Ludonarrative:在機制與故事的岔路口
要解釋這個詞,首先得明確一個觀念,即我們現在談論的遊戲,是廣義的「互動媒體」,從結構上來說,包含四大要素:遊戲機制、故事敘述、美術風格、程序實現(Jesse Schell語)。而在大部分人甚至一些專業人士眼裡,遊戲的定義仍然非常狹隘,側重於遊戲機制,故事與美術均只是包裝罷了。持這類觀點的人類中的傑出代表有:Id Software創始人John Carmack,曾發表「遊戲里的故事就像愛情動作片的劇情一樣,不能沒有,但也無關緊要」這樣的金句。此外還有Ultima Online的設計者Raph Koster,他認為遊戲的快樂之道即在於模式識別的過程中,完全忽略了故事元素。
他們聚焦於側重於遊戲機制的遊戲設計並不算錯,結合時代背景來看,更是可以理解的——加入豐富的故事意味著大量的美術資源與誇張的容量需求,在那個光碟容量極為有限的年代這是難以實現的。但現在已經不一樣了,得益於科技水平的發展,遊戲擁有了更多的可能性,故事元素作為一種新的賣點被印上了遊戲包裝,像Telltale Games這樣專註故事的遊戲公司也應運而生。在現在,如果還抱持著遊戲性第一的觀點,對那些致力於挖掘遊戲敘事可能性的遊戲嗤之以鼻的話,很難不被認為是一種食古不化的原教旨主義行為。
專註電影化遊戲,喜歡分章節發售的T社
從遊戲設計的觀點來看,無論是機制還是故事,設計出來的最終目的,都是給玩家帶來一種體驗。遊戲機制、故事敘述、美術風格,全都是為這一目的而服務,他們的地位是對等的。也就是說,只要能帶來優秀的體驗,無論其側重於這三個方面的任何一個,都可以算作好「遊戲」。
一旦我們明確了遊戲的體驗說,那麼放眼望去,一切皆「遊戲」,人生即是一場漫長而又千奇百怪的旅行。遊戲設計不僅是創造虛擬世界的法則,同時也能反映現實世界的諸多規律。不妨引用一下本人的簽名,聊以明志。
Game design is a theory of world, and world, world never changes.
言歸正傳,ludonarrative最早由Clint Hocking提出(其實是一個片語,ludonarrative dissonance),用以指代Bioshock(生化奇兵)所出現的機制與敘事的矛盾。儘管評論界對Bioshock給出了壓倒性的好評:無論是其對深海烏托邦Rapture的塑造,還是對安蘭德客觀主義哲學的探討,第一次讓大部分人意識到了遊戲敘事的可以達到的高度以及背後的巨大潛力,但Clint Hocking仍敏銳地指出了這其中的根本矛盾————從敘事角度,它顯然想傳達一種無私的主題,而機制層面卻在鼓勵玩家自私自利。
不妨舉另一個簡單的例子說明這一點:你作為一名特工正在遊戲中同長官討論作戰計劃,你的面前有一張辦公桌,你可以選擇跳上桌子——問題隨之而來。跳躍功能是遊戲機制確定的基本功能之一,玩家有足夠的能力在遊戲中實現「跳上辦公桌」這個動作。然而考慮到故事背景以及玩家的身份,這麼做勢必會產生一種超現實的荒謬感,作為設計者,我們應該怎麼做?直接禁止玩家在辦公區域跳躍嗎?似乎顯得有些粗暴,而且打破了機制的一致性。無視這個惡作劇,讓任務繼續?看起來是最簡單的解決辦法,因為這一行為並不會對遊戲進程造成有意義的影響,但正如上文所說,荒謬感與齣戲不可避免。或者,設計特殊劇情回應玩家的此動作?比如勃然大怒然後將玩家開除之類的?可是,你聽過分支爆炸這個說法嗎——玩家總是能在你意想不到的地方做出計劃外的行為,倘若事無巨細一一處理,將陷入無限分支的旋渦中不得脫身,但願100年後的遊戲可以智能到如此程度。或者,可以縮短遊戲流程,讓這段不長的體驗充滿各種意想不到的可能性——玩家會翻來覆去地從同一個起點開始,遍歷所有分支以獲得完整的遊戲體驗。
事實上,面對這個挑戰,上述三種解決方式都出現過:合金裝備5幻痛中,Snake根本不能對友方目標開槍(僅限致命武器);半條命2中,對同伴開槍將不會造成任何傷害;至於那些想對所有情況都做出額外回應的遊戲團隊,沒有一個可以堅持到遊戲發售的。但這個思路偶爾使用,的確能極大地增加遊戲的趣味度,比如反覆點擊魔獸世界的NPC,會出現「別來煩我」、「你真無聊」之類的特殊語音。而使用短流程多分支的典範當屬史丹利的寓言,遊戲過程猶如把玩手中的魔方一般,通過大量的預設分支實現了近似於「簡單機制浮現的豐富玩法」這樣的敘事效果。
在Mother Base時Big Boss只能使用非致命武器
對機制與故事的分歧進行解構,不難發現有以下幾個方面的問題:
- 玩家探索創造的本能 vs 遊戲有限複雜度系統的本質
- 結果導向的情感體驗 vs 過程導向的情感體驗
- 情感 vs 邏輯,遊戲機制需要約束情感,而故事則帶來情感
- 自由 vs 設計,設計者的風格化烙印
