戲主機VR的現狀和預期

在PC/遊戲主機VR領域,當前的三駕馬車無疑是Oculus Rift、HTC Vive和索尼PSVR。

1、硬體配置和體驗:基本接近

硬體配置上,三大設備的硬體規範接近,區別並不大,均能提供「完全在場」體驗。

試用之後,HTC Vive的體驗稍微領先,而且HTC Vive允許用戶在廣闊空間里隨意移動(即支持Room scale VR);Oculus Rift目前只能坐著體驗,如果搭配上Touch控制器,也能實現,但Touch控制器要到今年下半年才上市;PSVR在支持類似功能,但能力有限。

2、內容生態:各家優勢和劣勢

(1)HTC Vive

HTC Vive憑藉和Valve的合作關係,可以從完善的Steam開發者生態系統獲利。

從設計之初,Vive就是針對Steam平台上的PC遊戲玩家的,這也是如之前所述,它將成為中堅遊戲玩家的選擇的原因之一。

Steam的很多重磅遊戲如《Dota2》和《Half Life3》都可能出現在Vive平台上;同時,Vive還可以運行Steam上大量的「半VR」遊戲,這類遊戲支持VR頭盔,但不能提供完全的沉浸體驗。

另外,Vive平台和多家遊戲工作室保持良好關係,Steam本身還有龐大的開發者資源。

從產品設計到生態,重度依賴Valve的HTC Vive未來存在不確定因素。

(2)PSVR

PSVR的優勢在於:1)首發時配備大量遊戲內容,索尼預計今年將推出91款PSVR遊戲,其中約20款為獨佔遊戲;2)憑藉PS生態系統積累的資源,索尼和多家遊戲公司保持長期合作,內部還有17個獨立開發工作室,將成為PSVR的內容源泉。

(3)Oculus Rift

Oculus Rift從頭搭建內容生態,最大的優勢是Facebook的資金扶持,使它可以對硬體和遊戲開發進行補貼;而劣勢就是和遊戲工作室無合作關係,需要積累開發者資源。

3、玩家生態:HTC Vive和PSVR優勢明顯

Vive背靠擁有1.25億PC玩家的Steam生態系統,預計今年用戶數量將達到100萬,2020年有望達到450萬。

未來幾年的Vive用戶預測如圖:

索尼目前擁有9000萬PS遊戲用戶,近1/3為PS4用戶,今年底PS4的保有量將達到5000萬部。如果索尼能把PSVR賣給10%的PS4用戶,那麼2017財年的PSVR銷量將達到500萬部。

PSVR雖然增速沒有Vive和Oculus Rift快,但憑藉PS4的市場基數和最低的整體擁有成本,預計2020年超過1000萬部。

PSVR用戶數量預測如圖:

如前文所述,與其他PC/主機VR相比,Oculus Rift所面臨的一個最大挑戰就是遊戲數量有限。購買Oculus Rift的用戶應該是VR熱衷者和早期嘗鮮者,而遊戲玩家會繼續堅持當前的遊戲系統如Steam和PS。同時,Oculus Rift有先發優勢。

德銀預計2016年Oculus Rift活躍用戶數量將達到100萬,2020年將達到400萬,佔據PC/主機VR市場19%的份額。

移動VR:基於智能手機的VR、輕量級VR和VR一體機

在移動VR領域,主要包含三類產品:基於智能手機的VR如三星的Gear VR、輕量級VR如Google Cardboard(又稱手機盒子)、內置CPU和GPU的獨立VR設備(VR一體機)。

基於三種VR產品的市場普及率,預計移動VR在2020年將有1.35億用戶。

盈利方面,和PC/主機VR不同,移動VR售價低廉或搭配手機免費贈送(Gear VR搭配Galaxy S7免費贈送),硬體獲利空間小,只能通過軟體和內容獲利,包括應用付費下載、應用內購買、訂閱、廣告等模式。因此,適用於遊戲的DAU和ARPU值也將成為衡量移動VR市場的重要指標。

DAU上,PC/主機VR目前這一比例高達80%到100%;而移動VR由於獲取低廉、體驗不佳,DAU只有0.x%。但隨著體驗優化,DAU將持續提高,預計2017年將達到0.8%,2020年達到4.2%。

ARPU上,預計2020年移動VR ARPU將達到45美元,45美元的ARPU和1.35億的用戶,2020年移動VR的市場規模將達到60億美元。

1、基於智能手機的VR

得益於越來越多的手機廠商如HTC、LG、華為等推出此類產品,預計今年基於智能手機的VR銷量將達到1400萬部,2020年有望達到1億部,佔據近3/4的移動VR市場。

在該領域,目前三星處於領先地位。應用生態上,三星和Oculus Rift合作推出Gear VR應用商店。對於付費內容收入,Oculus享受30%的收入分成。

基於智能手機的VR未來幾年的用戶增長圖:

2、輕量級VR

輕量級VR在國內被稱為手機盒子,此類產品通常就是把一副光學鏡片安裝在一個紙盒或塑料盒內,以組織光線干擾。基於保有量和低廉的價格,輕量級VR是當前最受歡迎的VR產品,但與其他VR產品相比,它的體驗也是最差的。

Google在2014年推出了Cardboard VR,後來將設計規範分享給其他OEM廠商。

今年1月份,Google表示Cardboard保有量已達到500萬部。截止2015年底,Cardboard應用安裝次數超過2500萬次;而且,用戶也相當活躍,通過YouTube觀看的Cardboard VR視頻時長超過35萬小時。

但由於體驗差,其用戶互動和活躍都比另一類移動VR產品——以Gear VR為代表的智能手機VR相差甚遠。基於視頻觀看時長,Gear VR的用戶互動是Cardboard的20多倍,通過Gear VR觀看的視頻時長已經超過100萬小時。

應用商店上,相比於Oculus商店的「審核」制度,從Play Store下載內容的Cardboard更加開放。比如,在Cardboard上有十幾款過山車遊戲,而Gear VR沒有相似的內容。

鑒於基於智能手機的VR在未來幾年的大肆攻佔市場,以及輕量級VR在低端市場的份額在一定程度上可能被蠶食,德銀預計2020年輕量級VR的用戶數量將達到2500萬。

未來幾年輕量級VR的用戶數量增長:

3、VR一體機

德銀沒有對VR一體機做深入探討,不過根據前述數據,1.35億的移動VR用戶除去1億的智能手機VR和2500萬的輕量級VR,留給一體機的市場只有幾百萬。

不做探討的最大原因是因為目前市場上還沒有出現一款領跑的VR一體機。

VR產業的挑戰和目標

根據分析,德銀認為目前VR產業存在三大挑戰:

1)移動VR體驗欠佳,尚未做到「完全在場」;

2)PC/主機VR價格昂貴;

3)VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化。

而VR要實現的目標很簡單:第一是克眩暈等技術難題,提供「完全在場」的絕佳體驗;第二是豐富內容。

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