第一個矛盾描述的是技術、成本等現實因素影響下遊戲設計的局限性,無法匹配人類天生的探索與好奇心。也許日後終會出現能夠完美還原甚至超越現實的「遊戲」,也許永遠也不會。考慮到複雜度問題,我傾向於後者。
舉例來說,Minecraft如此流行也正是得益於其異常豐富的可能性,在最大程度滿足了玩家的創造本能。像素畫面的設定很好地激發了玩家的想像力,與極高的自由度相互補充,形成了一個一致的整體。至於畫面與機制的不一致會導致什麼問題,詳見專欄的第一篇文章:Ludographics:遊戲機制中的恐怖谷。另外需要注意的是,在Minecraft中,故事並不是預設的,而是自機制衍生而來,專屬於每一個玩家,這與之前提及的預設劇本型遊戲有鮮明的區別,更像是原教旨主義者推崇的古典派遊戲。這與本文主題無關,日後在專門討論遊戲敘事的文章中再做補充。
一切皆有可能的MC
而這個矛盾目前的解決方案,只能從故事層面上下功夫,讓故事適應技術。事實上,在遊戲設計的過程中,故事的彈性是最大的,修改成本也相對最低。比如因為技術限制導致視野範圍較小看不到遠景,那麼就把世界設定成一個工業污染嚴重PM值爆表的樣子吧。
第二個矛盾其實反應的是不同的玩家心態乃至設計思路(或者說動機),當我們玩遊戲的時候,到底是想要一個好的結果,還是更享受遊戲進行的過程呢?如果把遊戲當成一種挑戰,你最看重的是通過任何手段通關的話,那麼此時故事性元素將成為一種拖累——無論如何都必須承認的是,機制代表遊戲的邏輯層,而故事則是遊戲的虛構層。如果用最機械的眼光看待遊戲,那麼故事除了增加一些不必要的細節混淆視聽之外,對你的通關並沒有任何幫助。所以此時,也根本不存在什麼機制與故事的衝突,因為人家根本不在乎故事。
那麼,對於那些側重於享受過程的玩家,這個矛盾就有實際的意義了——即如何包裝遊戲的虛構層,使其同邏輯層協同一致。你之所以選擇成為聖騎士,並不是因為聖騎士Imba,而是因為你信仰聖光。但倘若聖騎士使用的是死靈法術,甚至可以吸取敵人的血量的話,你真的還會接受這個遊戲嗎?
來自官方的惡意這種機制與故事協同一致,達到平衡的狀態,正是遊戲設計的核心魅力所在,也是衡量一款遊戲藝術高度的重要標準。因為此時遊戲所能傳達的體驗是最為到位的(機制與故事的疊加),比如Braid,比如Journey,比如Undertale甚至Pony Island。反對這一觀點的仍然是那些遊戲性至上的設計師,他們眼裡的浪漫藝術大概只有玩法設計與數值平衡吧,他們不屑於或者說沒有時間或金錢讓自己的遊戲擁有一個更合適的故事包裝。至於那些只關心ARPU與留存量的設計師,喔不好意思,他們只配叫遊戲策劃。
Braid是堪稱藝術品的傑作,難度較高第三點揭示的是遊戲性與故事性在情感體驗上的區別,只要你更側重遊戲性部分,無論是否享受過程或者只專註結果,故事元素都是毫無意義的拖累,這樣的遊戲過程更像是博弈,過度強調邏輯必然導致情感缺失,而缺失的情感會在得到結果後一次性爆發出來,即所謂的成就感。而故事元素的情感流動是連續、漸進且有起有落的。最藝術的解決方法永遠都是達到動態平衡,這同第二點「機制與故事協同一致」的觀點是相似的,過於側重任何一方都會導致整體的不協調。
最後一點我認為是最為深入本質的,自由發揮固然好,但只有從遊戲的限制或者說固定內容中才能體現設計者自己的風味,這也是遊戲作為一門藝術而非工業甚至工具的理由之一。互動媒體的本質依然是媒體,傳播信息的載體,蘊含了自身的觀點,而非沒有價值觀念的工具。這其實也是遊戲與世界的區別:世界本身並不是遊戲,自然規律(即機制)也並不會產生任何情感。只有加入「人」的要素,當我們用生命為這個宇宙作註腳時,才會產生真正的意義。
倘若將創造的重任從設計者移交到玩家手上,遊戲中缺少足夠的標準化預置內容的話(不僅限劇本,風格化的機制,或者說世界敘事、系統敘事也屬於此類,詳見今後的文章),這樣的遊戲對設計者而言,真的還有意義嗎?這樣說來,遊戲引擎本身也是遊戲,元遊戲。
這引出了文章的最後一個話題,一個來自商業領域的概念,Agency Problem(代理權問題)。
作為設計者,你希望傳達給玩家某種體驗,並賦予玩家一定的權力,在你設計的世界暢遊。然而作為你意志的代理人,玩家並不一定能充分理解你的意圖,或者說他們可能會故意去找你設計的漏洞去鑽,以滿足自己的利益(好奇心),最終造成無法順利將想實現的體驗傳達給玩家這樣的結果,這就是代理權問題。
代理權問題在商業領域的體現這個問題只會出現在互動媒體上,遊戲的互動性是靠機制實現的,而故事作為非互動媒體的代表已經發展了千年。互動媒體也依然會包含傳統的非互動元素,正是這兩種性質完全相反的元素糅合在一起,造成了Ludonarrative Dissonance——而設計師的智慧,就體現在這兩種元素的協調與平衡之道上。
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